Je remercie le 7ème Cercle, Florrent et Neko, qui m’ont aimablement laissé util
Je remercie le 7ème Cercle, Florrent et Neko, qui m’ont aimablement laissé utiliser le logo et les fonds de Kuro. Merci aussi à Konrad pour m’avoir laissé utilisé la carte jointe avec l’aide de jeu Yukidomari. Merci à Stephlong pour sa relecture avisée ! kuro.tharaud.net www.7emecercle.com www.nekocorp.fr Akuma Shintai Akuma Shintai Un scénario de Mandragorus mandragorus@gmail.com http://www.cyberpunk203x.be/ AKUMA SHINTAI 2 Synopsis Fin de l’année 2046. Malgré le black-out, une délégation des Nations Unies va bientôt arriver à Shin-Edo, afin d’y négocier la levée du blocus in- ternational. Or, s’il est une personne au Japon qui ne souhaite pas que l’embargo soit levé, c’est bien Yoshisada Kunimichi, le leader de la Zenzaburô. Il va faire en sorte que la délégation n’arrive jamais à Shin-Edo. Un soi-disant groupuscule ultra-natio- naliste extrémiste, le Kiritsu / Muchitsujo (Ordre / Chaos) revendiquera l’attentat. Kiritsu / Muchitsujo est dirigé par un certain Yatsu Yamata, qui revendi- quera l’attentat au nom d’un Japon puissant, unifié sous la bannière des Kami. Yoshisada agit ainsi surtout pour faire sortir Monzaemon Hirobumi, le leader de la Société de la Double Feuille, de sa ré- serve. Monzaemon, croyant à une trahison interne, va ordonner un nettoyage dans les rangs de la Double Feuille. Le Capitaine Itosaki Ichiro en fera les frais. Dans le même temps, le leader de la Double Feuille ordonne à son “allié secret” de procéder à la dé- cantation de plusieurs Akuma Shintaï, dans le but de pouvoir faire front, à la fois contre les forces de la Zenzaburô et les Bakemono qui ont traversé les différentes brèches entre notre réalité et le Yomi- No-Kuni, surtout depuis les événements survenus Akuma Shintai Presentation Akuma Shintaï clôture la mini-campagne entamée avec Haïku Kira. Comme les précédents scénarii, il peut facilement s’inscrire dans la campagne Makkura, mais il peut également être joué en one shot. Si vous faites jouer la campagne Makkura, Akuma Shintaï se placera idéalement entre Tsukurigoto et Kami. Ce scénario est très ouvert, volontairement non linéaire, laissant à chaque Meneur de Jeu la possibilité d’ignorer certains chapitres. « L’homme est une corde tendue entre l’animal et le surhumain — une corde par-dessus un abîme ». Ainsi parlait Zarathoustra, Nietzsche AKUMA SHINTAI 3 tout au long de la campagne Makkura. De son côté, l’ “Orpehlin”, une des personas de l’I.A. Shuei, dont le “ghost” est devenu schizophrène suite aux événe- ments du scénario Henshin, va aider Monzaemon à obtenir l’ADN des PJ, et d’un autre côté, il offrira au leader du Zenzaburô les personnalités numéri- sées des PJ (Cf. le scénario Haïku Kira). Yoshisada acceptera l’offre. Il a besoin de dérober un artefact détenu par la Société de la Double Feuille. Les PJ seront parfaits pour cette mission, dans de nouveaux corps clonés. Ambigu, l’ “Orphelin”, aidera aussi les PJ dans leur nouvelle tâche de “héros des kami”. De son côté, la “Veuve”, l’autre persona de Shuei, n’a pas perdu de vue ses objectifs : détruire l’Archipel, lors d’un second Incident Kuro, qu’elle a nommé l’ “Incident Makkura”. Mais pour l’heure, les PJ, qui sont devenus les ennemis des Ika-zuchi-no-Kami durant le scénario Tsukurigoto, ont pour mission de retrouver l’enfant- gongen, l’Avatar de Kannon aux mille bras. La Fin des illusions Sortis du cauchemar que représente le scéna- rio Tsukurigoto, les PJ verront la réalité autour d’eux d’un œil neuf. A la fois rongés de doutes et plus sûrs d’eux, ils se sentiront plus vivants que jamais. Depuis Tsukurigoto, ils sont victimes de visions atroces du Yomi, mais à d’autres moments, ils ont des fulguran- ces de lucidité limpides comme le cristal. Kanashibari Rien de tel qu’un cauchemar pour ouvrir un scénario. Faites en sorte que ce cauchemar apparaisse aussi réel que possible à vos joueurs. Les PJ se “réveillent” dans une salle obscure et glaciale, fixés par de lourds bracelets de métal à des chaises percées en acier. Ils sont nus, se sentent vulnérables et commencent à frissonner à cause du froid glacial qui règne dans cette cave. Seuls quelques miroirs cassés et de vieilles tables à rou- lettes en métal rouillé servent de décor. Des indivi- dus poussant des sons de gorge gutturaux (comme s’ils étaient bâillonnés) pénètrent dans cette salle poussiéreuse : à la faible lumière ambiante, les PJ constatent que ces individus n’ont pas de visages : ce sont des Nopperabô. Il y a autant de ces créa- tures que de PJ. A l’aide de rasoirs, de scalpels et d’autres lames rouillées, ils vont découper la peau du visage des PJ. Faites leur ressentir l’horreur de la chose. La souffrance est abominable. Chaque PJ doit réussir un jet de TEN Très Difficile (24) pour ne pas s’évanouir sous la douleur. S’ils s’évanouissent, ils reprendront connais- sance, en découvrant les Nopperabô drapés de leurs peaux et s’inspectant dans les miroirs brisés. L’un des Nopperabô murmurera à l’oreille d’un membre du groupe : «Le Papillon Empalé est la source de notre malheur...». Dès que les PJ reviennent à la conscience, ils sont détachés par les Nopperabô (qui possèdent dé- sormais les traits des PJ), créatures qui disparaîtront lorsque retentira un bruit de pas lourd et sinistre se répercutant dans tout le bâtiment. La cave est rapidement envahie de vermine grouillante : cafards, mouches, mille-pattes, ara- chnides, par milliers. Les PJ ont des difficultés à avancer, les insectes montant jusqu’à mi-cuisses et continuant inexorablement à remplir la salle. Les PJ sont finalement submergés malgré leurs efforts pour fuir les lieux. Ils sont littéralement noyés dans une mer d’insectes pénétrant dans leurs bouches, leurs oreilles, les rendant fous de terreur. Ils ne sentent plus le sol sous leurs pieds. Ils tombent dans cette mer infecte, comme si elle avait des dizaines de mètres de profondeur. Ils finissent par atterrir dans l’entrepôt désert d’une usine désaffectée. Au travers des fenêtres brisées, ils voient un paysage désolé, couvert de neige et balayé par un blizzard charriant une neige grisâtre. En explorant les diverses salles, les PJ pourront découvrir différents indices : • Dans un hangar, les PJ découvrent un vieux robot de charge rouillé à la peinture bleue écaillée (le même modèle que dans le scénario Yukidomari). En approchant du robot, celui-ci semble rapetisser à vue AKUMA SHINTAI 4 d’œil. Seul un jet de TEN SR 16 permet de stabiliser sa taille. Tenter de réparer le robot permettra au PJ d’entendre une voix grinçante leur dire : «Il est temps que vous découvriez la vérité sur la Société de la Double Feuille !». • Dans une autre salle, les PJ découvrent une femme nue, pendue par les pieds, le corps couvert de lacéra- tions, la bouche sanglante, piquée de longues aiguilles. Elle ouvre les yeux : elle est toujours vivante. Si l’un des PJ la détache, elle lui of- frira une petite clé, qui per- met d’ouvrir une minuscule porte située sur le mur du fond. Cette porte donne sur une salle étroite, très basse de plafond. Des vitrines poussié- reuses contiennent des centaines de papillons épinglés. • Si l’un des PJ a l’idée saugrenue de manger un des insectes ou un des papillons, il obtiendra un ar- tefact Occultech (un Grillon du Gakido) au réveil. • Dans une autre salle, au centre de laquelle se trouve une piscine à l’eau stagnante et saumâ- tre couverte de détritus flottants, un PJ découvrira plusieurs étranges combinaisons sombres, placées sur des mannequins. Elles semblent organiques au toucher, comme une peau épaisse et douce à la fois. Résister à la tentation de les enfiler leur offrira un indice : un bout de papier, sur lequel est marqué le nom d’une Itako : Kyoyama Karina. Les couloirs décrépits et les salles abandon- nées de cette usine délabrée sont encore hantés par les Nopperabô et la créature qui les a fait fuir : un Baku, un monstre qui tient ici à la fois du tapir et d’un ours écorché, équipé de pattes puissantes terminées par des griffes émettant un cliquetis sinistre sur le sol en béton. Ses yeux intelligents et porcins scruteront les PJ. Le Baku se nourrit de cauchemars. S’il parvient à toucher les PJ avec sa trompe noire, il “pompera” leur rêve et les réveillera, mais ils seront hantés par la créature pour longtemps et ne parviendront à se sou- venir de leur cauchemar que d’une façon fragmentaire, à moins de réussir un jet d’AST SR 20. Une autre solution pour “sortir” du cauche- mar est de plonger dans la piscine (à l’instar du scénario Kujira), ce qui les fera émerger de leur rêve commun. N’oubliez pas que le PJ qui aura surmonté son dégoût et avalé un insecte (de sa propre volonté) trou- vera à son réveil un Grillon de Gakido à côté de son lit. Ce cau- chemar ren- ferme plusieurs indices importants pour les PJ : la neige, l’usine et le robot sont des allusions à Yukidomari; le Papillon Empalé fait référence à Uwaruchou, un exorciste du XIXe siè- cle (cf. Makkura, p. 55); l’Itako Kyoyama Karina les mettra sur la piste du Ministre des Affaires Etrangères, Tamazaki uploads/Geographie/ akuma.pdf
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- Publié le Aoû 07, 2021
- Catégorie Geography / Geogra...
- Langue French
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