l est possible de produire une image de rendu photo-réaliste de la scène après
l est possible de produire une image de rendu photo-réaliste de la scène après calculs de simulation d’éclairage naturel. DIALux utilise le logiciel « Raytracer POVRay », qui permet à l’utilisateur de procéder aux réglages principaux afin de créer un rendu correct. Le POV-Ray utilise l’algorithme de lancer de rayons depuis la position de l’observateur. Les propriétés de réflexion, transparence, rugosité sont prises en compte. Pour obtenir un rendu, sélectionnez une vue dans la fenêtre principale. Vous ne pourrez pas générer de rendu dans une autre fenêtre, comme par exemple celle des résultats d’analyse (1). Ensuite utilisez la commande Fichier > Exporter > Calculer vue et CAO avec POV-Ray Une fenêtre de paramétrisation de rendu s’affiche alors. Tous les détails de paramétrisation du POV- Ray sont disponibles dans le tutoriel DIALux téléchargeable sur le site de DIAL, de la page 321 à la page 329 dans l’exemplaire en français de la version 4.9. L’introduction de mauvaises valeurs peut complètement faire échouer le rendu ; il est important, selon le niveau de rendu attendu, de prendre le temps de comprendre les paramètres efficients. Toutes les images générées par POV-Ray sont enregistrées dans un dossier parent spécifié par l’utilisateur (1). Voici un exemple de ce qu’une paramétrisation moyenne permet de générer sur base de notre projet (3es résultats de la simulation sont disponibles dans la partie « Edition (1) »: Gestionnaire de projet > Edition > Projet 1 > Pièce 1 > Scène d’éclairage > Décor lumineux > Surface de la pièce> Plan utile (2) Il est ainsi possible de visualiser les résultats pour chacune des surfaces de la pièce, mais aussi pour le décor lumineux créé (simulation générale). Les résultats sont disponibles en double-cliquant sur la petite page à côté de l’intitulé Calcul de l’éclairage naturel et artificiel. Le chapitre précédent expliquait la manière dont l’utilisateur pouvait calculer l’impact de la lumière naturelle dans un projet. Il est aussi possible de combiner un apport d’éclairage artificiel à l’éclairage naturel, en paramétrant un décor lumineux et des luminaires au sein de la même scène. Les paragraphes suivant détaillent les différentes étapes nécessaires afin de concrétiser cette approche, pour le cas concret d’un nouveau projet de forme simple. 5.1. Créer un nouveau projet Afin de pouvoir mesurer l’impact conjugué de l’éclairage naturel et de l’éclairage artificiel, nous allons simplement prévoir un local q ui comprend une ouverture et qui comporte un luminaire. Ces deux sources seront suffisamment éloignées pour pouvoir en percevoir rapidement les effets sur les niveaux d’éclairement. Pour ce faire, initialisez un nouveau projet et commencez par créer une pièce simple (1). Laissez les dimensions par défaut de ce local, elles conviennent dans cet exercice (2). Dans l’organigramme du projet, vos parois se mettent à jour directement (3). La luminance est l'intensité lumineuse produite (ou réfléchie) par une surface et vue d'une direction donnée Elle décrit l'effet de la lumière sur l'œil. Deux techniques sont utilisées pour réaliser des simulations d’éclairage : • La retouche d’image essaye d’établir les intentions de l’éclairagiste en présentant le projet à l’aide d’une palette graphique 2D, avec l’utilisation de la photométrie des projecteurs ; cette technique approchée est contestable, car elle repose essentiellement sur le talent de l’infographiste. • L’image de synthèse 3D est un mode de génération d’image plus complexe ; il s’agit de modéliser en 3D l’ensemble du projet en intégrant un grand nombre de ses paramètres (types et orientation des projecteurs, texture des surfaces, environnement, etc.). L’image finale résulte ensuite du calcul, effectué à l’aide d’algorithmes de lancer de rayons. Les deux images (voir photos 5 et 6) illustrent les possibilités de l’image de synthèse et les difficu visualiser les motifs architecturaux et, d’autre part, de définir l’ensemble des matériaux qui serviront à habiller le modèle ; les résultats seraient inacceptables avec les matériaux génériques définis dans les logiciels 3D (marbre, pierre, etc.). Des textures destinées aux “mappings” (plaquages de matière) sont donc définies à partir du reportage photographique (de 20 à 80 photos), puis appliquées sur les différents éléments du modèle. Un avantage de l’image de synthèse 3D consiste à permettre la mise en lumière d’un bâtiment avant sa rénovation ; en effet, il est possible de réaliser le projet d’éclairage dans son état futur de ravalement. Une fois l’acquisition des données réalisée (ce qui représente le travail le plus conséquent), il est possible de visualiser le projet suivant de nombreuses perspectives correspondant aux différentes directions d’observation et d’envisager différents concepts d’éclairage. Les techniques ont beaucoup évolué avec les matériels informatiques disponibles. U Dans l’infographie 2D, le modèle est simplifié, l’état de surface est homogène et la photométrie des projeteurs est toutefois prise en compte ; en tenant compte de la luminosité ambiante on obtient une image d’une meilleure qualité. Louis Clair parle «d’une plastification de l’image aseptisée de toutes les aspérités de surface ». Pour les modèles d’infographie plus complexes, un laser peut être utilisé qui enregistre tous les détails de l’architecture et permet de reconstruire l’ouvrage à l’ordinateur. Le laser permet aussi de relever les facteurs de réflexion de la matière point par point ; mais cette solution, très lourde, est onéreuse. Dans le cadre des projets des ponts de Paris, la restitution des images a nécessité quatre écrans de colorimétrie identiques, afin que les décideurs puissent choisir équitablement les images générées par le logiciel de simulation; cette méthode implique une nécessaire complémentarité entre le concepteur et l’infographiste. A ce stade de l’étude, l’image n’est qu’une intention et ne peut présenter le caractère contractuel de l’avant- projet détaillé. En effet, entre la virtualité de l’image et la réalité du site, l’expérience a montré que les concepts initiaux ne sont pas totalement restitués et qu’il est nécessaire, parfois, de revoir l’installation pour rester dans la philosophie initiale du concepteur. La simulation est bien adaptée à des exemples comme le Palais de Chaillot où il a fallu utiliser un concept de mise en lumière en comparant des températures de couleur de la lumière (voir photos 2 et 3), ou le projet de Notre- Dame de Paris (voir photo 4), où, à partir de l’étude de Louis Clair et de Roger Narboni, des études complémentaires sur le contraste et sur des détails de mise en lumière ont permis de comparer divers effets tout en conservant le conce mur ; dans ces conditions, il n’est pas possible d’assimiler la source à un point, et le modèle d’intensité lumineuse qui implique une source ponctuelle doit être remplacé par le concept de luminance (voir figure 3). Cette donnée de luminance permet de caractériser le luminaire en champ proche dont chaque élément de surface génère un solide photométrique. On passe ainsi d’un tableau à deux dimensions (intensités lumineuses dans les systèmes Cγ ou Tθ) à une représentation à 4 dimensions (voir image). Au capteur luxmétrique de la photométrie en champ lointain se substitue le vidéo-luminancemètre de la photométrie à champ proche (voir figure 3) ; cet appareil prend des images tout autour du lun calcul par lancer de rayon de . Placer des obstructions extérieures Vous avez créé un modèle de local en paramétrant toutes ses caractéristiques internes. Il est cependant probable que l’environnement extérieur influencera la répartition de la lumière dans votre projet. Il est donc important de pouvoir modéliser et paramétrer, ne fût-ce que simplement, les éléments externes qui champ lointain est caractérisée par des mesures d’intensité lumineuse réalisées au moyen de capteurs placés à grande distance (10, 15, 20 mètres) d’un goniophotomètre sur lequel est placé le luminaire ; ces mesures d’intensité, prises suivant un référentiel photométrique dans différentes directions, sont ensuite converties en valeurs photométriques telles que flux lumineux, luminance, etc. Cette méthode est valide pour le calcul d’éclairement sur des éléments de surface (éclairement ponctuel) placés à grande distance de la source lumineuse. Le CSTB a développé la technique de mesure photométrique dite “en champs proches” pour laquelle la distance entre le capteur et le luminaire est beaucoup plus réduite que pour la photométrie classique (voir figure 1). Il devient ainsi possible de repousser les limites de validité de la mesure de l’intensité pour répondre côtoient votre modèle. Utilisez la commande : Le guide > Lumière du jour > Editer masque (1) Vous verrez alors apparaître dans l’organigramme du gestionnaire de projet un « élément au sol 1 » (2), la surface où peuvent être placés des masques, c’est-à- dire des obstructions. Vous pouvez affecter un matériau particulier à l’élément de sol (3). Cette surface est visible dans la fenêtre de vue 3D (4). Par défaut, votre modèle est centré au milieu de cette « plaque de sol », mais vous pouvez la déplacer : sélectionner l’outil au sol où vous le souhaitez. , et placez l’ - Le mauvais dimensionnement d’une installation ou des sources mal adaptées à l’activité peuvent générer des comportement vis à vis des autres usages thermiques du bâtiment (Sentiment d’ambiance froide, d’ambiance chaude, de sur-éclairement ou de souséclairement) La production calorifique des appareils d’éclairage est à considérer avec les autres usages thermiques du bâtiment (chauffage / uploads/Ingenierie_Lourd/ docessaie-5.pdf
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- Publié le Nov 28, 2021
- Catégorie Heavy Engineering/...
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