La malédiction de Strahd. Table des matières Session 1.........................
La malédiction de Strahd. Table des matières Session 1......................................................................................................................................3 Session 2.....................................................................................................................................3 Session 3.....................................................................................................................................4 Session 4.....................................................................................................................................4 Cartes de tarokka.....................................................................................................................5 Session 5......................................................................................................................................5 Session 6......................................................................................................................................7 Vallaki......................................................................................................................................7 Vignoble...................................................................................................................................7 Session 7.....................................................................................................................................8 Session 8.....................................................................................................................................8 Session 9.....................................................................................................................................9 Session 10..................................................................................................................................10 Session 11..................................................................................................................................10 Session 12...................................................................................................................................11 Session 13..................................................................................................................................12 Session 14..................................................................................................................................13 Session 15..................................................................................................................................14 Session 16..................................................................................................................................15 Session 17...................................................................................................................................15 Session 18..................................................................................................................................15 Session 19..................................................................................................................................15 Session 20..................................................................................................................................15 Session 21..................................................................................................................................16 Session 22..................................................................................................................................16 Session 23..................................................................................................................................16 Session 24..................................................................................................................................17 Session 25..................................................................................................................................17 Session 26..................................................................................................................................18 Session 27..................................................................................................................................19 Session 28..................................................................................................................................19 Session 29..................................................................................................................................19 Session 30..................................................................................................................................19 Session 31..................................................................................................................................19 Session 32..................................................................................................................................19 Session 33.................................................................................................................................20 Session 34.................................................................................................................................20 Session 35.................................................................................................................................20 Le groupe est composé d'Elenwen (Elena), une clerc aasimar à la recherche d'une relique perdue, Ilona (Lylynne), une rôdeuse à la recherche de ses origines et qui a une dette de sang envers Elenwen, Le Chevalier Inconnu (Johnny), un revenant mort sur le champ de bataille en combattant les forces du mal, Requiem (Alicia), un paladin qui désire détruire le revenant et Drokk Rageknight (Roger Rabbi), un demi-orc qui désire forger la plus belle lame de sa génération. Session 1. « Notre histoire commence en l'an 1492 dans les Royaumes Oubliés. Cela fait plusieurs jours que vous explorez sans succès la Frontière Sauvage à l'est de Neverwinter à la recherche d'un mausolée antique en espérant y trouver une relique ou un artefact rare. La nuit va bientôt tomber, les collines alentour sont couvertes par un épais brouillard et l'air est humide et froid. Vous pressez le pas, espérant apercevoir bientôt une auberge pour ne pas avoir à dormir dehors et pestant contre ce marchand de Waterdeep qui vous a donné l'information. Vous commencez à abandonner tout espoir et à vous résigner à une nuit à la dure quand vous apercevez un feu plus loin sur la route. » Quand le groupe approche ils se rendent comptent qu'il s'agit d'une caravane à l'arrêt. Les Vistani ont monté leur camp ici pour la nuit. Ils remarquent tout de suite qu'il s'agit d'aventuriers, idéaux pour jouer aux jeux de Strahd. Ils se montrent accueillant, leur offre du vin et les amènent devant le conteur (lire extrait). Le lendemain matin quand ils se réveillent ils ne sont plus dans des collines éparses mais dans les bois de Barovia, un peu devant la porte. Ils avancent sur la route. Le brouillard les suit et les pousse vers le village de Barovia. S'ils s'éternisent ils commencent à entendre des hurlements de loups derrière eux au loin puis de plus en plus près. Le village de Barovia est un endroit triste et morne. En entrant ils tombent sur Rose et Épine qui les dirigent vers la Funeste Demeure1. S'ils apaisent la maison elle disparaît comme si elle n'avait jamais existé. Session 2. Ils ont encore la Funeste Demeure à finir. Ils sont au dernier étage donc fantômes des enfants puis découverte porte secrète (passage niveau 2). Caves avec quelques morts-vivants, la crypte familiale. Ils ont rencontré les enfants, les ont pris avec eux (sans se faire posséder), ont battu le grick, les zombies et les goules des Durst. Session 3. Donner plus de pv au boss si besoin, mais ça devrait aller. Si fuite, test athlétisme pour voir s’ils échappent au boss (ne quitte pas la cave) puis ensemble de tests pour échapper à la maison. 1 La malédiction de Strahd, annexe B p.211. DD 8/10/15/20 avec un degré en plus par échec, en plus par réussite. Jds acrobatie pour ne pas trébucher (collectif). Jds acrobatie pour échapper aux lames des portes (2d10) (collectif). Test survie pour retrouver son chemin malgré les murs qui bougent (1 joueur). Et/ou Test force pour casser murs (1 joueur). Jds con fumées toxiques (collectif). Session 4 Après avoir échappé à la Funeste Demeure, ils auront sûrement le temps d’explorer Barovie et peut-être d’arriver à l’étang de Tser. Une fois sortis de la maison, elle disparait comme si elle n’avait jamais existé. S'ils passent devant la maison de Marie la Folle ils l'entendent sangloter. Ils la trouve dans la petite salle à vivre de sa maison vétuste de plein pied. S'ils sont seul en rue Morgantha leur offre une pâtisserie. Ismark, le frère d'Ireena, se trouve à l'auberge. L’auberge sert le vin des Magiciens du vin, et seulement de la Purée Rouge n°3. Il guide le groupe vers sa maison. Ireena pense que c'est un bon plan mais ne veut pas partir sans enterrer son père, tué par un des monstres de Strahd. Le nom de son père est Kolyan Indirovich. Le prêtre Donavich veut bien, à condition qu'ils mettent fin à la souffrance de son fils Doru au sous-sol, transformé en vampirien. Après il leur dit de revenir demain pour enterrer le bourgmestre. Un vistana les attends sur les ordres de madame Éva au carrefour de l’Ilvis. En arrivant au carrefour, Ilona entend de la musique et des rires au nord. Ismark dit que les Vistani font souvent bivouac près de l'étang de Tser. Ils auront peut-être des ressources utiles pour le trajet mais lui et Ireena resteront à l'écart pour qu’ils ne le disent pas à Strahd. Les vistani sont accueillants et offrent leur vin et leur repas. Ils peuvent troquer quelques objets. Ils peuvent améliorer une armure pour le triple du prix normal si cela semble possible. Ils vendent des potions de soins 5x plus chères. Ils disent que madame Éva les attends dans sa tente. Cartes de tarokka2. 1. Le livre de Strahd. « Cette carte parle d'histoire. Connaître le passé vous aidera à mieux comprendre votre ennemi. 3 d'épée, le soldat. Allez dans les montagnes. Escaladez la tour blanche gardée par des chevaliers dorés ». 2. Le symbole sacré du corbeau. « Cette carte parle d'une redoutable force protectrice au service du bien, un symbole sacré qui redonne espoir. 7 d'étoile, l’illusionniste. Un homme n'est pas ce qu'il paraît. Il vient dans une roulotte de carnaval. À l'intérieur se trouve ce que vous cherchez. » 3. L'épée solaire. « Cette carte parle de puissance et de force. Elle parle d'une arme vengeresse : un épée dont la lame est pareil au soleil. 2 de pièces, la philanthrope. 2 La malédiction de Strahd, annexe E p 243. Cherchez un endroit qui engendre maladie et folie. Le trésor se trouve là où les enfants pleuraient autrefois. » 4. Allié. « Cette carte nous éclaire sur celui qui vous aidera grandement lors de votre combat contre les ténèbres. L'homme brise. Votre plus grand allié sera un magicien. Son esprit est brisé, mais ses sorts sont puissants. » 5. Strahd. « Votre ennemi est une créature des ténèbres dont les pouvoirs dépassent les mortels. Cette carte vous mènera à lui. Le Sombre Seigneur. Il rôde dans les ténèbres les plus profondes, dans un endroit vers lequel il doit retourner. » Tarokka personnel : Elenwen. Maître des glyphes, le prêtre. Tu trouveras ce que tu cherches dans le château, parmi les ruines d’un endroit de prière. Ilona. L’arcane majeure du corbeau. Tu es à la recherche d’un secret, mais c’est une toute autre vérité que tu trouveras en ces lieux. Le Chevalier Inconnu. Arcane majeure de la bête. Tu es rempli de résolution, mais fais attention à ce que ta rage ne prenne pas le dessus sur ta raison. Requiem. 8 d’épées, le dictateur. Tu combat les ténèbres avec honneur et discipline. Dans ta quête contre le mal ne confond pas droiture et rigidité. Drokk Rageknight. Arcane majeure du cavalier. Je vois une arme d’une finesse incroyable mais ayant été témoin de l’annihilation de son porteur. Tu la trouveras sous l’ombre du dragon déchu. Session 5. Repos court au camp de l’étang de Tser. Ismark sort sa carte. Retour sur la route principale. Ne pas oublier la scène du pendu (Elenwen). Même s’ils passent près du château il y a peu de chances qu’ils y aient maintenant surtout avec Ireena. Sur la route ils sont attaqués par les loups menés par Volenta. La vampire reste en retrait avec sa meute. Combat uniquement si le groupe se montre agressif ou insultant. Sinon elle se moque d’Ireena (et un peu du groupe). Elle fait mention qu’ils sont les nouveaux jouets de Strahd. À Vallaki les gardes se montrent suspicieux mais reconnaissent le nom d’Ismark et les laissent entrer. Ils mentionnent que Ils ne sont pas les seuls étrangers et qu’un barde en charrette de cirque loge à l’auberge de l’Eau bleue. Un festival aura lieux dans trois jour (organisé par le baron Vargas Vallakovich) et qu’il est obligatoire d’y assister. Il est interdit de prononcer le nom du Diable dans les murs de la ville. Selon l’heure soit église soit auberge. 1. église.Petit enquête pour trouver les ossement : le fossoyeur a volé les os pour nourrir sa famille et les a vendus au fabricant de cercueils qui va les donner à Strahd (sous un alias) contre encore plus d’or. 2. Auberge. C’est le mari Urwin Martinkov qui travaille à l’auberge à leur arrivée. Rictavio est dans une alcôve et tranche avec le reste de la clientèle par son uploads/Geographie/ notes-campagne-telos.pdf
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- Publié le Jan 03, 2022
- Catégorie Geography / Geogra...
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