LE JEU VIDÉO EN FRANCE Sociologie Pratiques Industrie www.snjv.org Tendances So
LE JEU VIDÉO EN FRANCE Sociologie Pratiques Industrie www.snjv.org Tendances Sociologie ELÉMENTS CLÉS 2013 2 PERSPECTIVES & PARADOXES Cette année 2013, plus que n’importe quelle année précédente, s’annonce comme faste pour le jeu vidéo. Pour autant elle recèle d’étonnantes et contradictoires réalités tant dans la consommation de jeux, que dans la production. Dans la consommation tout d’abord : les nouvelles consoles Xbox One et PlayStation 4 sont attendues avec impatience par les joueurs actifs traditionnels, notamment les jeunes adultes masculins. Pour autant, à la faveur de la croissance considérable de l’usage du mobile et des tablettes, les femmes de 30 à 50 ans sont aujourd’hui le groupe de joueurs le plus actif dans le monde. La production ensuite : les ventes de jeux n’ont pas cessé d’augmenter de manière soutenue ces cinq dernières années atteignant des proportions considérables. Pour autant, la délicate période de transition entre génération de consoles et l’offre massive de jeux mobiles et sociaux rendent la compétition d’une violence inouïe, sans doute jamais atteinte auparavant. Pour les entreprises du SNJV, cette situation nous procure des sentiments contrastés. La croissance prodigieuse de la pratique vidéoludique à travers toutes les couches de la population nous donne une confiance sereine dans l’avenir de notre secteur. Elle nous offre de nombreuses opportunités que nous sommes heureux d’explorer. Et si la compétition internationale et la conquête des marchés à l’export ne nous font pas peur, les freins structurels de notre pays pèsent néanmoins plus que jamais face à la violence de notre marché. 80% de notre production de jeux est vendue à l’international. L’instabilité fiscale, le coût supérieur du travail et les lourdeurs administratives si supérieures chez nous rendent la concurrence avec les autres zones de production plus pesante que jamais. Dans la difficulté de la période actuelle, nous espérons que les rares outils efficaces dont la France s’est dotée, comme le Crédit d’Impôt Jeu Vidéo, sauront prendre en compte les évolutions de notre marché. Nous espérons aussi que les investisseurs dont les capitaux nous sont si primordiaux et qui ont clairement délaissé notre pays seront de nouveau intéressés par la production française. Ces cinq dernières années, nombreux ont été les responsables politiques conscients de l’importance de notre secteur. Mais pour beaucoup de discours, peu de concret… Le jeu vidéo est pourtant pratiqué par 31 Millions de français, il représente un marché dans notre pays de 5 Milliard d’Euros. Mais plus important encore, notre industrie fait vivre 23 000 salariés (Etude EY de novembre 2013 sur les Industries Culturelles et Créatives). Elle crée de la richesse en exportant massivement. Elle porte des innovations technologiques sans comparaison qui attirent sur notre territoire des grands du numérique comme Microsoft, Apple, Samsung, Sony, Facebook, Google et tant d’autres. Et bien entendu elle tire une vivacité créative, irriguant d’autres domaines comme l’animation, la bande dessinée, le cinéma et la littérature contemporaine. Dans le Top 10 des plus gros éditeurs de logiciels français de notre partenaire Syntec Numérique, figure 3 entreprises de jeu vidéo. Mais plus important encore, chaque année de nouvelles sociétés de notre secteur entrent dans ce classement, démontrant que notre secteur peut faire émerger les champions de demain, les entreprises et les groupes dont notre pays a tant besoin pour sa croissance. Nous vous souhaitons donc une bonne lecture de ce livre blanc et espérons qu’il vous permettra de mieux comprendre les formidables dynamiques et opportunités que recèle notre filière. Nicolas Gaume Président du Syndicat National du Jeu Vidéo Sommaire 1 Le nombre de joueurs français multiplié par 3 en 10 ans 80% des français jouent aux jeux vidéo, avec de plus en plus de joueuses Un taux d’équipement en très forte hausse Les jeux vidéo pour un public mature, gagnent du terrain 2 Des pratiques diverses pour des publics variés Le jeu vidéo demeure le premier usage sur les supports numériques Le budget mensuel « jeux vidéo » reste important malgré la crise La dimension sociale et la meilleure accessibilité augmentent le temps consacré aux jeux vidéo 3 Une industrie en mutation Une industrie fragile en forte croissance dans un contexte de crise Le marché physique génère encore 60% de la valeur dans un contexte de forte croissance de la dématérialisation et de la mobilité Une industrie qui crée les champions parmi les éditeurs et créateurs de logiciels français Du « Made in France », champion de l’exportation La créativité, l’innovation et les talents au cœur de la compétition mondiale 4 Les tendances du secteur du jeu vidéo Les nouvelles consoles cherchent à séduire le grand public et les joueurs occasionnels Une pratique de plus en plus nomade et dématérialisée Les jeux sociaux, en phase de maturité Le « digital at retail » un certain avenir du jeu vidéo Développement des sources de financement alternatives de la production Focus sur les succès français 3 Les jeux vidéo pour un public mature gagnent du terrain Depuis 2010, la deuxième catégorie de jeux la plus consommée par les joueurs est celle des jeux pour les 18 ans et plus (6,8 millions d’unités vendues en 2012, pour un chiffre d’affaires de 328,8 M€). Leur part de marché en valeur (29,9 %, soit +2,0 points en un an) dépasse celle des jeux 12+, 7+ et 16+ (respectivement 14,6 %, 11,0 % et 10,9 %). La part de marché des jeux 18+ parmi les jeux produits par des entreprises françaises passe de 2,4 % en 2011 à 18,9 % en 2012 (12,8 M€)(4). On constate dans le même temps que plus de 40% des joueurs sont parents, et 65% de ces parents jouent avec leurs enfants (contre 44% en 2010). Beaucoup d’adultes ayant commencé à jouer jeunes, continuent de jouer en grandissant. Les nouvelles consoles stimulant leur intérêt pour une expérience renouvelée. Par ailleurs un nouveau public de joueurs adultes pratique par le biais de l’explosion du nombre de mobiles et de tablettes. Un taux d’équipement en très forte hausse La consommation de jeux vidéo se développe grâce à la multiplication des équipements. Face aux traditionnels consoles et ordinateurs, dont les ventes devraient repartir à la hausse en 2014 avec l’arrivée sur le marché des PS4 et Xbox One, on constate un élargissement des pratiques sur les environnements non dédiés à la pratique de jeux vidéo : Smartphones, tablettes, TV connectées etc… Autant de nouveaux écrans pour des nouveaux publics de joueurs. 80% des français jouent aux jeux vidéo, avec de plus en plus de joueuses S’il y a trente ans, le premier groupe de joueurs était celui des adolescents masculins. Le segment le plus actif est aujourd’hui constitué des femmes de 30 à 50 ans. Le Jeu vidéo connaît depuis quelques années une croissance forte malgré la crise économique et les mutations de marchés propres au secteur grâce notamment à l’élargissement du cœur de cible des produits vers les adultes dont le pouvoir d’achat est plus élevé. En 2013, c’est pratiquement 8 français sur 10 qui ont déjà joué au moins une fois aux jeux vidéo sur les 12 derniers mois(1). Les joueurs sont composés à 52% de femmes, contre 50% l’année dernière. On estime qu’en 2015, il se vendra plus de 500 millions d’équipements pour la pratique du jeu vidéo, et plus de 6 milliards d’équipements permettant entre autres de jouer aux jeux vidéo (TV, Box, Smartphones, Tablettes). Cette évolution du taux d’équipement a permis de multiplier le nombre de joueurs par 3 en 10 ans en France(3). On joue de plus en plus, partout, et tout le temps. Le nombre de joueurs français multiplié par 3 en 10 ans 1 31 millions de joueurs en France (+10% en un an). Moyenne d’âge en constante augmentation : 41 ans 39 % des joueurs sont qualifiés “d’occasionnels”, et ne possèdent qu’un nombre limité de jeux pour « passer le temps ». En revanche, 61% des joueurs sont des pratiquants plus réguliers, et possèdent un nombre de jeux plus important. Ventes de smartphones et tablettes en France en 2013(2) 6 M 16 M + 65% Parts de marché en France des jeux selon les catégories d’âge +18 29,9% +12 14,6% +7 11% +16 10,9% Autres 65% des parents jouent avec leurs enfants 4 Des pratiques diverses pour des publics variés Le budget mensuel “jeux vidéo” reste important malgré la crise La dimension sociale et la meilleure accessibilité augmentent le temps consacré aux jeux vidéo Le temps consacré à la pratique des jeux vidéo a augmenté, notamment grâce à l’ouverture des jeux sur les réseaux sociaux et leur accessibilité permanente (notamment en terme de mobilité). Ainsi les français consacrent en moyenne 12h00 par semaine à la pratique des jeux vidéo, soit 2h de plus qu’en 2011. A titre de comparaison, ils consacrent 6h22 à la musique hors radio, et 5h32 à la lecture de livres. (1) 2 Le jeu vidéo demeure le premier usage sur les supports numériques Plus de 600 nouveaux jeux et applications disponibles chaque jour en téléchargement sur les smartphones et tablettes 30 à 40% des téléchargements (en fonction des pays) 70% du revenu de l’Appstore(5) uploads/Finance/ livre-blanc-snjv-2013-pdf.pdf
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- Publié le Mar 24, 2022
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