Source : Magazine - Graal n°14 (février 1989), proposé par Fenryll. Un malheure

Source : Magazine - Graal n°14 (février 1989), proposé par Fenryll. Un malheureux concours de circonstances Cette aventure illustre l'ambiance bon enfant qui règne dans une ville à Warhammer... Elle est conçue pour des personnages débutants ; elle est aussi très meurtrière... Cette aventure illustre l'ambiance bon enfant qui règne dans une ville à Warhammer... Elle est conçue pour des personnages débutants ; elle est aussi très meurtrière. Aussi exceptionnellement, le MJ prendra soin de retirer les Points de Destin des PJ. Quoique... Cela en vaut-il vraiment la peine ? (ton fataliste). Vous arrivez au terme d'un long voyage dans le Comté de Riwan, province de Reikland. Derrière vous, à une soixantaine de kilomètres, vous avez laissé quelques couronnes au péage qui délimite la frontière nord du Comté (voir plan). Face à vous, une auberge au nom évocateur : "Le Cerf Affamé". Voici pour vous le moment tant attendu de manger, boire et vous reposer. Vous sentez déjà les effluves appétissantes de magrets, viandes, etc. Sur la route, déjà, deux ou trois colporteurs vous ont vanté les mérites de cette auberge et de son économique menu touristique. L 'auberge est haute de deux étages, de construction classique (voir p. 238 du livre WARHAMMER), les murs sont couverts de lierre. Le portail à double battant est ouvert. Aucune diligence n'est parquée dans les écuries. L 'auberge est protégée par un mur d'enceinte. En ouvrant la porte, vous croisez deux "piliers de bar" qui semblent tenir une bonne cuite. Leurs vêtements sont en lambeaux et une forte odeur se dégage à leur approche. L 'un d'eux sort une sébile de Mendiant : il ne possède que trois doigts à la main gauche. L 'autre a l'air plus arrogant et s'appuie sur une béquille (un jet de quémandage est nécessaire sur la compétence "Sociabilité".) Puis les importuns se retirent, vous abandonnant dans la grande salle à manger totalement vide. Un bar en chêne massif est encombré des vaisselles les plus diverses : brocs, plats, gobelets, etc... Il est quinze heures des tables sont disposées attendant l'arrivée d'éventuels clients. Dans la cheminée, une marmite repose dans la braise à peine refroidie. Vous conjuguez vos efforts pour appeler le maître de maison, mais en vain... Thème : Mystère Joueurs : 3 / 5 Difficulté : Facile Lecture : ~19mn. (4695 mots) Dialogue Organisation Combat Exploration       Vous choisissez la meilleure table. Peut-être voulez-vous vous servir directement dans la marmite ? Mais dès votre premier geste, la pièce est plongée dans le noir (Darkness ?), vous restez suspendus dans votre élan (Paralysie !), avant de sombrer dans l'inconscience. (Pour le MJ, tirage individuel d'1d4). 1) Arrivé à l'escalier, vous tombez en arrière. 2) Si vous buvez ou mangez, vous tombez sur le plat. 3) Assis à la table, vous tombez en avant. 4) Debout, vous vous écroulez au sol. Les tirages 1 et 4 retirent un point de blessure. Vous vous réveillez quelques rounds plus tard ! Vous éprouvez un terrible mal de crâne et retrouvez l'usage de vos mouvements. C'est à ce moment précis que la porte s'ouvre violemment sous la charge d'hommes robustes et armés (1d10+3) : c'est la milice locale, alertée par le voisinage (un événement particulier s'est déroulé à l'insu des aventuriers : un double assassinat !). "Hum I Qui êtes-vous ? D'où venez-vous ? Où allez-vous ? Hum étrangers ?" seront les premières questions posées. La milice, qui a l'air peu aimable, est plutôt autoritaire... Deux miliciens montent directement à l'étage. Là, ils découvrent le corps inanimé d'une jeune fille, ainsi que le corps du patron de l'auberge, dans la cour intérieure, le cou rompu, après un saut de deux étages ! Si l'un d'entre vous se trouve dans l'escalier, son air stupéfait convaincra difficilement l'officier de milice de son innocence. Si vous êtes réunis dans la salle, sagement installés à une table, votre air ahuri vous évitera peut-être quelque mauvaise présomption à votre égard. De toute façon, vous serez incarcérés et devrez fournir des explications... Si vous tentez de fuir, les miliciens se regroupent devant l'escalier menant à l'étage et devant la porte d'entrée. La seule alternative pour la fuite reste les fenêtres N° 1 & 2 (voir le plan). Si vous décidez de traverser le vitrage des fenêtres (1,20m x 0,90m), vous bénéficierez d'un bonus de +10% sur l'Initiative. La fenêtre N° 1 donne sur la cour intérieure ; la découverte d'un corps ensanglanté (le patron de l'auberge) vous ralentira dans votre fuite. De plus, la cour ne possède aucune porte donnant sur l'extérieur. Seul un mur de quatre mètres de haut doit être franchi (appliquer les règles de l'escalade). Il y a de fortes chances pour que la milice vous rejoigne ! Fenêtre N° 2 : vous la traversez (bonus de 10% sur l'initiative) et atterrissez directement dans la rue. Si quelques Aventuriers arrivent à s'échapper, les conséquences en fin de scénario risquent d'être désastreuses pour eux, car en vue d'un but encore inconnu des joueurs, la Guilde des Voleurs recherchera les étrangers pour les faire accuser. Table aléatoire d'éventuels poursuivants 1) 1d10+1 : chasseurs de primes divers 2) 1d10-2 : chasseurs de primes professionnels. 3) 1d10+5 : membres de la Guilde des voleurs. 4) 3d10+2 : milice locale. Seuls les chasseurs de primes professionnels et la Guilde des Voleurs auront des chances de vous retrouver si vous vous cachez encore en ville. Les bohémiens, qui campent à l'extérieur des remparts, sont les seules personnes qui puissent vous cacher. Si vous vous rendez à la milice, vous sauvez momentanément votre vie d'aventurier. Une enquête sera ouverte dans un délai de quatre jours. En attendant : direction... les geôles I EN PRISON Désarmé, on vous entraine dans un couloir sombre et tortueux. Puis vous descendez des marches glissantes jusqu'au second sous-sol. Là, une lourde porte en chêne s'ouvre sur un couloir ; quatre lourdes portes de chêne mènent de chaque côté aux cellules. Le cachot est exigu. Les murs sont suintants d'humidité et couverts de salpêtre. La lumière arrive au travers d'une meurtrière située à cinq mètres de haut, sur le mur nord (elle donne sur une cour de la prison, au niveau du sol). De la paille humide et souillée sert de litière. Elle protège du froid, mais pas de certains insectes et autres rats... A terre, dans l'angle du mur, est disposé un trou d'aisance... Quatre détenus sourient narquoisement à l'arrivée des nouveaux prisonniers . Exofior : clerc illuminé et fou, adepte de SOLKAN, dieu de l'ordre et maître de la vengeance (voir section 5, religions et croyances). A ne pas contrarier, car il est fanatique et dangereux ! Une fois sur deux, il oublie qui il est, quel dieu il sert, etc. Il marmonne sans arrêt : "La vengeance est un plat qui se mange froid..." Il refuse toute idée de modernisme. Tous les moyens lui sont bons pour éliminer un adversaire. Bref, il est fanatique. Archibald Ziouc : Ratier. Accusé d'avoir tué ses propres employeurs par empoisonnement. Il est sympathique, souriant et semble presque "sain". Toutefois, il fait partie de la Guilde des Voleurs et soutirera le plus de renseignements possibles aux PJ. Après leur jugement, il s'évadera de la geôle et préviendra la Guilde des Voleurs de la présence de ces nouveaux étrangers en ville. Igor Marould : Borgne, mal habillé et très bavard. Son métier est pilleur de tombes, mais il s'est fait prendre en parlant tout seul dans un cimetière. Son souhait le plus cher : entrer dans la Guilde des Voleurs. Mais il parle trop et a déjà échoué à un premier examen de passage (il ignore l'appartenance d'Archibald Ziouc à la Guilde). Il n'aime pas les Halflings. Il espionne pour le compte du geôlier qui a toute sa sympathie. Il connait par contre les rumeurs suivantes : - Des bohémiens campent dans la forêt aux alentours de la ville. Ils apportent le "mauvais oeil" et vivent de rapines et autres truanderies. - La Guilde des Voleurs ne les apprécie pas... - Le quartier dans lequel ont été arrêtés les aventuriers a subi ces derniers temps une recrudescence de vols à la tire et de cambriolages. Mundi Ravachol : agitateur professionnel, il fait partie d'un syndicat de défense des Halflings. Il mesure 1,45m. Il est sensible et beau parleur. C'est la victime favorite du geôlier. Mais il est très heureux d'être ici en prison, car cela prouve qu'il peut être dangereux pour la société. Il refusera de partir s'il y a une tentative d'évasion... Il apprend comme rumeur aux aventuriers qu'un congrès de magiciens a lieu au sud de la ville ; que les montagnes, derrière le bourg, recèlent d'innombrables grottes qui servent de planques" à de nombreux proscrits. Le Gardien de prison : d'un physique disgracieux, il s'acquitte de sa tâche en dépit du bon sens. Il apporte le repas des prisonniers à n'importe quelle heure. Il ne possède aucune notion de justice. Il est alcoolique, brutal et pervers. Il peut être corrompu. LE JUGEMENT uploads/Geographie/ scenario-un-malheureux-concours-de-circonstances-warhammer-hda.pdf

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