Bataille royale dans le monde des jeux vidéo A paraître Management général Stra
Bataille royale dans le monde des jeux vidéo A paraître Management général Stratégie 24/09/2021 Frédéric PRÉVOT Gabriel GUALLINO Isabelle DUCASSY Copyright © 2021 KEDGE Business School – Frédéric PRÉVOT - Gabriel GUALLINO - Isabelle DUCASSY © CCMP année 2015 - Château Lacoste – Danielle Castagnoni – Pierre Mora – KEDGE Business School Sommaire I. Un marché en forte croissance ........................................................................ 4 II. Un développement vers l’Asie ........................................................................ 5 III. Une multiplicité de jeux pour tous types de joueurs ..................................... 6 IV. Mais on ne peut pas plaire à toute le monde ! ............................................... 7 V. Les étapes de réalisation d’un jeu vidéo ......................................................... 7 VI. Le rôle de l’innovation dans l’industrie des jeux vidéo .................................. 9 VII. Le secteur des jeux vidéo se digitalise ....................................................... 11 VIII. Jeux PC .................................................................................................... 12 IX. Marché des consoles ................................................................................... 13 X. Jeux en réseau sur consoles ......................................................................... 13 XI. Jeux mobiles ............................................................................................... 14 XII. Cloud Gaming ............................................................................................ 16 XIII. e-sport ..................................................................................................... 16 XIV. Video Game Live Streaming ...................................................................... 17 XV. Annexes ...................................................................................................... 18 Annexe 1 : petite histoire des jeux vidéo ................................................................. 18 Annexe 2 : chiffre d’affaires et clients du secteur du jeu vidéo ................................ 19 Annexe 3 : activités de loisir .................................................................................... 20 Annexe 4 : répartition mondiale du chiffre d’affaires du marché du jeu vidéo et du nombre de joueurs ................................................................................................... 20 Annexe 5 : top 10 des genres de jeux achetés en France en 2020 (tous formats de jeux) ........................................................................................................................ 21 Annexe 6 : % des revenus générés par les genres de jeux mobiles au niveau mondial en 2020 ................................................................................................................... 21 Annexe 7 : caractéristiques décrivant les jeux vidéo selon les consommateurs (données mondiales, 2021) ..................................................................................... 22 Annexe 8 : comportement de jeu mobile en fonction de l’âge (au Canada, en 2019) 22 Annexe 9 : comportement de jeu vidéo selon l’intensité de jeu (en France, en 2021) ................................................................................................................................ 23 Annexe 10 : une brève histoire des consoles de jeu ................................................. 23 Annexe 11 : ventes mondiales cumulées des consoles de jeux vidéo jusqu’à septembre 2020 (millions d’unités) .......................................................................................... 25 Annexe 12 : répartition des ventes de jeux vidéo par plateforme : 2012-2021 ........ 25 Annexe 13 : répartition des ventes de jeux vidéo par plateforme (détail) en 2021 .. 25 © CCMP année 2015 - Château Lacoste – Danielle Castagnoni – Pierre Mora – KEDGE Business School Annexe 14 : % de joueurs déclarant utiliser chaque périphérique comme support de jeu, 2021 ................................................................................................................. 26 Annexe 15 : principaux systèmes utilisés pour les jeux mobiles aux États-Unis et au Canada en 2019 ....................................................................................................... 26 Annexe 16 : niveau d’importance attribué par les développeurs à chaque mode de promotion de leurs jeux en ligne ............................................................................. 27 Annexe 17 : dépenses annuelles moyennes pour du contenu de jeu téléchargeable aux États-Unis en 2019 (en dollars) ............................................................................... 27 Annexe 18 : systèmes de monétisation préférés par les utilisateurs de jeux mobiles ................................................................................................................................ 28 Annexe 19 : CA et activités des principales entreprises du secteur des jeux vidéo .. 28 Annexe 20 : Nombre d’employés des principales entreprises du secteur des jeux vidéo ................................................................................................................................ 30 Annexe 21 : lexique ................................................................................................. 31 Copyright © 2021 KEDGE Business School – Frédéric PRÉVOT - Gabriel GUALLINO - Isabelle DUCASSY 4 Bataille royale dans le monde des jeux vidéo Derrière les décors colorés et animés en 3D se cache un univers impitoyable où de lourds géants côtoient de minuscules entités très mobiles et parfois éphémères. Les stratégies des protagonistes de ce drôle de jeu de rôle se modifient profondément dans un monde où leurs créations se sont échappées des consoles pour s’inviter dans chaque appareil mobile et se révéler à toujours plus d’adeptes. Dans les paragraphes qui suivent et dans les annexes qui les accompagnent, vous trouverez une cartographie et des indices qui vous permettront de naviguer dans cet environnement mouvant et de comprendre les nouveaux enjeux de la guerre des jeux. I. Un marché en forte croissance Le marché du jeu vidéo a subi de nombreuses transformations depuis sa création que l’on date à 1972 avec le lancement la première console, la Magnavox Odyssey (voir annexe 1). Le chiffre d’affaires mondial des entreprises du secteur des jeux vidéo est en croissance régulière et représente en 2021 plus de 175 milliards de dollars. On compte près de 3 milliards de joueurs dans le monde (voir annexe 2). La tendance est largement à la hausse car les analystes prévoient pour 2024 une croissance de 25 % du chiffre d’affaires et de 12 % du nombre de joueurs. C’est le secteur le plus important sur le marché des médias en ligne devant la vidéo à la demande (85 M$), les publications en ligne (27 M$) et la musique en ligne (26 M$). Les jeux vidéo sont des logiciels de divertissement dont l’utilisation requiert un périphérique, qui peut être une console (de salon ou portable), un PC, un smartphone ou une tablette. Le marché entraîne donc un ensemble de secteurs qui lui sont liés. On estime à environ 100 milliards de dollars annuels le revenu indirect généré. Ce revenu se répartit principalement dans les activités suivantes : supports mobiles (39,7 M$), hardware PC (39,3 M$), accessoires de jeux pour PC (12 M$), contenu vidéo consacré aux jeux (9,3 M$), e-sport (1,3 M$). Les jeux vidéo sont une des multiples activités de loisir (voir annexe 3). Le secteur comprend le développement, la publication et la distribution de logiciels (jeux, applications), de services (jeux en ligne, achats intégrés, etc.) et de matériel (consoles de salon et portables). Les développeurs conçoivent les jeux et réalisent la programmation et les tests. Les éditeurs financent les projets de développement, le marketing et la commercialisation. De nombreux éditeurs possèdent leurs propres studios de développement, mais ils peuvent également sous-traiter le développement de certains jeux à des développeurs indépendants pour accroître leurs capacités de production ou avoir accès à des expertises particulières. Les jeux vidéo peuvent être physiques (à utiliser sur console ou PC) ou digitaux. On distingue quatre types de jeux digitaux : - les jeux mobiles, dont le téléchargement peut être payant ou gratuit. Les jeux gratuits sont les jeux F2P (Free-to-play), dont les revenus reposent sur la publicité, et les jeux freemium, dont les revenus reposent sur des achats intégrés en cours de jeu. Beaucoup de jeux gratuits intègrent les deux sources de revenus. Ces jeux sont utilisables sur smartphones ou tablettes et sont accessibles sous forme d’applications sur les deux plateformes que sont Google Play et l’App store d’Apple ; - les jeux PC en ligne, qui peuvent être téléchargés, joués en ligne sur Internet ou joués en streaming sur le Cloud (Cloud Gaming) soit par abonnement soit en jeux à la demande (GoD : Game on Demand) ; - les jeux en ligne pour smartphone et tablette (qui ne sont donc pas téléchargés sous forme d’application mais sont joués directement sur Internet) qui peuvent être gratuits (free- to-play ou freemium) ou payants : ce sont des jeux sociaux multijoueur (MMOG : Massive Multiplayer Online Game) ; - les jeux en réseau sur console avec abonnement (Xbox live gold, Playstation plus, Nintendo Switch online) ou avec achat d’un pass (Xbox game pass, EA access, Origin access, etc.). Copyright © 2021 KEDGE Business School – Frédéric PRÉVOT - Gabriel GUALLINO - Isabelle DUCASSY 5 Le secteur a longtemps connu une situation de ventes cycliques avec un pic de ventes durant les fêtes de fin d’année. Mais cette tendance diminue du fait de la part croissante des jeux mobiles, plus accessibles et reposant souvent sur des achats intégrés en cours de jeu. En tant que marché mondialisé, l’industrie des jeux vidéo est particulièrement exposée aux risques de taux de change et son développement est tributaire de la croissance économique mondiale. Il s’agit d’un secteur de loisirs, qui ne sont pas des biens essentiels, qui touchent donc une population avec un revenu moyen conséquent et qui font traditionnellement partie des premières dépenses réduites dans les situations d’incertitude économique. Cependant, en 2020 et 2021, les jeux vidéo, tout comme l’ensemble du secteur des médias en ligne, a fortement bénéficié du confinement lié à la pandémie, non seulement du fait d’une consommation accrue par les clients traditionnels, mais également du fait de l’attrait de nouveaux clients. Ainsi, selon une étude de Nielsen, le temps passé à jouer aux jeux vidéo a augmenté durant le confinement de 45 % aux États-Unis, de 38 % en France, de 52 % dans les pays d’Amérique Latine et de 42 % dans les pays de la région Asie-Pacifique. Cette croissance a touché aussi bien les joueurs traditionnels que les nouveaux joueurs. Une étude menée par Facebook aux États-Unis montre que les nouveaux joueurs ont eu durant le confinement une moyenne hebdomadaire de 13,1 heures de temps de jeu et les joueurs traditionnels 10,9 heures. Au niveau mondial, les ventes de consoles ont augmenté de 155 %, celles de jeux physiques de 82 % et celles de jeux mobiles de 53 %. Ces taux de croissance ne doivent pas masquer le fait que uploads/Finance/ bataille-royale-dans-les-jeux-video 1 .pdf
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- Publié le Dec 09, 2022
- Catégorie Business / Finance
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