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Document de Référence du Système Ce document est du contenu ludique libre [Open Game Content], et son utilisation publique est permise selon les termes de la licence ludique libre [Open Game License] v1.0a. Le combat Déroulement du combat Un combat se déroule de manière cyclique. Tous les participants agissent dans le même ordre d’un round sur l’autre. Généralement, voici comment il s’organise : 1. Tous les combattants commencent le combat pris au dépourvu. Une fois qu’un combattant agit, il n’est plus pris au dépourvu. 2. Il faut déterminer qui est conscient de la présence de l’adversaire avant le début du combat. Si seule une partie des protagonistes sont conscients du danger, le combat commence par un round de surprise, avant le premier round normal. Au cours du round de surprise, seuls ceux qui ont senti la menace peuvent agir. Ils effectuent un test d’initiative et jouent à tour de rôle, en commençant par le résultat le plus élevé. Chacun d’eux peut accomplir une action simple ou de mouvement. Les combattants pris par surprise restent sans réaction au cours de ce round. Si personne ou tout le monde est conscient de la présence de l’adversaire, il n’y a pas de round de surprise. 3. Les combattants qui n’ont pas encore joué leur test d’initiative le font. Tout le monde est désormais prêt pour le premier round de combat. 4. Tous les protagonistes agissent, dans l’ordre indiqué par le résultat de leur test d’initiative (du plus élevé au plus bas). 5. Une fois que tout le monde a agi pendant son tour, un nouveau round commence par celui qui a obtenu la meilleure initiative, alternant les étapes 4 et 5 jusqu’à la fin du combat Valeurs de combat Certaines valeurs déterminent l’efficacité des personnages et de leurs adversaires. Elles sont détaillées ci- dessous. Jet d’attaque Un jet d’attaque représente la tentative d’un personnage pour frapper son adversaire lors de son tour de jeu dans le round. Pour effectuer un jet d’attaque, on jette 1d20 auquel on ajoute le bonus d’attaque du personnage. (De nombreux modificateurs peuvent s’appliquer à ce jet.) Si le résultat final égale ou dépasse la CA de l’adversaire, le coup touche et inflige des dégâts. Coup automatiquement réussi ou raté. On rate automatiquement son coup sur un 1 naturel (c’est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet d’attaque. De la même manière, l’attaque passe toujours sur un 20 naturel (à noter que celui-ci est également un coup critique possible). Bonus d’attaque Avec une arme de corps à corps, le bonus d’attaque est égal à : Bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + modificateur de taille Avec une arme à distance, il devient : Bonus de base à l’attaque + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + malus de portée Table : modificateurs de taille Taille Modificateur de taille Colossal (C) –8 Gigantesque (Gig) –4 Très grand (TG) –2 Grand (G) –1 Moyen (M) +0 Petit (P) +1 Très petit (TP) +2 Minuscule (Min) +4 Infime (I) +8 Dégâts Toute attaque réussie à l’aide d’une arme inflige des dégâts correspondant au type d’arme utilisée (voir la Table : armes). Les bonus aux jets de dégâts des armes s’appliquent aussi aux attaques à mains nues et aux armes naturelles (griffes, gueule, etc.). Les dégâts sont retranchés du total actuel de points de vie de la cible. Dégâts minimaux des armes. Quels que soient les malus appliqués aux dégâts infligés, ceux-ci se montent toujours au moins à 1 point pour une attaque réussie. Bonus de Force. À chaque coup au but, on applique son modificateur de Force aux dégâts infligés par une arme de corps à corps ou de jet (ou une fronde). Si le personnage a un malus de Force (pas un bonus), celui-ci s’applique également aux dégâts qu’il occasionne avec un arc ordinaire, mais pas avec un arc composite. Arme utilisée dans la main non directrice. Lorsque le personnage touche avec l’arme qu’il utilise dans sa main non directrice (la main gauche pour un droitier), il n’ajoute que la moitié de son bonus de Force aux dégâts infligés. Arme à deux mains. Si le personnage utilise une arme à deux mains, il ajoute une fois et demie son bonus normal (un bonus de +2 deviendra donc +3). Néanmoins, les armes légères ne bénéficient pas de ce bonus quand on les utilise à deux mains. Multiplication des dégâts. Il arrive qu’il faille multiplier les dégâts par un facteur donné, comme par exemple lors d’un coup critique. Dans ce cas, on joue les dés à plusieurs reprises (en ajoutant chaque fois les modificateurs correspondants) et on totalise le résultat. Note : quand on multiplie des dégâts à plusieurs reprises, chaque multiplicateur est calculé à partir des dégâts de base, et non du multiplicateur précédent. Exception. Les bonus aux dégâts exprimés sous la forme de dés supplémentaires (attaque sournoise, épée de feu) ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Dégâts aux caractéristiques. Certaines créatures et certains sorts affaiblissent temporairement les caractéristiques. Classe d’armure (CA) La classe d’armure (CA) représente la difficulté que les adversaires ont à toucher le personnage. Elle indique également le chiffre final que l’ennemi doit atteindre pour porter un coup infligeant des dégâts. La CA se calcule de la façon suivante : 10 + bonus d’armure + bonus de bouclier + modificateur de Dextérité + modificateur de taille. Notez que l’armure limite le bonus de Dextérité, et qu’un personnage revêtu d’une armure particulièrement encombrante risque fort de ne pas bénéficier de l’intégralité de son bonus de Dextérité. Dans certains cas de figure, le bonus de Dextérité n’est pas pris en compte. En effet, il représente la faculté que le personnage a d’éviter les attaques. Mais s’il ne les voit pas venir, sa vitesse de réaction ne lui sert à rien. Autres modificateurs. Plusieurs autres facteurs peuvent améliorer la CA d’un combattant. Bonus d’altération. Ces bonus augmentent l’efficacité de l’armure. Bonus de parade. Les effets conférant un bonus de parade détournent les attaques, ce qui améliore la CA. Bonus d’armure naturelle. L’armure naturelle augmente la CA. Bonus d’esquive. D’autres bonus représentent l’aisance avec laquelle on évite les coups. Ces bonus sont appelés bonus d’esquive, et ils disparaissent dans tous les cas de figure où le bonus de Dextérité cesse de s’appliquer (par contre, le fait de porter une armure ne réduit pas les bonus d’esquive ; seul le bonus de Dextérité est plafonné de la sorte). Contrairement à la plupart des types de bonus, ceux d’esquive se cumulent entre eux. Attaques de contact. Certaines attaques ne tiennent aucun compte de l’armure, du bouclier ou de l’armure naturelle. Dans ce cas, l’attaquant effectue un jet d’attaque de contact (soit au corps au corps, soit à distance). Ce jet d’attaque se joue normalement, mais la CA de la cible n’inclut pas ses bonus d’armure, de bouclier ou d’armure naturelle. Par contre, son modificateur de taille s’applique normalement, de même que ses bonus de Dextérité et de parade. Points de vie Lorsque les points de vie d’un personnage tombent à 0, il est mis hors de combat. À –1, l’aventurier est mourant. À –10, ses ennuis sont terminés : il est mort. Vitesse de déplacement La vitesse de déplacement indique quelle distance un personnage peut parcourir en un round, tout en portant une attaque ou en lançant un sort. Elle dépend de la race et de l’armure portée. Les gnomes et halfelins se déplacent de 6 mètres (4 cases), ou de 4,50 mètres (3 cases) s’ils portent une armure intermédiaire ou lourde. Les nains se déplacent toujours de 6 mètres (4 cases), quel que soit l’encombrement de leur armure. Humains, elfes, demi-elfes et demi-orques se déplacent de 9 mètres (6 cases), ou 6 mètres (4 cases) s’ils portent une armure intermédiaire ou lourde. Effectuer deux actions de mouvement dans le même round (ce qu’on désigne parfois sous le terme d’action de double mouvement) permet de parcourir deux fois la distance indiquée. En courant pendant tout le round, on parcourt quatre fois la distance normale (trois fois seulement si l’on est en armure lourde). Jets de sauvegarde En règle générale, lorsqu’on est soumis à une attaque magique ou inhabituelle, on a droit à un jet de sauvegarde pour l’annuler, ou du moins pour en amoindrir les effets. Tout comme le jet d’attaque, le jet de sauvegarde est joué avec 1d20, auquel on ajoute un bonus dépendant de la classe et du niveau du personnage et un modificateur de caractéristique. Le modificateur au jet de sauvegarde est égal à : bonus de base au jet de sauvegarde + modificateur de caractéristique. Types de jet de sauvegarde. Il existe trois types de jets de sauvegarde : Réflexes, Vigueur et Volonté. Jet de Réflexes. Ce type de jets de sauvegarde représente la faculté du personnage à esquiver de terribles attaques de zone. On y applique le modificateur de Dextérité. Jet de Vigueur. Ce type de jets de sauvegarde reflète la capacité du personnage à résister aux attaques mettant sa vitalité ou sa santé uploads/Finance/ drs-3-5-10-combat 1 .pdf

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  • Publié le Jui 18, 2022
  • Catégorie Business / Finance
  • Langue French
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