Les Les Chroniques Chroniques de de Mag Nemed Mag Nemed Episode 1 : Rite de Pas

Les Les Chroniques Chroniques de de Mag Nemed Mag Nemed Episode 1 : Rite de Passage Episode 1 : Rite de Passage par Christophe “BJ” BREYSSE par Christophe “BJ” BREYSSE pour la 4° édition de Donjons & Dragons pour la 4° édition de Donjons & Dragons PRÉSENTATION PRÉSENTATION I INTRODUCTION NTRODUCTION Ce scénario pour la 4° édition du jeu Donjons et Dragons a été réalisé pour le tournois de Jeu de Rôle du Festival International des Jeux de Cannes 2009. Il est destiné à une équipe de 5 joueurs pour une durée approximative de 4 heures. Volontairement linéaire et didactique, il est destiné à faire découvrir divers aspects du jeu de rôle dans son ensemble et des nouvelles règles de la 4° édition en particulier. Il amorce une campagne qui se déroulera sur plusieurs années à l'occasion des tournois de jeu de rôle du festival. Le contexte de la campagne est issu du background sur les tribus barbares présenté dans Dragon n°4. Le fil conducteur de la campagne est librement inspiré de l'article "Dessine moi..." du magazine Jeux de Rôle n°3. C CONTEXTE ONTEXTE Dans le nord du continent, à la limites des froides terres inhospitalières septentrionales, se trouve la tribu Mag Nemed. Autrefois, Mag Nemed était le nom d'une puissante cité éladrine située à la frontière entre le monde des fées et le monde des mortels. Un long conflit territorial opposa ses seigneurs à une tribu barbare d'humains qui avaient été repoussés dans le nord suite à la violente expansion de l'Empire Lunaire. Aucun des deux camps ne réussit à chasser l'autre, mais au cours des années, ils s'affaiblirent mutuellement. Des Fomorians les attaquèrent alors, d'abord en s'arrangeant pour que leurs attaques soient attribuées au camp ennemi, puis de façon ouverte. Nobles et barbares ne durent leur survie qu'à l'improbable alliance qu'ils réussirent à fonder sur le respect guerrier né entre eux au fil des combats. Ils réussirent à repousser la menace Fomorian mais pas avant que la cité féerique n'ait été rasée. Plutôt que de déguerpir et de disparaître, les survivants préférèrent pérenniser leur alliance en devenant une seule tribu, dont les traditions mélangent les héritages des deux peuples. La tribu de Mag Nemed compte aujourd'hui des humains, des éladrins et un nombre conséquent de demi-elfes nés de leur union. Bien que l'ancienne cité soit en ruine et peuplée de créatures monstrueuses, la tribu s'est sédentarisée au contact des éladrins. Ses membres vivent dans des villages fortifiés bâtis aux sommets de collines, disposés de façon circulaire autour des ruines de Mag Nemed. Des expéditions y sont régulièrement organisées pour récupérer d'anciens trésors. L'influence éladrine est aussi perceptible chez les guerriers de la tribu, que ce soit dans leur style de combat plus rigoureux ou dans leur tendance à utiliser des armures ouvragées. Autrefois constituée essentiellement de barbares, on trouve plus de maitres de guerre et de guerriers en son sein. Naturellement la tribu compte un nombre important de sorciers ayant passé des pactes avec les anciennes puissances féeriques, la plupart étant des éladrins. Au sud se trouve le décadent Empire Lunaire qui, après quelques siècles d'expansion rapide et puissante, s'enferme peu à peu dans une période de récession militaire, philosophique et politique. L'empereur Siméon IV vient de mourir, il s'est bêtement noyé dans son bain en essayant de se soulager d'un noyau d'olive qu'il avait avalé de travers, et son cousin Lodacre II lui succède non sans avoir, selon les rumeurs, grassement payé les sénateurs corrompus pour obtenir leur soutien. A la limite de l'implosion et menacé par des voisins de plus en plus audacieux, l'Empire vit ses dernières heures. A l'est se trouve la Magiocratie Solaire. Pour des raisons que seuls les sages et les mages comprennent, les terres en question sont un paradis pour les utilisateurs de magie car elles en facilitent l'utilisation. C'est tout naturellement que la plupart de ses habitants ont développé des dons en rapport et qu'un gouvernement de mages s'est imposé. Là où le bas blesse c'est que les mages sont assez orgueilleux et intolérants. Ils considèrent que les non mages sont inférieurs et doivent être considérés comme tels. Depuis quelques décénnies la Magiocratie devient de plus en plus active dans ce sens, n'hésitant pas à déplacer voire bannir les populations de non mages ou refusant l'ordre établi. Au sud-est la Théocratie Céleste sort d'une longue période d'autarcie pendant laquelle de nombreuses guerres civiles et religieuses l'ont mis à mal. Aujourd'hui un ordre nouveau émerge, avec un Dieu officiel considéré comme universel et des prétentions expansionnistes sur les terres délaissées de l'Empire Solaire. Les Théocrates estiment que leur Dieu est le seul et unique, les autres divinités ne pouvant être, au choix, que des facettes de leur Dieu ou bien de ses Anges les plus haut placés dans la hiérarchie céleste. Pour le moment la Théocratie Céleste est relativement calme, le Théocrate Hokugash entreprend d'en consolider les fondations. mais sous peu elle pourrait se réveiller brutalement pour démontrer au monde le bien fondé de son credo. M MISE ISE EN EN PLACE PLACE Gunwald qui n'est autre que l'héritier bâtard de l'empereur Siméon IV. En effet, 17 ans plus tôt ce dernier avait mené une campagne militaire contre les tribus barbares du nord de l'Empire. Il voulait ainsi faire quelques exemples politiques et surtout "perdre" pendant la campagne quelques sénateurs adversaires politiques. Lors d'un raid les troupes de l'empereur ont capturé des prisonniers dont la fille d'un maître de guerre barbare réputé. Une idylle naquit entre eux mais les sénateurs présents comprirent qu'il y avait là un grand danger pour l'avenir de l'Empire. Ils essayèrent d'empoissonner la jeune fille, sans y parvenir, puis réussirent à convaincre Siméon d'abandonner cette folle aventure, ce qu'il fit. Mais il l'avait mise enceinte. Des espions des sénateurs, resté en arrière pour vérifier ce genre de choses, entreprirent de se débarrasser de l'héritier né de cette union. Ils réussirent à tuer la fille mais l'enfant fut sauvé par son grand-père. Il le confia à un ami, jeune chef de village, qui reconnu l'enfant et entreprit de l'éduquer tout en lui cachant la vérité. Les quelques tentatives d'assassinat suivantes furent interceptées mais avec le temps elles se firent rares. Plus de quinze années après, le jeune bâtard est devenu un beau jeune homme plein de vie, ignorant de son héritage. Malheureusement, dans l'Empire, Siméon IV est mort, assassiné par son cousin. celui-ci a alors apprit l'existence de l'héritier légitime. Il a décidé de tout mettre en oeuvre pour l'éliminer. Voilà pourquoi les événements de ce scénario, et des suivants, vont se produire. S SYNOPSIS YNOPSIS DU DU SCÉNARIO SCÉNARIO Les PJs sont de jeunes hommes prêts pour leur Rite Initiatique d'entrée dans l'âge adulte. Ils doivent pénétrer dans la Cité Interdite en évitant ses dangers, rejoindre le lieu de l'épreuve, réussir celle-ci puis revenir. Une fois dans les lieux ils doivent affronter des dangers et résoudre une énigme pour obtenir leurs premiers objets magiques. A peine sortis de l'épreuve ils sont attaqués par surprise par des assassins. De retour au village celui-ci a été rasé et un survivant leur raconte brièvement ce qui s'est passé avant de mourir. Par là même il les lance sur le second scénario, joué lors du tournois de l'année 2010. PERSONNAGES PERSONNAGES G GUNWALD UNWALD, M , MAÎTRE AÎTRE DE DE GUERRE GUERRE HUMAIN HUMAIN Beau garçon de 16 ans, tu es le fils du chef du village bien que tu ne lui ressembles pas. Tu serais un bâtard issu d'une coucherie avec une étrangère de l'Empire Lunaire. Tu as été néanmoins reconnu par ton père comme enfants légitime malgré l'existence d'un autre enfant. Cette situation a beaucoup pesé pendant ton enfance car il fallait que tu fasses deux fois plus d'efforts que les autres pour te faire respecter. Aujourd'hui est l'épreuve d'initiation finale grâce à laquelle tu vas entrer dans le monde des adultes et ainsi prouver une bonne fois pour toute que malgré ta part de sang impérial tu es un membre à part entière de la tribu. GUNWALD ILBERIC A ADUNAEL DUNAEL, S , SORCIER ORCIER (F (FEERIQUE EERIQUE) ) ELADRIN ELADRIN Lorsque tes ancêtres eladrins ont perdu leur cité ils se sont retrouvés dans une situation telle que l'aide des tribu leur sauva la vie. Les gens de ton peuple se sont intégrés au point de ne former avec les hommes qu'une seule et unique tribu. Autrefois ce genre de rituel "barbare" aurait repoussé tout éladrin, mais aujourd'hui c'est devenu une nécessité pour maintenir la cohésion entre les races. Pour ta part tu ne comprends pas vraiment l'intérêt de mettre sa vie en danger pour prouver qu'on est digne de rentrer dans l'âge adulte. La natalité éladrine étant bien inférieure à de nombreuses autres races, tout enfant est précieux. L'envoyer inconsidérément au devant de dangers mortels est difficile à concevoir. S SKARZOL KARZOL, G , GUERRIER UERRIER DRAKEÏDE DRAKEÏDE Ta famille a rejoint la tribu il y a quelques années, elle a été chassée des terres de l'ouest où uploads/Histoire/ dr06-fij2009-dd4.pdf

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  • Publié le Jul 22, 2022
  • Catégorie History / Histoire
  • Langue French
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