1 1 LIVRET DE RÈGLES Détectives, soyez les bienvenus à Antares, l’agence d’enqu

1 1 LIVRET DE RÈGLES Détectives, soyez les bienvenus à Antares, l’agence d’enquête la mieux équipée au monde ! En travaillant pour Antares, vous opérez sous la juridiction du Bureau Fédéral d’Investigation (FBI) et êtes donc là pour servir le système judiciaire public. Au cours de notre première année de fonctionnement, chacune de nos actions a été scrupuleusement examinée par le public, les médias et le Département de la Justice américaine. Notre agence a été fondée dans le but de résoudre les affaires les plus inhabituelles grâce aux dernières avancées en matière d’informatique, de médecine légale et de psychologie. Aujourd’hui, c’est votre job. Il n’y a ici aucune place pour l’erreur ou le doute. Nous comptons donc sur votre professionnalisme, votre éthique et la complémentarité de vos compétences individuelles, que vous ne tarderez pas à mettre à l’épreuve. Un seul mot d’ordre : rien ne peut vous empêcher de résoudre une enquête ! Ah, une dernière chose, la pause déjeuner est à 12:30 pm. —  Transcription partielle d’un discours d’accueil des nouvelles recrues par Richard Delaware, fondateur d’Antares. 2 2 ▶ ▶EXEMPLE DE CARTE MENTALE ▸ ▸BIENVENUE, ENQUÊTEURS DETECTIVE est un jeu coopératif de déduction. Chaque joueur incarne un enquêteur disposant d’une capacité et de compétences uniques. Vous devez rassembler des informations, collecter des indices et suivre des pistes afin de résoudre une affaire, représentée par un paquet de cartes (appelé “paquet”). À la fin de la partie, vous devrez répondre à une série de questions pour gagner des points de victoire (PV). Du nombre de PV gagnés dépendent votre victoire ou votre défaite. ▶ ▶TRAVAIL EN ÉQUIPE DETECTIVE se jouant en coopératif, les jetons Compétence, les jetons Stress ( ) et les jetons Autorité ( ) sont partagés par tous les joueurs et regroupés en une réserve de jetons commune. De même, le marqueur Temps est commun et permet de suivre la temporalité de résolution des Actions. Le mot “Vous” représente l’équipe entière : vous allez examiner tous les indices ensemble, comme une équipe. ▶ ▶MÉTA-INTRIGUE DETECTIVE se joue en campagne. Les cinq affaires proposées dans cette boîte sont connectées par une intrigue narrative globale. Lors de vos parties, vous risquez de trouver des indices vous semblant totalement décorrélés de l’affaire actuelle : il peut s’agir d’impasses ou d’indices qui vous permettront de résoudre des affaires à venir. Ne vous découragez pas si vous ne comprenez pas la signification d’un indice lorsque vous le rencontrez. Peut-être que cette information se révélera cruciale… un jour. ▶ ▶UNE AFFAIRE, UN paquet Chaque affaire prend la forme d’un paquet dédié de 36 cartes : 1 carte de couverture et 35 cartes Piste. Ce paquet ne doit être ni consulté ni mélangé ! Piochez-y simplement les cartes nécessaires lorsque le jeu vous y invite. Ne lisez alors que le recto, à moins que l’on ne vous invite à lire aussi le verso. Une fois que vous avez pioché une carte Piste, vous pouvez la consulter à tout moment pendant la campagne. ▶ ▶Développer une vue d’ensemble Au début de chaque affaire, vous disposerez de quelques cartes et indices pour vous aider à démarrer. Prenez le temps de considérer chacune de ces pistes avant de décider celle que vous souhaitez suivre. Suivre quelques pistes basées sur des indices divers permet de se faire une meilleure idée de ce qui se passe et c’est généralement BIEN MIEUX que de se concentrer, voire s’obstiner, sur une seule et unique piste. ▶ ▶Remarques Avec cinq affaires interconnectées incluses dans le jeu de base, prendre des notes efficaces sera crucial. Si vous commencez une affaire sans vous souvenir des noms et des indices essentiels des affaires précédentes, vous aurez du mal à percer l’intrigue générale. N’hésitez pas à écrire les noms importants. Connectez-les avec des lignes pour mettre en avant les relations des uns avec les autres, et raccordez-les également aux preuves, aux dates, aux lieux et aux événements. C’est votre enquête ! Nous vous recommandons donc de créer une carte mentale pour organiser au mieux vos réflexions. CONCEPTS DE JEU DETECTIVE est à l’échelle d’une soirée jeu et résoudre une affaire pourra vous demander plus de 3 heures. Dans la mesure où vous ne jouerez probablement chaque affaire qu’une seule fois, ne gâchez pas votre expérience en jouant rapidement, en étant de mauvaise humeur, ou toute autre circonstance qui ne vous permettrait pas de profiter pleinement du jeu. Trouvez un endroit confortable, mettez une musique d’ambiance, relaxez-vous et devenez un véritable détective ! #conseildestesteurs ▶ ▶RÉSOUDRE DES AFFAIRES AVEC UN Paquet PARTIEL Chaque affaire propose plusieurs conclusions. Du fait de contraintes temporelles, vous risquez de ne pas parcourir l’intégralité du paquet et de ne pas découvrir tous les indices. Concrètement, en moyenne, vous devriez piocher une vingtaine de cartes par affaire ! La partie terminée, ne soyez pas déçus de ne pas avoir vu la totalité des cartes du paquet. C’est un jeu de déduction, et le plus important est votre capacité à assembler les pièces du puzzle, et non le nombre de pièces que vous avez découvertes. ▶ ▶IL N’Y A PAS DE CARTE “VOUS AVEZ GAGNÉ” DETECTIVE n’est pas un jeu du type “Façonnez votre propre aventure”. Il n’y a pas de paragraphe final vous annonçant que vous l’emportez et résumant l’intégralité de vos pérégrinations, pas de carte ultime permettant de tout solutionner. Toutes les informations sont disséminées au cœur de plusieurs cartes. Vous devez faire des rapprochements afin d’échafauder des théories et de trouver les dernières réponses à vos questions. N’oubliez pas : aucune carte ne vous fera gagner. Pour cela, les réponses faites dans le Rapport Final doivent être déduites des indices que vous avez rassemblés pendant la partie. Vous ne risquez pas de vous en sortir si vous tentez de parcourir le paquet, piochant une carte après l’autre et espérant que l’une d’elles vous permettra de l’emporter. Cela n’arrivera pas. Mélodie SA + Russ & Fils Où étaient les Simmons ? Qui est ce type ? David Fowles, 32 Vu : 8h-16h 8h-12h 10h-11h 11h-17h ? Melinda Fowles, 27 Grand-père ? J’y crois pas ! Ritchie @ PD On lui en doit une !!! L’un d’eux ment !!! Appeler les architectes. Y a un truc qui cloche ! Vérifier les entrées ! Cellier Toit Disques manquants. Bonne clé. 3 corps Uniquement 2 sections ! Chez lui à 22h ? 3 3 ▶ ▶livret d’enquête ▶ ▶5 TUILES PERSONNAGE ▶ ▶5 PAQUETS “AFFAIRE” ▶ ▶17 JETONS COMPÉTENCE ▶ ▶30 JETONS ENQUÊTEUR ▶ ▶QUELQUES MARQUEURS ▶ ▶1 FEUILLE D’INTRO / GUIDE D’ANTARES ▶ ▶1 LIVRET DE RÈGLES ▶ ▶5 JETONS SPÉCIAUX MATÉRIEL ▶ ▶PLATEAU DE JEU ▶ ▶BASE DE DONNÉES D’ANTARES Le plateau représente tous les Lieux principaux que les Enquêteurs pourront parcourir pendant la partie. Il comporte également une piste Jour et une piste Temps permettant de suivre la progression du temps. Cet élément est essentiel, car chaque affaire dispose d’un temps imparti durant lequel elle doit être résolue. Ce Livret présente les introductions et les règles spécifiques à chacune des 5 affaires de la campagne. Ne l’ouvrez pas avant le début de la partie. Jouez toutes les affaires dans l’ordre et ne consultez pas les affaires suivantes avant d’avoir terminé celle en cours. Toutes les ressources de l’Agence Nationale d’Enquête Antares sont regroupées dans une base de données propriétaire, consultable sur ANTARESDATABASE.COM. Sur ce site internet, vous trouverez tous les rapports de témoignages, les transcriptions d’interrogatoires, le matériel spécifique à chaque affaire, ainsi que les données personnelles des personnages principaux que vous rencontrerez pendant la partie. Les enquêteurs sont présentés au recto et les consultants au verso. Ces jetons sont à usage multiple (ex. : marqueur EI, Temps ou Jour supplémentaire, ou pour marquer des cartes Piste importantes). Sauf indication contraire, vous pouvez les utiliser comme bon vous semble : soyez créatifs ! Ne mélangez pas et ne consultez pas le paquet suivant avant d’avoir fini celui en cours. 1 marqueur Temps, 1 marqueur Équipe d’Investigation (EI) et 1 marqueur Jour. 15 jetons Autorité, 10 jetons Stress et 5 jetons Capacité Utilisée 3 Recherche, 3 Technologie, 3 Perception, 3 Enquête et 5 Joker. 4 4 1 2 6 6a 7 8 9 11 12 10 ▸ ▸POUR METTRE EN PLACE UNE AFFAIRE 1. Placez le plateau sur la table, accessible à tous les joueurs. 2. Placez le marqueur Équipe d’Investigation (marqueur EI) sur le Lieu Quartier Général (QG). 3. Placez le marqueur Temps sur la case 8:00 am de la piste Temps. 4. Placez le marqueur Jour sur la case “1” de la piste Jour. 5. Chaque joueur reçoit une tuile Personnage de son choix qu’il place devant lui côté Enquêteur, ainsi que les jetons Compétence indiqués sur cette tuile (5a). 6. Retournez toutes les tuiles Personnage non utilisées sur leur face Consultant et collectez les jetons Compétence indiqués sur ces tuiles (6a). MISE EN PLACE 7. Formez une réserve avec les jetons Compétence des enquêteurs et des consultants. 8. Connectez-vous au site Antares : antaresdatabase.com, puis choisissez votre campagne et uploads/Geographie/ detective-rulebook-fr.pdf

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