cours LifIHM Cours 5 Théories générales de l’ergonomie Stéphanie Jean-Daubias S

cours LifIHM Cours 5 Théories générales de l’ergonomie Stéphanie Jean-Daubias Stephanie.Jean-Daubias@univ-lyon1.fr http://liris.cnrs.fr/stephanie.jean-daubias/ INFO L3 SJD –LIRIS –UCBLLifIHM — 33 • Cours Organisation de l’UE • Cours Introduction l’IHM Introduction • Cours Conception • TD en équipes • Vidéo en équipes Conception • Cours Prog d’interfaces • TP projet partie interface • Cours Prog d’interactions • TP projet partie interactions Programmation pour l’IHM • Cours Théories générales pour l’ergo • TP évaluation ergo théories avec JADE • Cours Éléments d’IHM – guides de style • TP rapport d’évaluation ergonomique • Cours Critères d’évaluation généraux • TP évaluation ergo avec JADE • Cours Critères d’évaluation Web • TP noté évaluation ergonomique Web • Cours Critères d’évaluation mobile • TP évaluation ergo. mobile avec JADE • Cours Critères d’évaluation Handicap Ergonomie • TP finalisation ergo projet • TD évaluation globale JADE • Vidéo pédagogique en équipes • TP éval croisée projet Préparation de l’examen Examen + vraie vie Déroulement 2VOUS ÊTES ICI SJD –LIRIS –UCBLLifIHM — 33 Plan du cours Évaluation des systèmes informatiques Théories générales de l’ergonomie Évaluation ergonomique 3 SJD –LIRIS –UCBLLifIHM — 33 Évaluer, quoi ? Utilité adéquation aux objectifs de haut niveau du client le logiciel satisfait-il les spécifications ? GL (fiabilité, qualité technique, logiciel « idiot proof »…) Utilisabilité capacité à permettre à l'utilisateur d'atteindre facilement ses objectifs le logiciel est-il facile à utiliser ? qualité de l’interface/interaction, ergonomie Usages utilisation réelle du logiciel le logiciel est-il utilisé comme prévu ? GL (boucle retour, remontée de bugs), psychologie/sociologie Mais la qualité d’un logiciel est perçue comme un tout expérience utilisateur (User eXperience / UX) 4 Fiabilité Utilité Utilisabilité Usages SJD –LIRIS –UCBLLifIHM — 33 Évaluer, quand ? Évaluation formative (par les concepteurs) en cours de conception conception itérative de maquettes/prototypes conception centrée utilisateur en cours de réalisation méthodes classiques de contrôle qualité tests utilisateurs en cours de diffusion satisfaction des utilisateurs, avis remontée de bugs Évaluation sommative (par les super-utilisateurs, les prescripteurs) avant un achat ou un téléchargement comparaison de logiciels check-lists établies par des vendeurs, indépendants… 5 SJD –LIRIS –UCBLLifIHM — 33 Plan du cours Évaluation des systèmes informatiques Théories générales de l’ergonomie Évaluation ergonomique 6 « Die meisten Computer- probleme sitzen zwischen Tastatur und Stuhl » Klaus Klages SJD –LIRIS –UCBLLifIHM — 33 L’ergonomie, qu’est-ce que c’est ? Ergonomie des objets / du poste de travail vise à adapter les postes de travail aux caractéristiques physiologiques et psychologiques de la personne Ergonomie logicielle vise à adapter les logiciels à l’utilisateur (ergonomie de correction / de prospection / de conception) pour diminuer les erreurs, le temps d'apprentissage rendre le logiciel le plus facilement utilisable Point de vue UTILISATEUR et non concepteur/développeur 7 un peu d’étymologie(grec) ergonomie ἔργον (ergon) : le travail νόμος (nomos) : la loi SJD –LIRIS –UCBLLifIHM — 33 Des théories scientifiques pour l’ergonomie Comment évaluer l’ergonomie d’une application ? tests utilisateurs oui, mais les utilisateurs ne savent pas tout avis des utilisateurs, des concepteurs, des collègues « C’est nul, c’est moche, ça pique les yeux » : pas très constructif… évaluation d’experts oui, mais sur quoi s’appuient les experts ? théories scientifiques mémoire(s) ergonomie, affordance perception, lecture à l’écran accès, localisation (Fitts) décision couleurs, texte 8 cours LifIHM Un petit test pour commencer ? ? Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Mémoire : long terme vs. court terme Mémoire à court terme : caractéristiques mémorisation 7 items accès séquentiel oubli : 15 à 30 secondes regroupement par motifs visuels lettres, chiffres, mots formes, taille couleur, localisation acoustiques son de début, rime nombre de syllabes… 10 Mémoire à long terme : caractéristiques capacité infinie accès associatif durée de stockage illimitée Solutions pour bénéficier de la mémoire à long terme favoriser la répétition, la régularité, la cohérence s’appuyer sur les éléments constants, les points communs s’appuyer sur l’affect Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Nombre magique de Miller La mémoire de travail peut contenir 7 items ± 2 selon individu, fatigue... Risques l’utilisateur oublie, perd du temps en recherches particulièrement pour les logiciels à utilisation peu fréquente Solutions limiter le nombre d’objets à mémoriser à 7 pas d’information inutile établir des liens entre éléments via couleur, format, emplacement… 11 lundi mardi mercredi jeudi vendredi samedi dimanche Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Loi de Hick Principe le temps nécessaire pour prendre une décision dépend du nombre et de la complexité des options proposées Risques l’utilisateur peut se tromper, perdre du temps Solutions limiter le nombre d’objets pas d’informations inutiles utiliser des messages concis 12 Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Loi de Hick Langage employé Éviter les impasses Utiliser le langage de l’utilisateur Éviter les abréviations Respecter l’ordre des actions Les messages doivent être concis homogènes à la voix active à la forme affirmative clairs, explicites polis 13 Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Principe des 2 secondes Principe la réponse du système ne doit mettre plus de 2 secondes à arriver Risques l’utilisateur peut relancer l’action bugs ou messages d’erreur Solutions actions rapides : indicateur d’action effectuée actions longues : indicateur dynamique d’action en cours 14 Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Principe des 3 clics Principe l’information souhaitée doit être accessible en 3 clics (web) rapidement Risques l’utilisateur peut abandonner la tâche / l’application Solutions rendre les actions importantes accessibles directement ou au moins rapidement adapter à la situation 15 16 clics / 3 clics Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Syndrome de l’oisillon (ou du rétroviseur) Principe les utilisateurs ont tendance à rejeter les systèmes non familiers « c’était mieux avant » Risques rejet des nouvelles applications/versions stratégies de contournement problème pour les innovations, l’évolution des logiciels Solutions évolution dans la cohérence accompagner le changement 16 Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Utilisabilité Norme ISO 9241 degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis dans un contexte d’utilisation spécifié avec efficacité, efficience et satisfaction Critères de l’utilisabilité efficacité : atteinte du résultat prévu efficience : consommation d’un minimum de ressources (effort, temps) satisfaction : confort et évaluation subjective de l’utilisateur Mais aussi… facilité d’apprentissage, d’appropriation prise en main du logiciel interface intuitive utilisable dès la première fois, sans formation UX : user experience (expérience de l’utilisateur) plus globale, intègre différents aspects 17 Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Principe possibilité d’action suggérée par les caractéristiques d’un objet signes implicites ou explicites Risques hésitation, perte de temps mauvais ou non-usage Solutions aider à distinguer ce qui est cliquable/non-cliquable inciter l’utilisateur à interagir forme, libellé, couleur, localisation comportement Potentialité (affordance) 18 Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Perception Théorie de la Gestalt ou psychologie de la forme les processus de la perception et de la représentation mentale traitent spontanément les phénomènes comme des ensembles structurés (les formes) et non comme une simple addition ou juxtaposition d'éléments complétion émergence de caractéristiques absentes des formes individuelles lois de la théorie de la Gestalt étudiées : proximité, similarité autres : distinction figure-fond, continuité visuelle, symétrie, point focal 19 Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Théorie de la Gestalt - proximité Loi de proximité le cerveau tend à associer ce qui est proche physiquement Risques associer des concepts/actions opposés Solutions rapprocher les éléments similaires / éloigner les éléments différents au niveau micro et au niveau macro 20 Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Loi de similarité le cerveau tend à associer ce qui se uploads/Ingenierie_Lourd/ 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