ANDREW MEDEIROS MARK DIAZ TRUMAN VERSION KICKSTART 0.1 VERSION ORIGINALE Concep

ANDREW MEDEIROS MARK DIAZ TRUMAN VERSION KICKSTART 0.1 VERSION ORIGINALE Conception, développement et rédaction : Andrew Medeiros et Mark Diaz Truman Illustrations : Juan Ochoa Édité en anglais par Magpie Games VERSION FRANÇAISE Traduction et mise en page : Nicolas Schott Relectures : Fabrissou, Colin Niaudet, David Girardey, Frédric Toutain, Yukiko San, Maître Sinh et Zaza la Barbare Édité par 500 Nuances de Geek via La Caravelle www.500nuancesdegeek.fr @michaelburow Ackinty Strappa acritarche Adrien Musyla Akyrh Alain Cimarosti alban Anthony Antoine Pempie Arnulphe de Lisieux axel gotteland AylaDoC baktov sugar Baptiste Chevreau Barth Barth beket Benjamin bmullon BobDarko bouletsama Brice M. Buggy cariboo ceoris CHARTIER daniel Christophe ELBJ Christophe Jankowski Claude Contesse Corbax Cube GÈlatineux Damien Reimert David davidlr DD Dedal Dibolic DiChim dithral Dolemite Durvil Kazhadval eddy1610 Edern Le Meut (Crepe) Emmanuelle Jollois-Puleio Erestor Fabrice Merle-Remond Fabrice Rodet Fabrissou Florent Florent Poulpy ForgeJdR FranÁois FrÈdÈrick MESTRE furst77 fyl Gabriel gaelsacre Gepetto Gil Galad girdalas Goldorak Guillaume Fouillet Guillaume LEFRANC GwÈnaÍl ForÍt Homological Isabelle Jean FRIDRICI Jean-Christophe Cuber­ tafon Jean-Michel Armand Jean-Michel GOT JÈrÙme joalbankluane Kata Black Cat Knil Le Gabier Lesendar likezemoon LoÔc Girault Ludwig VonFisch Luke Wayland luluberlu Macbesse magnamagister mahar Mathieu Melnuur MF Mr Navet MrHiver Nicolas Bernard Nicolyonnais Olivier Roullier olivier verbreugh olosta Papyrolf Peabee Philip ?xipehuz? Espi Philippe ´†Sildoenfein†ª D. Philippe Marichal pmermoud Pozmanlyr Qui Revient de Loin Raymond RÈgis RÈmy G. Renald CHEVILLON Rodolphe Benoit SantosPapaya Sarn Aska Siwayll snnooze Solto Stephane Stephane DrFox Renard Sunwalker Sylvain COLLAS Teutabald Thblt thib Thibaud F. Thibault Pelletier Thorog Thriddle u~man Virginie VK_Friedrich Xeelee Yannosch yglirin Yoann Aubry (Zeriss) YragaÎl Malbos Yukiko San Licence Creative Commons CC-4 : Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) for 500NDG creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ The X-Card was originally developed by John Stavropolous to manage difficult and adult content in tabletop roleplaying games. You can read more about the X-Card at tinyurl.com/x-card-rpg. Intimacy moves were originally developed by Dana Fried in her post titled “Three Small Apocalypse World Hacks” (bit.ly/1ScZQiW). More great design work by Dana can be found at leftoblique.net/wp/games. The section titled “Asking Great Questions” is drawn from Pete Kautz’s work titled “Five Conversational Hypnosis Tools For AW MCs” (bit.ly/1FeF894). Pete—The Black Belt Hypnotist—can be found at alliancemartialarts.com. The Apocalypse Engine is used courtesy of Vincent Baker and Lumpley Games (lumpley.com). Much of the text of this book was inspired by ­ Apocalypse World directly (as well as Monsterhearts by Avery McDaldno). Thank you, Vincent. You’ve given us a new way to see things, and roleplaying will never be the same. Urban Shadows is copyright 2015 by Magpie Games, including all text and art. All rights are reserved. TOUS LES MOIS, UN JEU POUR LE PRIX D’UNE BAGUETTE HTTPS://WWW.TIPEEE.COM/LA-CARAVELLE CE JEU A ÉTÉ POSSIBLE GRACE A EUX HTTPS://WWW.TIPEEE. COM/LA-CARAVELLE BLESSURES ET GUÉRISON Quand votre personnage subit des dégâts, cochez un nombre de cases équivalent sur votre Compteur de Blessures. Les différents niveaux de grav­ ité reflètent à quel point votre personnage est atteint, allant d’égratignures bénignes à des blessures nécessitant une assistance médicale immédiate : » » Se faire poignarder dans une zone non-vitale ou prendre des coups dans une bagarre de courte durée constituent des blessures Légères, relativement mineures. » » Prendre une balle dans l’épaule ou se faire renverser par une voiture constituent des blessures Graves. C’est du sérieux et il vous faut une assistance médicale pour que les choses ne dégénèrent pas, mais vous serez sur pieds en quelques jours. » » Se faire tirer dans l’estomac ou frapper à la tête à plusieurs reprises avec une batte de base-ball métallique constituent des blessures Cri­ tiques. Vous êtes au seuil de la mort et si vous ne trouvez pas un hôpi­ tal – ou de la magie – pour vous rafistoler, vous risquez d’y passer. Cochez vos Blessures en commençant par Légères puis descendez vers Graves puis Critiques. Quand vous cochez la première case d’un niveau, décrivez brièvement la blessure subie pour vous souvenir de quoi souffre votre personnage (et du meilleur moyen de vous soigner plus tard). Si vous devez cocher une Blessure mais que toutes vos cases sont pleines – vous mourez (et déclenchez probablement votre Ultime Action). ACTIONS AVANCÉES DÉCLENCHER UNE ATTAQUE b b Sur 12+, votre cible choisit : elle se rend complètement ou vous la mettez hors de combat. SE TIRER D’AFFAIRE b b Sur 12+, vous vous en tirez et faites une découverte importante. NÉGOCIER AVEC UN PNJ b b Sur 12+, votre cible fait ce que vous demandez et vous aide jusqu’à la résolution de votre entreprise. CERNER QUELQU’UN b b Sur 12+, vous n’êtes plus limité par la liste et pouvez poser la question de votre choix. TROMPER, DISTRAIRE, OU ESCROQUER b b Sur 12+, vous obtenez les 4 options et pouvez en choisir 1 pour un effet doublé. GARDER SON SANG-FROID b b Sur 12+, vous déstabilisez votre opposition. Annoncez ce qu’il leur en coûtera pour maintenir leur plan d’action. LÂCHER LA BÊTE b b Sur 12+, vos pouvoirs se manifestent inopinément d’une manière utile. Gagnez en Corruption pour rendre cette manifestation permanente. ACTIONS DE SÉANCE DÉBUT DE SÉANCE Au début de chaque séance, nommez le personnage en lequel votre PJ a le moins confiance ; son joueur choisit une Faction (non cochée) pour vous. Cochez celle-ci. Évoquez pour le MC une rumeur ou un conflit dont vous avez entendu parler à propos de cette Faction, en vous basant sur des informations préalablement établies si vous le souhaitez, et lancez 2D+cette Faction. Sur 10+, vous vous êtes préparé à ce conflit : choisissez si un membre de cette Faction vous doit une Faveur ou si vous disposez d’un élément d’information ou d’équipement utile. Sur 7-9, vous y êtes jusqu’au cou : vous devez une Faveur à quelqu’un de cette Faction, et quelqu’un de cette faction vous doit également une Faveur. Sur un échec, vous êtes pris au dépourvu ou par surprise : le MC vous dit ce qui vous tombe dessus. Si la séance débute au milieu d’une situation explosive ou déjà suffisam­ ment complexe, le MC peut choisir d’ignorer cette action. FIN DE SÉANCE À la fin de chaque séance, si vous avez appris une chose significative sur une Faction, augmentez votre score dans celle-ci de 1 et diminuez de 1 celui d’une autre. Dites au MC en quoi vos relations vis-à-vis de ces Fac­ tions ont changé. Si quelqu’un vous a rendu un service significatif, dites-le au groupe ; vous devez une Faveur à ce personnage. Si vous avez rendu service à quelqu’un sans recevoir de contrepartie dites-le au groupe ; le personnage vous doit une Faveur. RÈGLES D’ATELIER/SANCTUAIRE Quand un PJ se rend à son Atelier ou Sanctuaire pour accomplir quelque chose, le MC se sert de ces règles pour décider comment il y parvient. Le MC dit au joueur « D’accord, aucun problème, mais… » puis 1 à 4 options ci-dessous : » » Cela va te prendre des heures/jours/mois de travail ou de récupération » » Tu dois invoquer/fabriquer/construire ______ avant » » Tu auras besoin des services de ______ pour y parvenir » » Tu as besoin d’un ingrédient ou matériau rare et onéreux » » Cela ne fonctionnera pas longtemps, et pourrait se révéler peu fiable » » Cela aura des retombées sérieuses sur un proche » » Il manque ______ à ton lieu de travail. Si tu l’y ajoutes, tu pourras y parvenir. » » Il te faut sacrifier une partie de toi pour y arriver » » Tu vas devoir te rendre à ______ pour ça. Le MC peut combiner autant de conditions qu’il le souhaite, ou proposer le choix entre deux listes distinctes pour la même tâche. Une fois les condi­ tions remplies, l’objectif recherché est atteint. Le MC le définit technique­ ment si nécessaire, révèle des informations ou quoi que ce soit de néces­ saire alors. ACTIONS DE BASE DÉCLENCHER UNE ATTAQUE Quand vous Déclenchez une attaque sur quelqu’un, lancez 2D+Sang. Sur un succès, infligez vos dégâts et choisissez 1 : » » Vous infligez une blessure horrible (dégâts +1) » » Vous soustrayez quelque chose à votre cible Sur 7-9, choisissez en plus 1 ci-dessous : » » Votre cible vous blesse » » Vous vous retrouvez en mauvaise posture SE TIRER D’AFFAIRE Quand vous profitez d’une opportunité pour Vous tirer d’affaire, lancez 2D+Sang. Sur un succès, vous vous en sortez. Sur 10+, choisissez 1. Sur 7-9, choisissez 2 : » » Vous subissez des dégâts pendant votre évasion » » Vous vous retrouvez dans une autre position dangereuse » » Vous abandonnez quelque chose d’important derrière vous » » Vous devez une Faveur à quelqu’un pour vous en être sorti » » Vous succombez à votre nature profonde et gagnez en Corruption NÉGOCIER AVEC UN PNJ Quand vous Négociez avec un PNJ en usant de séduction, promesses ou menaces, lancez 2D+Cœur. Sur 7-9 la cible modifie les termes de l’accord ou demande une Faveur. Si, avant de lancer les dés, vous Faites valoir une Faveur que la cible vous uploads/Finance/ us-caravellea4.pdf

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  • Publié le Jan 07, 2021
  • Catégorie Business / Finance
  • Langue French
  • Taille du fichier 1.6772MB