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Desiqn d'expérience utilisàteur 2·éd. V) ..9:! e >- UJ lfl ,-i 0 N @ ...., .c Ol ï:::: >- c. 0 u Desiqn d'expérience utilisateur PR1NC1PES ET MÉTHODES UX V) ..9:! e >- UJ lfl ,-i 0 N @ ...., .c Ol ·c >- c. 0 u DANS LA M ÊM E COLLECTION M. CHARTIER, A. MARTIN. - Techniques de référencement web. N°14040, 2014, 384 pages. S. PoLLET-VTLLARD. - Créer un seul site pour toutes les plates-formes. N°13986, 2014, 144 pages. K. D ELOUMEAU-PRIGENT. - CSS maintenables avec Sass et Compass. N°l 3640, 2• édition, 2014, 252 pages. J. PATONNTER, R. R100T . - Projet Responsive Web Design. N°l3713, 2013, 162 pages. 1. CANIVET, J.-M. HARDY. - La stratégie de contenu en pratique. N°l35JO, 2012, 176 pages. C. ScHTLLINGER. - Intégration web - Les bonnes pratiques. N° 13370, 2012, 390 pages. G. BARR ÈRE, E. MAZZONE. - Card Sorting. N°13448, 2012, 128 pages. SUR LE MÊME THÈM E A. BoucHER. - Ergonomie web. N°l 3215, 2011, 356 pages. F. D RATLLARD. - Premiers pas en CSS 3 et HTMLS. N°l 3944, 6• édition, 2015, 472 pages. I. CANIVET. - Bien rédiger pour Je Web. N°l 3750, 3• édition, 2014, 736 pages. H. ÜTRAUDEL, R. GoEITER. - CSS 3 : pratique du design web. N°l4023, 2015, 372 pages. O. ANDRIEU. - Réussir son référencement web. N°l3825, 6< édition, 2013, 660 pages. 1. CANIVET. - Référencement mobile. N° 13667, 2013, 456 pages. D. Roctt. - Optimiser son référencement WordPress. N°l3714, 2013, 220 pages. R. R IMELÉ, R. GOETTER. - HTMLS - Une référence pour le développeur web. N°l 3638, 2• édition, 2013, 752 pages. E. MARCOITE. - Responsive Web Design. N°l333 1, 2011, 160 pages. V) ..9:! e >- UJ lfl ,-i 0 N @ ...., .c Ol ï:::: >- c. 0 u Sylvie Daumal Desiqn d'expérience utilisàteur PRlNClPES ET MÉTHODES UX 2e édition EYROLLES V) ..9:! e >- UJ lfl ,-i 0 N @ ...., .c Ol ï:::: >- c. 0 u ÉDITIONS EYROLLES 61, bld Saint-Germain 75240 Paris Cedex 05 www.editions -eyrolles.com Remerciements à Renaud Scapin pour la réalisation des illustrations. En application de la loi du u mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiellement le présent ouvrage, sur quelque support que ce soit, sans autorisation de l'éditeur ou du Centre Français d'Exploitation du Droit de Copie, 20, rue des Grands Augustins, 75006 Paris. © Groupe Eyrolles, 2015 ISBN: 978-2-212-14176-4 V) ..9:! e >- UJ lfl ,-i 0 N @ ...., .c Ol ï:::: >- c. 0 u AVANT-PROPOS Depuis la première édition de cet ouvrage, il y a moins de trois ans, les choses ont changé. En 2012, le design d'expérience utilisateur (User expe- rience design ou UX design) était quasi ignoré en France, alors qu'aujourd'hui, à l'inverse, il est devenu à la mode. Il ne se passe pas de jour sans que l'on en entende parler lors de conférences, séminaires, meet-ups ou autres événe- ments et que de nouvelles formations lui soient consacrées. On le présente comme un passage obligé dans la phase de conception des projets. Cela a l'avantage de légitimer la méthode et de conforter ceux qui l'ont adoptée. Cependant, comme tous les phénomènes de mode, il y a une contre- partie : on rencontre beaucoup d'approximations et d'incompréhensions, et certains n'hésitent pas à revendiquer la méthode sans même savoir vrai- ment en quoi elle consiste. Le design d'expérience utilisateur est une démarche pragmatique, pluridis- ciplinaire, orientée vers la résolution des problèmes et résolument tournée vers l'innovation. Puisant ses racines dans le desigriJ:eritré S.1Jt l'µtilisateµr et le ç/~$.ig1J...thi11k.irzg, il continue d'évoluer et de s'enrichir des méthodes d'autres disciplines, comme le design de. sezyjçe ou le c;lesign jriç:lustr.i.el, pour relever le défi inédit d'un monde désormais toujours connecté. Ce livre a pour ambition d'en décrire la philosophie, les méthodes et les outils. Il présente les réflexions, travaux et cas d'étude des professionnels de cette discipline. À qui s'adresse ce livre? Tout d'abord à tous ceux qui travaillent dans le numérique (directeurs artis- tiques, graphistes, rédacteurs, développeurs, consultants, responsables de projets ... ) au sein des équipes en charge de la réalisation des projets, qu'il s'agisse de sites web, d~a.ppJi.çati. P.ns. pour .m. P.b.. il.. es. ou t.abkttes. , de bornes interactives, de dispositifs ernba.rqué.s ou d'objets çq1:meçtés. C'est de leur implication que dépend le design d'expérience utilisateur. Qu'ils soient ou non experts de la démarche, cet ouvrage a l'ambition non seulement de leur V) ..9:! e >- UJ lfl ,-i 0 N @ ...., .c Ol ï:::: >- c. 0 u VI DES IGN D'EXPÉRIENCE UTILISATEUR apporter des méthodes et une aide concrète au quotidien sur les projets, mais aussi de les éclairer sur la philosophie qui sous-tend cette pratique pour la porter plus loin. Ce livre s'adresse aussi à tous ceux qui envisagent d'exercer cette fonction ou qui y font leurs premiers pas. Ce n'est pas un livre de recettes car, à la vérité, il n'y a pas de recette. Néanmoins, le processus qui est détaillé a pour but de leur servir de guide, de garde-fou et - espérons-le - d'inspira- tion, du démarrage du projet jusqu'à la réalisation du produit. S'il ne peut empêcher les embûches, son ambition est d'aider à les résoudre. Il concerne aussi tous les designers qui ont la charge de produits interac- tifs, comme des bornes tactiles, des automates, des serveurs vocaux, des panneaux de commande de matériel électroménager (lave-linge, réfrigé- rateur, lave-vaisselle ... ) ou d'équipements professionnels (médicaux, par exemple), ou encore de tableaux de bord de véhicule et de dispositifs embarqués. En effet, la question de l'expérience utilisateur est centrale pour le succès du résultat de leur travail. Cet ouvrage est également destiné à tous les ç. o . mm;;i.nJ.Uw.i.i:. ~~. , dans toutes les organisations (entreprise, établissement public, collectivité, associa- tion, communauté ... ), afin qu'ils comprennent mieux le déroulement d'un projet et l'apport du design d'expérience utilisateur. Le but est de les aider à augmenter le bénéfice que leur organisation et ses clients peuvent retirer du dispositif dont ils pilotent la création. Enfin, ce livre s'adresse aussi plus largement, au-delà du domaine numé- rique, aux décisionnaires dans les entreprises, aux entrepreneurs eux- mêmes et aux équipes dirigeantes, pour leur faire découvrir ce que la démarche peut apporter dans le développement de leur activité commer- ciale et dans le management de l'entreprise. L'entreprise centrée utilisateur (user-centric) n'est pas une utopie ou une vue de l'esprit, c'est la réalité d'en- treprises prospères partout dans le monde. C'est certainement aussi une des clés du succès pour les années à venir . vi ~ ci L... >- Ll.J 1.() ri 0 N @ ..... .c Ol ·c >- a. 0 u • e AVANT-PROPOS VII Quel est son objectif? Cet ouvrage a pour but de faire découvrir d'où vient cette pratique du design d'expérience utilisateur et comment elle s'est définie. Il aide aussi à en comprendre les principes, qui font souvent l'objet de mauvaises interprétations, voire de complets contresens. Il a pour ambition, enfin, d'en faire connaître le processus et les différentes méthodes, pour qu'ils puissent être appliqués ensuite au contexte professionnel. Il les illustre d'exemples concrets et, pour ceux qui souhaitent aller plus loin, donne un grand nombre de références pour approfondir chacun de ses aspects. Cet ouvrage est le premier sur la question en langue française. S'il ne s'agit pas d'un ouvrage collectif, il est néanmoins le reflet de la communauté des UX designers qui exercent en France, car ils ont été nombreux à le relire et à le commenter avant sa parution, ainsi qu'à y participer sous forme de témoi- gnages et de cas d'étude. Il permet de découvrir une pratique aujourd'hui diverse et experte, ainsi qu'une communauté large qui échange régulière- ment et s'enrichit mutuellement dans un esprit d'entraide et de solidarité, afin de donner toujours plus de sens aux dispositifs digitaux et aux services. Comment est-il organisé? Après une introduction qui cerne le sujet et un premier chapitre qui présente la méthode générale, les chapitres qui suivent respectent l'ordre de déroulement d'un projet, chacun étant consacré à l'une des phases du design : la mise en place d'une stratégie (chapitre 2 : La stratégie de l'expé- rience), la recherche utilisateur (chapitre 3 : À la découverte de l'utilisa- teur), la génération des idées et leur formalisation (chapitre 4 : L'idéation), le prototypage et les tests (chapitre 5 : L'itération). Les références bibliographiques complètes des auteurs qui sont cités dans le texte (les citations sont signalées par un pictogramme « livre » en marge) sont reprises de façon détaillée à la fin de chaque chapitre, de même que les références en ligne (également signalées par un pictogramme «écran» en marge), qui figurent avec leur lien. Les références à un autre passage du livre sont repérables par un pictogramme « note ». V) ..9:! e >- UJ lfl ,-i 0 N @ ...., .c Ol ï:::: >- c. 0 u VIII DESIGN D'EXPÉRIENCE UTILISATEUR Les termes de métier (e . P. çoµJeu.r) sont généralement définis uploads/s3/ sylvie-daumal-design-d-x27-experience-utilisateur-principes-et-methodes-ux-2015-eyrolles.pdf
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Licence et utilisation
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- Publié le Jan 16, 2022
- Catégorie Creative Arts / Ar...
- Langue French
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