Available at: http://hdl.handle.net/2078.1/thesis:14044 [Downloaded 2022/06/18

Available at: http://hdl.handle.net/2078.1/thesis:14044 [Downloaded 2022/06/18 at 19:33:13 ] "L'e-sport" Maudoux, Renaud ABSTRACT Qu'est ce que l'e-sport ? Ce mémoire va tenter de décrypter le phénomène e-sportif autour de deux disciplines. Le travail va se consacrer à l'e-sport et donner la situation telle qu'elle est aujourd'hui. Comment le sport électronique a évolué de la première compétition jusqu'à aujourd'hui et pourquoi s'intéresser à ce nouveau sport. La première question sera d'ordre stratégique et donnera différentes recommandations à un manager de club sportif qui désire lancer une cellule e-sportive et recruter des joueurs. La seconde partie sera consacré au statut-même du joueur. Comment l'e-gamer est-il perçu dans le monde et en Belgique ? Une analyse législative sera faite pour comprendre le statut juridique du joueur dans notre pays. CITE THIS VERSION Maudoux, Renaud. L'e-sport. Faculté des sciences économiques, sociales, politiques et de communication, Université catholique de Louvain, 2018. Prom. : Bascle, Guilhem ; Lamine, Auriane. http:// hdl.handle.net/2078.1/thesis:14044 Le dépôt institutionnel DIAL est destiné au dépôt et à la diffusion de documents scientifiques émanant des membres de l'UCLouvain. Toute utilisation de ce document à des fins lucratives ou commerciales est strictement interdite. L'utilisateur s'engage à respecter les droits d'auteur liés à ce document, principalement le droit à l'intégrité de l'œuvre et le droit à la paternité. La politique complète de copyright est disponible sur la page Copyright policy DIAL is an institutional repository for the deposit and dissemination of scientific documents from UCLouvain members. Usage of this document for profit or commercial purposes is stricly prohibited. User agrees to respect copyright about this document, mainly text integrity and source mention. Full content of copyright policy is available at Copyright policy L’e-sport PAPER 1 - Quelle(s) stratégie(s) sont mises en place vis-à-vis de l'e-sport au sein des institutions sportives ? PAPER 2 - Quel statut professionnel pour l’e-gamer en droit belge ? Aspects individuels et collectifs Mémoire réalisé par Renaud Maudoux Promoteurs Guilhem Bascle Auriane Lamine Année académique 2017-2018 Master 60 en sciences du travail Faculté des sciences économiques, sociales, politiques et de communication (ESPO) Ecole des sciences du travail (TRAV) 2 Remerciements Avant de débuter ce mémoire, je souhaite adresser quelques remerciements. Mes premiers remerciements vont à mon épouse Valérie et à mon fils Louis. Je tiens également à remercier ma famille et ma belle-famille sans qui ce mémoire n’aurait pas été possible. Je remercie mes promoteurs, Auriane Lamine et Guilhem Bascle, pour le suivi et les conseils apportés durant le développement de travail. Merci à toutes les autres personnes qui ont contribué d’une manière ou d’une autre à l’élaboration de ce mémoire. 3 PAPER 1 - Quelle(s) stratégie(s) sont mises en place vis- à-vis de l'e-sport au sein des institutions sportives ? 4 TABLE DES MATIERES 1. INTRODUCTION............................................................................................................... 6 2. L’E-SPORT ......................................................................................................................... 7 2.1. Qu’est-ce que l’e-sport ?.............................................................................................. 7 2.2. Histoire de l’e-sport ..................................................................................................... 8 2.3. Phénomène mondial................................................................................................... 11 3. LES ACTEURS................................................................................................................. 14 3.1. Différents acteurs ....................................................................................................... 14 3.2. Les joueurs ................................................................................................................. 14 3.3. Les structures professionnelles .................................................................................. 14 3.4. Les instances e-sportives ........................................................................................... 15 3.5. Les métiers de l’e-sport ............................................................................................. 15 3.6. Les marques ............................................................................................................... 16 3.7. Les institutions sportives ........................................................................................... 16 3.8. Les clubs sportifs ....................................................................................................... 19 3.9. L’Etat ......................................................................................................................... 21 4. L’ANALYSE DU MACRO-ENVIRONNEMENT .......................................................... 22 4.1. Le modèle PESTEL ................................................................................................... 22 4.1.1. Influences politiques........................................................................................... 22 4.1.2. Influences économiques ..................................................................................... 23 4.1.3. Influences sociologiques .................................................................................... 25 4.1.4. Influences technologiques .................................................................................. 27 4.1.5. Influences écologiques ....................................................................................... 29 4.1.6. Influences législatives ........................................................................................ 29 4.2. La construction de scénarios...................................................................................... 30 5. RECOMMANDATIONS.................................................................................................. 34 5.1. Recommandation n°1................................................................................................. 34 5.2. Recommandation n°2................................................................................................. 34 5.3. Recommandation n°3................................................................................................. 35 5.4. Recommandation n°4................................................................................................. 35 5.5. Recommandation n°5................................................................................................. 35 5 5.6. Recommandation n°6................................................................................................. 35 5.7. Recommandation n°7................................................................................................. 36 6. CONCLUSION ................................................................................................................. 37 SOURCES – BIBLIOGRAPHIE - WEBOGRAPHIE ............................................................. 39 6 1. INTRODUCTION Dans ce paper, nous allons parler de l’e-sport. Mais qu’est-ce que l’e-sport ? Nous allons commencer par définir le concept. Nous allons vous conter son histoire dont il faut s’imprégner pour comprendre le phénomène mondial que l’e-sport est devenu aujourd’hui et pourquoi il y a un intérêt perceptible à investir dans le sport électronique. Ensuite, nous parlerons des différents acteurs qui s’activent dans ce milieu de l’e-sport et de voir pourquoi il est intéressant pour une structure de développer une stratégie autour du sport électronique. Nous allons donc compiler différents éléments qui pourraient agir positivement ou négativement sur l’entreprise. Ensuite, par la construction de scénarios, nous pourrons établir différentes visions dans le cadre d’un projet futur et finalement, donner des recommandations à des personnes souhaitant développer l’e-sport au sein de son institution sportive. C’est le cas que nous allons développer dans le cadre de ce travail. Il faut également noter que le phénomène étant récent, il y a très peu d’études sur le sujet et les chiffres donnés. Lorsque les données n’étaient pas sûres et certaines, nous avons tenté de les recouper avec d’autres informations. S’il s’avert que les renseignements divergent d’une source à l’autre, nous avons pris la décision de ne pas l’utiliser dans le cadre de ce travail et la littérature est exclusivement en langue française. De très simples rencontres avec des acteurs belges de l’e-sport ont été réalisés dans le but d’affiner certains concepts et donner des pistes de travail. Il ne s’agit nullement d’entretiens dirigés dans le but d’émettre des résultats chiffrés. 7 2. L’E-SPORT 2.1. Qu’est-ce que l’e-sport ? Pour introduire le sujet et répondre à la question, nous prendrons la définition officielle puisque depuis peu, l’e-sport est entré dans le dictionnaire Larousse1 : « – électronique n.f. u adj. n Sport électronique, pratique du jeu vidéo multijoueur, notamm. en réseau ; ensemble des compétitions dédiées à cette pratique (SYN. e-sport). – e-sport n.m. (pl. e-sports). Sport électronique. – gameur, euse n. ou gamer n.m. (angl. gamer). Personne passionnée de jeux vidéo et y jouant fréquemment. » Il s’agit donc de compétitions de jeux vidéo sur ordinateur ou sur console. Les compétitions d’e-sport se déroulent lors de grands évènements organisés par des ligues professionnelles. Le jeu peut se faire seul ou en équipe de deux joueurs ou plus. Le magazine Jurisport nous propose une comparaison entre le sport et l’e-sport au niveau des différentes disciplines. Il nous dit que : « A l’instar du sport qui se disperse en une multitude de disciplines (athlétisme, natation, sports collectifs, ...), l’e-sport se décline en une grande variété de disciplines e-sportives : jeux de combat, de stratégie, de tir, de courses, de cartes, … Puis, de la même manière que les disciplines sportives se divisent elles-mêmes en spécialités (en athlétisme, ce sont les courses, les sauts, les lancers, …), les disciplines e-sportives se répartissent elles aussi parfois dans différentes spécialités : les jeux de tirs rapides, tactiques, par classe, … Et tout comme les spécialités sportives se subdivisent à leur tour en épreuves (dans les courses, il y a les épreuves du 100 mètres, du 3000 mètres ou du marathon), chaque spécialité e-sportive se décompose en de nombreux titres vidéoludiques.2 » 1 http://www.lefigaro.fr/langue-francaise/actu-des-mots/2017/05/29/37002-20170529ARTFIG00206-les- nouveaux-mots-et-les-nouvelles-tetes-du-petit-larousse.php 2 Jurisport, La revue juridique et économique du sport, avril 2018, n°185, p.20 8 Il existe donc plus d’une centaine de jeux. La liste qui suit reprend ceux qui sont les plus connus et qui sont les plus joués au niveau compétitif : - League of Legends dit LoL - Dota 2 - Starcraft 2 - CounterStrike : Global Offensive dit CS :GO - FIFA - HeartStone - Overwatch - Rocket League 2.2. Histoire de l’e-sport Ce paragraphe décrit l’histoire de l’e-sport, de sa première « compétition » jusqu’à aujourd’hui, l’heure des grands tournois internationaux. Il est important de s’imprégner de ce récit car chaque étape historique a une importance sur l’e-sport tel qu’il est organisé et pratiqué à l’heure actuelle. La première compétition de jeu vidéo s’est déroulée le 19 octobre 1972 au sein du laboratoire d’intelligence artificielle de l’Université de Stanford sur le jeu Spacewar! Le joueur a perdu lorsque le vaisseau a été détruit par un adversaire ou lorsqu’il touche le soleil, ce dernier exerçant une force d’attraction. Le joueur doit donc maitriser son vaisseau spatial tout en étant attentif aux ennemis. Nous retrouvons au travers de ce jeu les prémices de la compétition de jeu vidéo que nous connaissons aujourd’hui3. Le 1er novembre 1980 se déroule aux Etats-Unis le championnat national de Space Invaders. Il faut noter que l’événement est sponsorisé par Atari. Cette société est considérée comme pionnière et fondatrice de l’industrie des jeux vidéo. Près de mille participants tentent de se qualifier pour la grande finale qui se joue à New-York au siège de Warner. Après ce tournoi, le jeu vidéo compétitif est reconnu comme un loisir populaire4. 3 http://mantic0re.fr/historique-de-lesport/ 4 Ibid. 9 Les années 1990 sont les années des premières consoles et de l’arrivée d’internet. L’ouverture au monde est dès lors possible. En mars 1990, Nintendo lance sa première compétition, les Nintendo World Championship. Il y a des qualifications dans 29 villes des Etats-Unis. Les vainqueurs se retrouvent en Californie pour disputer la grande finale. C’est la première fois que de véritables cashprizes sont uploads/Geographie/ maudoux-9360-16-00-2018.pdf

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