ANNEXE NO. 1 CATALOGUE AUXILIAIRE DES JEUX LINGUISTIQUES Explication des symbol
ANNEXE NO. 1 CATALOGUE AUXILIAIRE DES JEUX LINGUISTIQUES Explication des symboles utilisés: P – professeur L – leader A – apprenant G – groupe (collectif, équipe) 2A – paire/paires A1→A2→ A3 – interaction libre entre tous les joueurs ¿>¿conduit et évalue le déroulement du jeu • - observe de la distance, donne des conseils ↔ - rivalité, compétition ¿>¿compromis 1. Le Chemin aux obstacles Âge: 8-16 ans; Niveau: I/II; Interaction: P • A(G); Durée: 20-30 minutes; Objectif: exercer les habiletés de communication orale et de lecture; Matériel didactique: des planches, des fiches/cartes aux images ou aux énoncés, des pions, des dés; Description: Les apprenants concourent individuellement en groupes qui n’ont pas plus de six personnes. Ils sont assis autour d’une planche où on a noté les mots: « Départ » et « Arrivée ». Sur chaque deuxième champ il y a un obstacle placé sous forme de signe qui indique le set d’où on extrait la fiche avec le thème à effectuer. Chaque apprenant a un pion qu’il pose au « Départ ». Sur la table, à côté de la planche, il y a un paquet de cartes de jeu avec différentes questions ou thèmes (pour les petits la situation peut être illustrée). On peut avoir plusieurs sets, par exemple, un set sur lequel on a écrit « Fortuna » et où on a noté ce que la chance apporte au joueur (« Tu as reçu un chèque de 100 euros. Reste sur place un tour et pense comment dépenser cet argent. »). Un autre set peut avoir comme titre « Thèmes » où on peut écrire des énoncés de type : « Va chez le médecin et explique- lui où tu as mal. » Tous les apprenants lancent le dé et le jeu est commencé par celui qui a eu le plus de points. Les joueurs lancent le dé, chacun à son tour, et ils se déplacent vers le champ indiqué par le dé. S’ils sont arrivés sur un champ marqué d’un obstacle, ils doivent le dépasser. Par conséquent, ils prennent une carte de la pile et effectuent la tâche y notée. Les autres joueurs apprécient si la tâche a été bien réalisée. Si l’on considère qu’elle n’a pas été effectuée correctement, il faut que le joueur revienne au champ antérieur et la carte est mise au-dessous les autres. Celui qui arrive le premier à l’ « Arrivée », gagne le jeu. 2. L’Île mystérieuse Âge: plus de 12 ans; Niveau: II/III; Interaction: P • 2A; Durée: 10 minutes environ; Objectif: exercer les habiletés de communication orale; Matériel didactique: 2 sets de cartes pour chaque paire d’apprenants; Légende: Figure 9. Planche pour le jeu L’Île mystérieuse Description: L’enseignant a préparé deux sets de cartes représentant une île mystérieuse – une planche complète, avec toutes les données nécessaires, et une autre incomplète où il manque quelques informations, par exemple, le tracé jusqu’à un certain endroit, une forêt pas signalée, etc. (voir la figure 9). La carte est coupée en deux parties. Chaque apprenant de la paire reçoit une demie de la carte complète et une demie de la carte incomplète. En échangeant des informations, les joueurs complètent les cartes. Quand ils finissent la tâche, chaque apprenant reçoit l’original de la partie complétée par lui-même. En le recevant, il explique à son partenaire les endroits où il y a des inexactitudes. 3. Quel est le texte ? (I) Âge: 12 - 18 ans; Niveau: II; Interaction: P • G ↔ G; Durée: elle dépend de la longueur du texte; Objectif: exercer la perception auditive; Matériel didactique: un texte divisé en fragments courts (1-2 phrases) notés sur des fiches (2 sets); Description: Les apprenants sont divisés en deux groupes qui reçoivent un texte segmenté en fragments de 1-2 phrases. Chaque joueur en reçoit, à son tour, un fragment qu’il doit mémoriser dans un certain intervalle de temps, établit, en préalable, par l’enseignant. Après cette étape, l’enseignant ramasse les fiches. Les joueurs des deux équipes se mettent dans un cercle et, à tour de rôles, ils récitent le fragment mémorisé. Après une première audition des fragments disparates, les joueurs s’efforcent de les mettre dans un ordre logique. Le groupe qui finit le premier le collationnement des fragments, obtient un point. Ensuite, les apprenants lisent, tour à tour, l’histoire obtenue, comparant leur propre version à celle des adversaires. Pour chaque collationnement correct, le groupe obtient un point. L’équipe qui accumule le plus grand nombre de points, gagne le jeu. 4. Quel est le texte ? (II) Âge: 12 - 18 ans; Niveau: II/III; Interaction: P • G ↔ G; Durée: elle dépend de la longueur du texte; Objectif: exercer la perception auditive; Matériel didactique: deux textes segmentés en fragments de deux phrases, notés sur des fiches (2 sets); Description: Deux histoires toutes différentes sont segmentées. Chaque apprenant reçoit un fragment qu’il doit mémoriser dans un certain intervalle de temps, établit, en préalable, par l’enseignant. Ensuite, l’enseignant ramasse les fiches et note au tableau les titres des textes. Il demande aux apprenants qui considèrent que leur fragment fait référence au premier titre, de se réunir dans un coin de la classe et, dans un autre coin, les joueurs qui croient que leur fragment fait partie du deuxième texte. Ensuite, le jeu se déroule de la même manière que la première variante du jeu Quel est le texte ? I (voir Quel est le texte ? I). L’apprenant qui ne se retrouve dans aucun groupe, reçoit une punition. 5. La négociation Âge: plus de 14 ans; Niveau: II/III; Interaction: P • G ↔ G ↔ G; Durée: environ 30 minutes; Objectif: exercer les habiletés de communication orale, présenter différents points de vue, négocier; Matériel didactique: des fiches avec la description des rôles; Description: L’enseignant présente un problème qui doit être négocié par des groupes ayant des intérêts différents, quelque fois opposés. Les apprenants sont disposés en équipes qui représentent un certain groupe de pression. Tout d’abord, par le brise-glace, l’équipe établit quelles sont les plus avantageuses solutions pour elle et ce qu’elle doit faire pour orienter le problème dans la direction désirée. Ensuite, toutes les propositions faites sont discutées et argumentées. On choisit les meilleures idées. On désigne les porte-paroles qui représentent les intérêts du groupe. Après l’étape préparatoire, tous les joueurs se réunissent et les porte-paroles présentent, tour à tour, leur point de vue. Cette phase est suivie par les négociations auxquelles tous les joueurs participent. Exemple: Thèmes pour ce type de discussion 1. La distribution du budget local aux buts sociaux Les groupes de pression a. les représentants du département d’enseignement; b. les représentants de la commission pour la protection des animaux; c. les représentants des orphelinats; d. l’organisation des jeunes hommes; e. la direction de l’administration locale; f. les représentants de la direction sanitaire. 2. La construction d’un incinérateur des ordures ménagères dans une banlieue. Les groupes de pression a. les autorités municipales; b. les habitants de la banlieue où l’incinérateur sera placé; c. les éleveurs de bétail de l’endroit; d. les représentants de la Clinique médicale de la banlieue. 3. La suppression de quelques cinémas du quartier Les groupes de pression a. les jeunes hommes; b. les représentants de la culture – des metteurs en scène, des acteurs, des administrateurs; c. les autorités locales; d. les représentants des autorités scolaires locales. Propositions faites à la séance du Conseil Local pour l’analyse du problème suivant: L’aménagement de la place publique du centre de la ville L’Union des Artistes/Architectes 1. L’aménagement du terrain, la plantation des arbres, la construction des puits artésiens et l’emplacement de quelques statues. 2. L’aménagement d’une galerie moderne d’art. 3. La construction d’un théâtre et d’une philarmonique. 4. L’accès des peintres aux ateliers ouverts. Les représentants de l’Organisation des Vétérans de Guerre 1. La construction d’un monument dans la mémoire des personnes tombées pour défendre la ville/le pays. 2. La construction d’un édifice pour les vétérans de guerre. 3. La construction d’un centre de santé. 4. La construction d’un musée consacré à la mémoire de ceux tombés pour défendre la ville/le pays. L’Association des Hommes d’Affaires 1. La construction d’une banque. 2. La construction d’un Centre d’Affaires. 3. La construction d’un hôtel moderne. 4. La construction d’un parking aux plusieurs niveaux. La Fondation de la Jeunesse 1. L’aménagement d’un terrain de sport. 2. La construction d’une Maison de la Culture. 3. La construction d’un bassin couvert de natation. 4. L’aménagement de quelques courts. La décision du Conseil Local à la suite des négociations 1. La construction d’un grand pavillon moderne où fonctionnent: a) trois clubs pour les jeunes, pour les vétérans et pour les hommes d’affaires; b) un centre de récupération ayant un cabinet médical, un bassin, un sauna, une salle de sport; c) une banque; d) un parking souterrain à trois niveaux. 2. Le terrain autour du pavillon est destiné au parc. 6. Sur une île inhabitée Âge: plus de 14 ans; Niveau: II/III; Interaction: P • G ¿>¿ G; Durée: 20-30 minutes; Objectif: exercer les habiletés de communication, uploads/Geographie/ catalogue-auxiliaire-des-jeux-linguistiques 1 .pdf
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- Publié le Jul 04, 2021
- Catégorie Geography / Geogra...
- Langue French
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