cours LifIHM Cours 5 Théories générales de l’ergonomie Stéphanie Jean-Daubias S
cours LifIHM Cours 5 Théories générales de l’ergonomie Stéphanie Jean-Daubias Stephanie.Jean-Daubias@univ-lyon1.fr http://liris.cnrs.fr/stephanie.jean-daubias/ INFO L3 SJD –LIRIS –UCBLLifIHM — 33 • Cours Organisation de l’UE • Cours Introduction l’IHM Introduction • Cours Conception • TD en équipes • Vidéo en équipes Conception • Cours Prog d’interfaces • TP projet partie interface • Cours Prog d’interactions • TP projet partie interactions Programmation pour l’IHM • Cours Théories générales pour l’ergo • TP évaluation ergo théories avec JADE • Cours Éléments d’IHM – guides de style • TP rapport d’évaluation ergonomique • Cours Critères d’évaluation généraux • TP évaluation ergo avec JADE • Cours Critères d’évaluation Web • TP noté évaluation ergonomique Web • Cours Critères d’évaluation mobile • TP évaluation ergo. mobile avec JADE • Cours Critères d’évaluation Handicap Ergonomie • TP finalisation ergo projet • TD évaluation globale JADE • Vidéo pédagogique en équipes • TP éval croisée projet Préparation de l’examen Examen + vraie vie Déroulement 2VOUS ÊTES ICI SJD –LIRIS –UCBLLifIHM — 33 Plan du cours Évaluation des systèmes informatiques Théories générales de l’ergonomie Évaluation ergonomique 3 SJD –LIRIS –UCBLLifIHM — 33 Évaluer, quoi ? Utilité adéquation aux objectifs de haut niveau du client le logiciel satisfait-il les spécifications ? GL (fiabilité, qualité technique, logiciel « idiot proof »…) Utilisabilité capacité à permettre à l'utilisateur d'atteindre facilement ses objectifs le logiciel est-il facile à utiliser ? qualité de l’interface/interaction, ergonomie Usages utilisation réelle du logiciel le logiciel est-il utilisé comme prévu ? GL (boucle retour, remontée de bugs), psychologie/sociologie Mais la qualité d’un logiciel est perçue comme un tout expérience utilisateur (User eXperience / UX) 4 Fiabilité Utilité Utilisabilité Usages SJD –LIRIS –UCBLLifIHM — 33 Évaluer, quand ? Évaluation formative (par les concepteurs) en cours de conception conception itérative de maquettes/prototypes conception centrée utilisateur en cours de réalisation méthodes classiques de contrôle qualité tests utilisateurs en cours de diffusion satisfaction des utilisateurs, avis remontée de bugs Évaluation sommative (par les super-utilisateurs, les prescripteurs) avant un achat ou un téléchargement comparaison de logiciels check-lists établies par des vendeurs, indépendants… 5 SJD –LIRIS –UCBLLifIHM — 33 Plan du cours Évaluation des systèmes informatiques Théories générales de l’ergonomie Évaluation ergonomique 6 « Die meisten Computer- probleme sitzen zwischen Tastatur und Stuhl » Klaus Klages SJD –LIRIS –UCBLLifIHM — 33 L’ergonomie, qu’est-ce que c’est ? Ergonomie des objets / du poste de travail vise à adapter les postes de travail aux caractéristiques physiologiques et psychologiques de la personne Ergonomie logicielle vise à adapter les logiciels à l’utilisateur (ergonomie de correction / de prospection / de conception) pour diminuer les erreurs, le temps d'apprentissage rendre le logiciel le plus facilement utilisable Point de vue UTILISATEUR et non concepteur/développeur 7 un peu d’étymologie(grec) ergonomie ἔργον (ergon) : le travail νόμος (nomos) : la loi SJD –LIRIS –UCBLLifIHM — 33 Des théories scientifiques pour l’ergonomie Comment évaluer l’ergonomie d’une application ? tests utilisateurs oui, mais les utilisateurs ne savent pas tout avis des utilisateurs, des concepteurs, des collègues « C’est nul, c’est moche, ça pique les yeux » : pas très constructif… évaluation d’experts oui, mais sur quoi s’appuient les experts ? théories scientifiques mémoire(s) ergonomie, affordance perception, lecture à l’écran accès, localisation (Fitts) décision couleurs, texte 8 cours LifIHM Un petit test pour commencer ? ? Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Mémoire : long terme vs. court terme Mémoire à court terme : caractéristiques mémorisation 7 items accès séquentiel oubli : 15 à 30 secondes regroupement par motifs visuels lettres, chiffres, mots formes, taille couleur, localisation acoustiques son de début, rime nombre de syllabes… 10 Mémoire à long terme : caractéristiques capacité infinie accès associatif durée de stockage illimitée Solutions pour bénéficier de la mémoire à long terme favoriser la répétition, la régularité, la cohérence s’appuyer sur les éléments constants, les points communs s’appuyer sur l’affect Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Nombre magique de Miller La mémoire de travail peut contenir 7 items ± 2 selon individu, fatigue... Risques l’utilisateur oublie, perd du temps en recherches particulièrement pour les logiciels à utilisation peu fréquente Solutions limiter le nombre d’objets à mémoriser à 7 pas d’information inutile établir des liens entre éléments via couleur, format, emplacement… 11 lundi mardi mercredi jeudi vendredi samedi dimanche Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Loi de Hick Principe le temps nécessaire pour prendre une décision dépend du nombre et de la complexité des options proposées Risques l’utilisateur peut se tromper, perdre du temps Solutions limiter le nombre d’objets pas d’informations inutiles utiliser des messages concis 12 Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Loi de Hick Langage employé Éviter les impasses Utiliser le langage de l’utilisateur Éviter les abréviations Respecter l’ordre des actions Les messages doivent être concis homogènes à la voix active à la forme affirmative clairs, explicites polis 13 Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Principe des 2 secondes Principe la réponse du système ne doit mettre plus de 2 secondes à arriver Risques l’utilisateur peut relancer l’action bugs ou messages d’erreur Solutions actions rapides : indicateur d’action effectuée actions longues : indicateur dynamique d’action en cours 14 Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Principe des 3 clics Principe l’information souhaitée doit être accessible en 3 clics (web) rapidement Risques l’utilisateur peut abandonner la tâche / l’application Solutions rendre les actions importantes accessibles directement ou au moins rapidement adapter à la situation 15 16 clics / 3 clics Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Syndrome de l’oisillon (ou du rétroviseur) Principe les utilisateurs ont tendance à rejeter les systèmes non familiers « c’était mieux avant » Risques rejet des nouvelles applications/versions stratégies de contournement problème pour les innovations, l’évolution des logiciels Solutions évolution dans la cohérence accompagner le changement 16 Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Utilisabilité Norme ISO 9241 degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis dans un contexte d’utilisation spécifié avec efficacité, efficience et satisfaction Critères de l’utilisabilité efficacité : atteinte du résultat prévu efficience : consommation d’un minimum de ressources (effort, temps) satisfaction : confort et évaluation subjective de l’utilisateur Mais aussi… facilité d’apprentissage, d’appropriation prise en main du logiciel interface intuitive utilisable dès la première fois, sans formation UX : user experience (expérience de l’utilisateur) plus globale, intègre différents aspects 17 Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Principe possibilité d’action suggérée par les caractéristiques d’un objet signes implicites ou explicites Risques hésitation, perte de temps mauvais ou non-usage Solutions aider à distinguer ce qui est cliquable/non-cliquable inciter l’utilisateur à interagir forme, libellé, couleur, localisation comportement Potentialité (affordance) 18 Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Perception Théorie de la Gestalt ou psychologie de la forme les processus de la perception et de la représentation mentale traitent spontanément les phénomènes comme des ensembles structurés (les formes) et non comme une simple addition ou juxtaposition d'éléments complétion émergence de caractéristiques absentes des formes individuelles lois de la théorie de la Gestalt étudiées : proximité, similarité autres : distinction figure-fond, continuité visuelle, symétrie, point focal 19 Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Théorie de la Gestalt - proximité Loi de proximité le cerveau tend à associer ce qui est proche physiquement Risques associer des concepts/actions opposés Solutions rapprocher les éléments similaires / éloigner les éléments différents au niveau micro et au niveau macro 20 Mémoire – Miller – Hick – 2 Sec – 3 Clics – Oisillon – Ergo – Potentialité – Gestalt – Couleurs – Lecture – Fitts – Texte — 33 Loi de similarité le cerveau tend à associer ce qui se uploads/Ingenierie_Lourd/ lifihm-cm5-ergotheories.pdf
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Licence et utilisation
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- Publié le Jui 18, 2022
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