dieu de la victoire et de la sagesse Dieu majeur du panthéon d'Asgard, Odin est

dieu de la victoire et de la sagesse Dieu majeur du panthéon d'Asgard, Odin est à l'origine de multiples légendes, dont la plupart racontent ses confrontations contre des Jötunns. Il a sacrifié son oeil gauche au géant Mimir afin d'obtenir la sagesse, et s'est pendu aux branches de l'Yggdrasil pendant neuf jours et neuf nuits pour apprendre le secret des runes. Caractere Odin est un être complexe aux multi- ples facettes, à la fois autoritaire, rusé et secret. Il est prêt à tout pour que les choses se déroulent selon sa volonté et ne recule devant aucun sacrifice, tant pour lui que pour autrui. Dieu de la victoire sans être une divinité guerrière, il favorise l’intelligence et la manipulation à l’usage de la force brute. Il incarne à la fois le patriarche régnant et l’éminence grise derrière le trône. Liens Odin est l’époux de Frigga. Balder, Hermod, Höder, Thor et Vidar sont ses fils, mais seuls les trois premiers sont de Frigga, Thor et Vidar ayant été enfantés par des Jötunnes. Il a une grande confiance envers Frigga. Il respecte Tyr pour sa sagesse et se méfie de l'impé- tuosité de son fils Thor. « Par la puissance des runes et la sagesse de Mimir, je trouverai un moyen de tricher avec le destin et de contourner cette prophétie. » ODIN Points de vitalité : 14 Bonus dégâts : corps à corps 3, distance 4 Formations : armes de guerre, armures de guerre • Armure de maille (guerre) 4 • Lance (guerre) 2d6 – portée 20 mètres •Épée (guerre) 2d6 Acrobatie. .....................................................................4  +2 Art (Musique). .........................................................6  +2 Athlétisme. ...................................................................8  +2 Autorité. .....................................................................12  +2 Combat (épée). ...........................................................8  +2 Combat (lance). ......................................................10  +2 Connaissance (Alfars, dvergars)...................6  +2 Connaissance (jotünns). ........................................8  +2 Connaissance (runes). .........................................10  +2 Défense. ......................................................................10  +2 Discrétion. .................................................................10  +2 Éloquence. ....................................................................6  +2 équitation. .....................................................................8  +2 Intellect. ......................................................................12  +2 Langue (Jötunn). .........................................................6  +2 Muscles. .......................................................................2  +2 Perception. ..................................................................4  +2 Pilotage (char). ..........................................................2  +2 Psychologie. ................................................................8  +2 Réflexes. .........................................................................6  +2 Résistance. ....................................................................8  +2 Soins. ................................................................................4  +2 Survie. ..............................................................................6  +2 Technique (Magie galdr). .................................8  +2 Technique (Magie sejdr). ..................................8  +2 Volonté. ..........................................................................8  +2 GUNGNIR, LANCE RUNIQUE Gungnir inflige une base de 3d6 points de dégâts. Elle acquiert la propriété 6+ lorsqu’elle est utilisée au corps à corps. 1 point d’héroïsme : Pour l’attaque en cours, Gungnir cause 4d6 points de dégâts. De plus, la propriété 6+ s’étend aux attaques à distance et vous permet de relancer les 5 aussi bien que les 6. Si elle est lancée, elle revient d’elle-même dans la main d’Odin. GERI ET FREKI, LOUPS DE GUERRE Ces deux loups accompagnant Odin sont gérés comme une seule créature. Ils donnent à Odin un bonus de 5 à ses tests de Perception. En combat, ils agissent juste après Odin sans que le MJ ne puisse prendre la main. S’ils sont tués, ils réapparaissent indemnes au début du scénario suivant. Athlétisme 10, Combat (Morsure) 10, Défense 10, Réflexes 10, Résistance 6, Volonté 6. Le couple a un total de 15 points de vitalité et leurs morsures conjuguées causent 2d6+2 points de dégâts. 1 point d’héroïsme : Geri et Freki regagnent leurs 15 points de vitalité. POLYMORPHIE 1 action : Réussir un test de Technique (Magie Galdr)/18 permet de transformer Odin en animal ou en membre quelconque de n’importe quel peuple – de taille minimale celle d’une souris et de taille maximale celle d’un ours. Réussir un test de Perception/20 permet de deviner que cette créature n’est pas celle qu’elle semble être. Reprendre sa forme normale est une action ne nécessitant aucun test. 1 point d’héroïsme : Odin transforme son apparence en celle d’un individu spécifique. Il faut réussir un test de Perception/25 pour deviner la supercherie SLEIPNIR, MONTURE CÉLESTE Quand Odin combat tout en chevauchant son destrier, ses attaques bénéficient d’une prime gratuite de votre choix. La même prime s’applique à chaque round, jusqu’à la fin du combat. 1 point d’héroïsme :Lors d’un succès de test d’Équitation dans le cadre d’une poursuite ou de toute autre situation dans lequel on décompte les succès, les effets du succès sont triplés. COMPETENCES ATOUTS EQUIPEMENT Points d'héroïsme : .....  +1 ODIN dieu du tonnerre et de la guerre De nombreuses légendes mettent en scène le dieu du tonnerre, ennemi implacable des Jötunns. Ses confrontations avec le serpent de Midgard, qu’il n’a jamais rempor- tées, sont également célèbres. C’est l’Asgardien le plus révéré par les Mortels de Midgard sur qui il a une grande influence, car son marteau Mjöllnir lui donne le pouvoir de contrôler la foudre. Il s’est souvent opposé à Loki, mais a aussi connu occasionnellement des aventures à ses côtés. Caractere Thor est brutal et colérique. Il manifeste très rarement de la subtilité et règle plutôt ses problèmes par l'usage de la force brute. Ceux qui y voient de la stupidité sous-estiment le dieu du tonnerre, car il est capable de ruser si la situation le nécessite. Sa haine des Jötunns est légendaire. « Je fracasserai tous les obstacles qui oseront se mettre sur ma route. Et par la foudre, s’il s’agit de Jötunns, je le ferai avec joie ! » THOR Liens Thor est le fils d’Odin et d’une Jötunne. Il a épousé Sif et a adopté son fil Ull. Il a peu d’affinité avec les Asgar- diens particulièrement pondérés, comme Vidar ou Tyr. Il respecte particulièrement Heimdall pour son courage et sa pugnacité. Points de vitalité : 16 Bonus dégâts : corps à corps 5, distance 3 Formations : armes de guerre, armures de guerre, • Armure de maille (guerre) 4 • Marteau (guerre) 2d6 – portée 20 mètres • épée (guerre) 2d6 Acrobatie. .....................................................................6  +2 Art (Musique). .........................................................2  +2 Athlétisme. ................................................................12  +2 Autorité. ........................................................................8  +2 Combat (épée, lance). ............................................8  +2 Combat (mains nues). .........................................10  +2 Combat (marteau). ..............................................12  +2 Connaissance (Alfars, dvergars)...................6  +2 Connaissance (jotünns). .....................................10  +2 Connaissance (runes). ............................................2  +2 Défense. ......................................................................10  +2 Discrétion. ....................................................................4  +2 Éloquence. ....................................................................2  +2 équitation. .....................................................................2  +2 Intellect. .........................................................................2  +2 Langue (Jötunn). ......................................................10  +2 Muscles. ....................................................................10  +2 Perception. ..................................................................6  +2 Pilotage (Bateaux). .................................................8  +2 Pilotage (char). ..........................................................8  +2 Psychologie. ................................................................2  +2 Réflexes. .........................................................................8  +2 Résistance. .................................................................10  +2 Soins. ................................................................................2  +2 Survie. ..............................................................................6  +2 Technique (Magie galdr). .................................4  +2 Volonté. ..........................................................................6  +2 MJÖLLNIR, MARTEAU RUNIQUE Mjöllnir a été forgée et enchantée par les Dvergars. Il cause 3d6 points de dégâts et bénéficie de la propriété 6+. Lancé, il revient immédiatement dans la main de Thor. 1 point d’héroïsme : Thor frappe violemment Mjöllnir sur le sol pour projeter de la foudre sur tous ses ennemis se trouvant dans les 10 mètres. Cette attaque se résout par une opposition Muscles/ Résistance et inflige 1d6+3 points de dégâts sans compter de protection d’armure. MEGINGJORD LA CEINTURE DE FORCE Les bonus aux dégâts de Thor deviennent : corps à corps 7, distance 4. 1 point d’héroïsme : Quand vous utilisez 1 point d’héroïsme pour lancer 4d6 lors d’un test de Muscles, vous lancez 5d6 à la place. ENNEMI DES JÖTUNNS Quand Thor interagit avec un ou plusieurs Jötunns, il bénéfi- cie d’un bonus de 2 pour les tests des compétences suivantes : Autorité, Combat, Connaissance (Jötunns), Défense, Langue (Jötunn), Réflexes et Volonté. 1 point d’héroïsme : Pour le combat en cours, les dégâts que Thor inflige à tout Jötunn sont augmentés de 1d6 points. CHAR DU TONNERRE Quand Thor attaque à partir de son char, tout ennemi qu’il blesse souffre ensuite de la pénalité obligatoire Difficulté jusqu’à ce qu’il reçoive des soins. Ce char peut contenir jusqu’à deux passagers, qui ne bénéficient cependant pas de cet avantage. 1 point d’héroïsme :Le roulement du char provoque un grondement du tonnerre. Tout non Asgardien exposé à ce phénomène subit la pénalité obligatoire Difficulté jusqu’à ce qu’il réussisse un test de Volonté/18. Ce test prend 1 action. L’utilisation de cet effet ne prend pas action mais Thor doit être dans son char pour pouvoir en bénéficier. COMPETENCES ATOUTS EQUIPEMENT Points d'héroïsme : .....  +1 THOR dieu messager Hermod est le messager des dieux. Même si les légendes le mentionnent peu, il est le porte-parole infatigable d’Odin auprès des peuples inférieurs, qui sont habitués à ses visites. Il a une grande connaissance des neuf royaumes. Caractere En bon messager, il est diplomate et avisé. Cependant, il se laisse parfois aveugler par sa fierté d’être le porte-parole d’Odin. Il évite autant que possible de s’impliquer dans les conflits, préférant laisser les affrontements aux plus combatifs que lui. Ne supportant pas que la parole d’Odin soit contestée, il se montre volontiers hautain envers ceux qui commettent cette gageure. Liens Hermod est le fils d’Odin et de Frigga. Balder et Höder sont ses frères. Il est totalement dévoué à son père, pour lequel il a un grand respect. au point uploads/Histoire/ asg-pj-bdef-5.pdf

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  • Publié le Sep 14, 2022
  • Catégorie History / Histoire
  • Langue French
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