Crique des pirates mauves, la mer d'Embarh L'aventure en plein vent Cette zone

Crique des pirates mauves, la mer d'Embarh L'aventure en plein vent Cette zone d'aventures est située au sud-est de la Terre de Fangh, au sud de Glargh et de Kjaniouf, et au sud des terribles terres sauvages de Kwzprtt. LES ÎLES L'île de Nalir n'a plus vraiment d'habitants, on y trouve les ruines d'Ulig, un vieux fort à présent déserté, et maudit. Le reste de l'île est une plaine battue par les vents, avec quelques collines. Un groupe de petits îlots, parfois peuplés, sert de décoration à la partie sud de l'île. L'île de Zombouc fait une vingtaine de kilomètres de large. Elle est couverte en partie d'une grande forêt de bambous qu'on appelle « Les 1000 bambous », peuplée de bêtes sauvages. Dans cette forêt se trouve les ruines du crâne, un vestige d'une ancienne civilisation très barbare. Cette île comprend aussi des dunes (au sud), le village côtier de Yarle (peuplés de pêcheurs assez rustres) et le campement d'Olok, lui carrément peuplé de sauvages (les descendants de la civilisation susnommée). Tout près on trouve l'île de Kitnya, de l'autre côté du passage des fourbes. C'est un détroit bourré de récifs, et emprunté par les navigateurs chevronnés pour échapper à leurs poursuivants sans combattre. Kitnya ne possède qu'un véritable village, nommé Tuss, mais c'est plutôt un rassemblement de huttes grossières. Les habitants sont à l'image de ceux du campement d'Olok. L'île est en grosse partie couverte de jungle, et de quelques petites montagnes. La partie est de l'île est très escarpée, avec de hautes falaises... On ne peut donc y accoster que par le nord ou l'ouest (attention aux récifs). L'île de Radd possède le magnifique volcan de Radd. C'est un volcan actif qui s'énerve parfois en envoie tout le monde se promener en bateau en attendant que ça s'arrête. On y trouve Nurul, un village de huttes au nord, et Port Salluh au sud, une petite forteresse pirate bien connue. Elle est cernée de hautes falaises et c'est à peu près le seul endroit où il est possible d'accoster à l'île par le sud. Il n'y a plus trop de végétation sur l'île de Radd à cause du volcan, tout au plus une petite partie de jungle dans le nord. L'île de Lamenoire est le plus grand repaire de pirates de la région. Les grottes de Sombroloin, à l'est, sont peuplées de bestioles et de gobelins flibustiers, qui fabriquent en cachette divers engins de guerre leur permettant d'agacer le reste de la population. Au nord, on trouve Port-Boucane, une ville pirate bien défendue et entièrement construite à partir de débris. La vraie place forte cependant se trouve être Port-Lamenoire, sur la rive ouest. Une vraie ville est installée à cet endroit et on y pratique toutes sortes de trafics (un plan de Port-Lamenoire suivra sans doute la publication de ce document). Enfin, l'île du croc est totalement dévastée et il n'y reste qu'une tour en ruine dont on ignore le nom. Un peu plus haut, l'archipel des îles Canuto n'a pas grand intérêt... Elles sont plutôt arides mais on y trouve de belles plages. C'est dommage, les elfes naturistes ne nagent pas jusque là... La plus grande île de l'archipel est en fait une petite montagne sortant de la mer. Donjon de Naheulbeuk JDR – Crique des Pirates Mauves pour le MJ – Page 1 LES TERRES Kjaniouf au nord-ouest est une ville assez prospère mais hélas souvent attaquée par les pirates. C'est la ville de naissance de la Magicienne (de la compagnie de... enfin, de la compagnie). Le plan de cette ville viendra plus tard. La rive nord de la mer constitue la partie sud des terres sauvages de Kwzprtt... Par conséquent il est possible d'y croiser les bestioles qui vivent sur ces terres : Ouklafs géants, morshlegs, fourmis dévorags et autres. C'est une terre habitée par les Barbares et diverses tribus nomades. L'embouchure du fleuve Elibed est gardée par deux forts : fort Taluzar au nord et fort Zomok au sud. Ces forts possèdent chacun leur port et ils servent de base à une flottille de bateaux guerriers défendant le voisinage et empêchant les pirates variés et les armées d'envahir Glargh en remontant par le fleuve. Plus au sud sur la terre on trouve le village nomade de Dastar, qui n'est pas toujours tout à fait au même endroit, selon les saisons. Ce sont des gens paisibles en grande partie. Les falaises mauves sont superbes et donnent un magnifique point de vue sur la mer. Cette zone semi-aride comporte néanmoins l'oasis de Tepaboh (au milieu des dunes), et un peu plus loin la ville côtière de Bourg-de-Baie, puis Tepaleh la ville fortifiée, dont les bateaux cuirassés surveillent les eaux plus au sud. Plus à l'ouest encore, on croisera l'oasis de Nia et ses magnifiques femmes nomades à la peau cuivrée (descendantes d'une peuplade venue du lointain sud, par-delà la mer). On traverse ensuite les dunes du couchant en suivant la piste qui va vers la grande cité de W aldorg. Sur la rive sud de la mer d'Embarh, les jungles d'Ammouka constituent un magnifique vivier d'espèces dangereuses. Les villages de Nian-Golo et Zouldata qui l'entourent sont peuplés d'ogres et de sauvages, d'êtres semi-humains qui parviennent à tenir tête aux monstres habitant la jungle. Cap’tain pirate mauve, par Guillaume Albin Donjon de Naheulbeuk JDR – Crique des Pirates Mauves pour le MJ – Page 2 Mer d'Embarh – Prix des denrées locales Autour de cette partie de la mer d'Embarh, de nombreuses ressources ainsi que des artisans permettent de faire du profit en achetant à bon prix pour aller revendre ailleurs (au minimum en dehors de cette carte, mais les prix de revente seront minorés si l'on tente de les revendre trop près). Bien sûr, les héros doivent d'une part être capable de naviguer pour se rendre sur certaines régions, d'autre part réussir à échapper aux pirates et aux bêtes sauvages des terres sauvages avec leur chargement. Ils devront aussi, dans certains cas, convaincre des populations (pirates ou sauvages par exemple) afin d'avoir accès à leur produits. Certains des produits ci-dessous ne sont disponibles que dans une région très précise, et c'est indiqué dans ce cas. DENRÉES Prix sur place Prix ailleurs Zombouc : bambou séché extra dur (pour artisanat) 5 P.A. ou récolte 2 P.O. Zombouc : pierre polie des ruines du crâne 1 P.O. ou récolte 4 P.O. Radd : Peau de salamandre du volcan 35 P.O. ou récolte 100 P.O. Radd : Bile de salamandre du volcan 25 P.O. ou récolte 50 P.O. Lamenoire : Rhum du Boucanier (l'amphore, 3 pintes) 1 P.O. 3 P.O. Lamenoire : Rhum du Boucanier (tonnelet, 15 pintes) 4 P.O. 20 P.O. Lamenoire : Rhum du Boucanier (tonneau, 60 pintes) 15 P.O. 75 P.O. Lamenoire : L'alcool-cercueil (l'amphore, 3 pintes) 2 P.O. 6 P.O. Lamenoire : L'alcool-cercueil (tonnelet, 15 pintes) 8 P.O. 40 P.O. Lamenoire : L'alcool-cercueil (tonneau, 60 pintes) 30 P.O. 150 P.O. Lamenoire : rhum vanille (l'amphore, 8 verres) 1 P.O. 2 P.O. Lamenoire : rhum extra vieux (l'amphore, 8 verres) 12 P.O. 25 P.O. Lamenoire : sabre d'abordage de collection 20 P.O. 35 P.O. Lamenoire : Tunique en soie des Pirates Mauves 8 P.O. 15 P.O. Grottes de Sombroloin : poudre noire des gobelins 4 P.O. 8 P.O. Grottes de Sombroloin : engin à poudre gobelin selon budget prix X2 Partout sur la côte : Perle d'Embarh (la pièce) 6 P.O. 15 P.O. Oasis de Nia : Tapis tissé main par une vierge 12 P.O. 40 P.O. Nian-Golo, Zouldata : griffe de tigre d'Ammouka 10 P.O. ou récolte 50 P.O. Nian-Golo, Zouldata : peau de tigre d'Ammouka 70 P.O. ou récolte 200 P.O. Kitnya : coquille de bigorneau géant à récolter 2 P.O. Nian-Golo : poisson séché d'Haraulak 1 P.O. 4 P.O. Kitnya, Radd : carapace de crabe géant (rare) 30 P.O. ou récolte 80 P.O. Ammouka : sable rouge d'Ammouka, 1 dose (rare) 5 P.O. ou récolte 15 P.O. Donjon de Naheulbeuk JDR – Crique des Pirates Mauves pour le MJ – Page 3 Mer d'Embarh – Rencontres spéciales Kraken (baie du Kraken) Si vos aventuriers rencontrent le kraken (habituellement au sud de Lamenoire), ils ne pourront pas faire grand chose d'autre que fuir... C'est une bête qui n'a pas de caractéristiques de combat, car on ne peut pas vraiment la combattre. Le Kraken est énorme, une grande partie de son corps reste immergée et son haleine seule pourrait tuer 10 personnes. On peut l'utiliser comme élément scénaristique, simplement. Le Kraken peut couler un bateau, manger quelques personnes et repartir. Il peut aussi simplement apparaître et disparaître... Le Kraken par Guillaume Albin Salamandre du volcan (Radd) Une espèce endémique du volcan de Radd, qui semble être à l'aise dans les scories et les résidus ignivores. On ne sait pas trop de quoi elles se nourrissent, mais probablement des insectes attirés par la chaleur. Ces salamandres font jusqu'à 3 mètres de long, et sont assez placides. Cependant, elles se défendent si elles sont attaquées ou stressées. uploads/Geographie/ criquepirates-description-mj 1 .pdf

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