UNIVERSITÉ PARIS 8 MASTER CRÉATION NUMÉRIQUE PARCOURS : ARTS ET TECHNOLOGIES DE

UNIVERSITÉ PARIS 8 MASTER CRÉATION NUMÉRIQUE PARCOURS : ARTS ET TECHNOLOGIES DE L’IMAGE VIRTUELLE LES EFFETS VISUELS DANS LE GÉNÉRIQUE ET LEUR IMPACT SUR LE SPECTATEUR par TOM DELGUSTE MÉMOIRE DE MASTER 2 2019 - 2020 1 REMERCIEMENTS Je tiens à remercier l’ensemble de l’équipe pédagogique d’ATI qui m’a accompagné et formé pendant ces trois dernières années, et qui me permet aujourd’hui de pratiquer ce formidable métier qu’est l’infographie. Ces remerciements sont en particulier adressés à l’égard de Lolet Ong qui m’a suivi et aiguillé dans mon processus de recherche cette année, à Cédric Plessiet, qui a cru en mes capacités en m’acceptant au sein de cette formation, ainsi qu’à Rémy Sohier qui m’a transmis beaucoup de passion à travers son enseignement. Je remercie sincèrement mes amis et camarades d’ATI qui m’ont appris énormément et qui m’ont soutenu tout du long. Je pense notamment à Anne Bertin, Léo Macaigne, Fayçal Elkechaï, Anthony Le Guen et Clément David avec qui j’ai vécu les meilleurs et pires moments de ces années de Master. J’aimerais également remercier ma famille, et plus précisément ma mère et mon père qui m’ont toujours soutenu quelques soient mes choix. Je tiens aussi à remercier Florent Tritsch, mon oncle, qui a largement participé à la naissance de ma passion pour l’audiovisuel. Je suis également très reconnaissant envers Philippe Fournier, directeur du studio Fullscreen, qui m’a offert une opportunité d’insertion professionnelle incroyable et qui me fait confiance depuis presque un an dans la réalisation des effets visuels de ses productions. 2 RÉSUMÉ Ce mémoire a pour but de regrouper mes questionnements, mes recherches, mes essais et mes réalisations techniques; fruits de mes cinqs années d'études supérieures et plus précisément de mes trois dernières années au sein de la formation Arts et Technologies de l’Image. Mes recherches sont axées sur la réalisation d’effets visuels numériques au sein des productions de génériques et de publicités, pour lesquelles je serai sûrement amené à travailler ces prochaines années. Il existe autant de manières de traiter le sujet qu’il existe de génériques; c’est pourquoi je privilégierai une approche personnelle du sujet, mettant en valeur ma propre réflexion, et soulignant les points m’ayant le plus intéressé. Cette approche est construite autour de trois questions : Comment un générique est-il construit et quel est son intérêt ? Quelle est la place du spectateur dans ce genre de support ? Dans quelles mesures les effets visuels numériques peuvent-ils être impactant dans des réalisations aussi courtes ? Le fruit de mes recherches n’apporte pas une réponse exhaustive à ces questions, mais tente une approche accessible, en étudiant dans un premier temps, l’évolution du générique et du spectateur à travers une analyse historique et sociologique; et en s'intéressant dans un second temps à la conception d’effets visuels numériques, illustrée par deux expériences, personnelle et professionnelle. Bien que le générique soit au centre de mes interrogations, j’utilise également la publicité comme comparatif et ouverture, en raison de leur nombreux points communs. Ainsi, je n’aborderai volontairement pas certains sujets, tel que les génériques de manga, de feuilleton télévisé ou encore de jeux vidéos, qui, pour la plupart, ne comportent pas d’effets visuels numériques ou soulèvent des questions plus spécifiques n’étants pas en corrélation avec mes projets professionnels. 3 ABSTRACT The aim of this dissertation is to bring my searches, my trials and my technical realisations together, which are the result of my five years of graduate studies, and more precisely, my last three years within ATI‘s formation. My searches are build around the realisation of numerical visual effects in generic and advertising productions, for which i will probably work during the next few years. There are as many ways to deal about the subject as there are generics, that is why i will focus on a personal approach, allowing me to develop my own reflexion and highlighting the most interesting points. This approach turn around three questions : How is built a generic and what is his interest ? What is the place of the spectator in this kind of support ? How does the numerical visual effects affects theses short realisations ? The result of my researches does not provide an exhaustive answer to theses questions, but attempts an accessible approach, by first studying the evolution of the credits and the spectator through an historical and sociological analysis; then by taking interest to the digital visual effects conception, illustrated by two experiences, a personal and a professional one. Although the credits are the center of theses questions, i also use the advertising as a comparison and openness, because of their many common points. In that respect, i will not voluntary address some subjects, such as the generic of manga, TV shows or even videos games, which, for the most part, does not include digital visuals effects or which raise more specific questions that are not correlated with my professional projects. 4 TABLE DES MATIÈRES 5 INTRODUCTION Au cours de ma découverte du monde audiovisuel et de la magie du “Cinéma”, j’ai très vite été fasciné par les effets spéciaux et leur capacité à réaliser l’impossible. Ces effets au pouvoir hypnotique sont au centre de nombreuses productions et permettent de transmettre des émotions au spectateur. Dès mes premières créations numériques je me suis intéressé à la place qu’occupait le spectateur dans les choix de réalisation artistiques et techniques, question souvent au centre de nombreux débats sur l’art. L’intérêt que je porte au spectateur m’a poussé à réfléchir aux moyens mis en oeuvre pour le captiver. Ces réflexions ont alors engendrés des recherches m’ayant amené à étudier en particulier les génériques et les publicités, deux médias au grand pouvoir évocateur, et étant principalement construits d’effets visuels numériques. Ce format court, variant entre dix secondes et une minute est selon moi le contexte parfait pour étudier l’impact des effets spéciaux sur le spectateur. Nous verrons alors, à travers ce mémoire, qu’il s’agit d’un espace de création où l’imagination de l’artiste et du spectateur est mise à l’épreuve, laissant une place importante à l'interprétation. Bien que ma formation et mes compétences appartiennent au domaine artistique et technique, j’ai souhaité joindre une approche que l’on pourrait qualifier de “sociologique”, en étudiant, en analysant, et en remettant en question la place du spectateur d’audiovisuel. Ces recherches, en plus de m’apporter des connaissances, ont stimulé ma propre réflexion, que je retranscris au travers de ce mémoire avec la volonté de vous laisser en faire tout autant. 6 PARTIE I La place du spectateur à travers l’évolution du générique Le générique existe depuis le début du cinéma. Il a évolué en même temps que son support et son public, à travers le cinéma, la série TV, la série VOD , ou encore le jeu vidéo. 1 On peut catégoriser le générique en deux types : Le générique de début et le générique de fin. Ce dernier, anciennement appelé “carton de fin” aura rapidement comme vocation de créditer l’équipe et apparaîtra dans la quasi-totalité des films. A l’inverse, le générique de début n’a pas toujours sa place au sein d’une oeuvre, et ses fonctions varient de l’une à l’autre. Cette courte séquence, introduisant l’oeuvre audiovisuelle, est sujet à divers expérimentations et innovations. C’est pourquoi elle est au centre de ma recherche, et que l’emploi du mot Générique​ désignera dans ce mémoire la séquence présente en début de film ou de série. 1 ​Video On Demand (concept des plateformes de streaming comme Netflix ou OCS) 7 A. Des supports qui se diversifient Pour comprendre comment le générique a évolué et quels sont ses enjeux aujourd’hui, il est nécessaire de reprendre ses origines et d’étudier l’évolution de son utilité, de son support, ainsi que de son public. Il est alors intéressant de comparer ce qu’était le générique au début du cinéma, et quelle est, aujourd’hui, sa fonction au sein de ses multiples déclinaisons. 1- Retour sur les origines Par définition, le générique “est une partie d’un film, [...] indiquant les personnes physiques ou morales qui participent à la création de l’oeuvre” . En effet, le générique fait 2 partie de l’oeuvre cinématographique depuis les débuts du cinéma. ​L'Arrivée d’un train en gare de la Ciotat​, premier film réalisé par les frères Lumière en 1896, comprenait un carton d’introduction (Figure 1), que l’on pourrait qualifier comme premier générique. Ce carton avait pour but de marquer le début du film ainsi que d’en renseigner le titre, et de faire apparaître les droits d’appartenance de l’oeuvre. Figure 1 : L’Arrivée d’un train en gare de la Ciotat, frères Lumière ,1896. Carton d’introduction. 2 Wikipédia - Générique (oeuvre) 8 Ce n’est qu’à partir des années 1910 que le cinéma commença à être reconnu comme un art, et que l’on incorpora au générique les noms des principaux acteurs et du réalisateur (Figure 2.a). Le générique avait alors seulement une fonction juridique et administrative. Il se contentait de fournir une fiche identitaire au film de la même manière qu’un peintre signe sa toile de son nom. On remarquera qu’une grande majorité de ces films possédaient également un uploads/Geographie/ les-effets-visuels-dans-le-generique-et-leur-impact-sur-le-spectateur.pdf

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