F JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.3 page 2/71 JRDB – Le livre des règles ui
F JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.3 page 2/71 JRDB – Le livre des règles ui ne connaît pas Dragon Ball ? Ce manga ultra populaire au japon, créé par Akira Toriyama, a fait ………..fureur en France grâce à la diffusion du dessin animé par le Club Dorothée. Pendant des années, les aventures de Son Goku ont fait rêver bon nombre d’enfants et d’adolescents. Humour, aventure, mais surtout combats titanesques, tous les ingrédients du succès de l’époque étaient réunis. Aujourd’hui encore, Dragon Ball est présent : les coffrets DVD et les mangas ont toujours du succès, d’innombrables jeux vidéos sortent sur console, les enfants rêvent d’apprendre le Kamehameha, et les communautés Internet sont nombreuses. Fan depuis des années, j’ai longtemps rêvé d’un jeu qui pourrait rendre cet univers immortel en permettant à n’importe quel rôliste de participer à des aventures endiablées. Si les DragonBalls existaient, j’aurai fait le vœu d’obtenir un tel jeu de rôle. Mais faute de Dragon Radar, je me suis mis à la tâche. J’espère que le résultat vous plaira. Avec JRDB, incarnez votre propre personnage ou ceux de la série et lancez vous à la quête des boules de cristal ! Que vous soyez sauveur de l’humanité ou ignoble mercenaire, cela ne regarde que vous ! Comme dans tout jeu de rôle, vous aurez bien évidemment besoin d’un MJ et de partenaires, d’un peu de papier et de dés. Rajoutez à cela les musiques de fond de Dragon Ball et l’illusion sera parfaite ! Remerciements Je tiens à remercier Silgan (Richard) pour sa cyber-présence depuis plusieurs années sur nos tentatives de création de JDR amateurs, pour sa bonne humeur et pour s’occuper du portail internet. Je remercie également les fanartistes à qui j’ai emprunté des illustrations pour les différents livres, et bien sûr merci à notre maître à tous Akira Toriyama, la TOEI mais aussi le Club-Dorothée sans qui nous n’aurions jamais connu Dragon Ball ! Contacts Contactez moi par email : redd@gmx.fr Rejoignez nous sur le forum : http://jdr-ans.net Redd - Antoine Drieux Q Q Q JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.3 page 3/71 JRDB Table des matières SYSTEME DE JEU...................................................................................................................... 4 Matériel :.........................................................................................................................................5 Actions de combat ...........................................................................................................................5 Jets d’opposition..............................................................................................................................5 Jets individuels ................................................................................................................................5 Écart de puissance entre les personnages .........................................................................................6 Malus et bonus : ..............................................................................................................................6 CREATION DU PERSONNAGE..................................................................................................7 Étapes de création du personnage ....................................................................................................8 Étape 1 : choix de la race.................................................................................................................9 Étape 2 : background .....................................................................................................................21 Étape 3 : particularités ...................................................................................................................22 Étape 4 : attributs d’aventure .........................................................................................................24 Étape 5 : attributs de combat..........................................................................................................27 Étape 6 : choix de l’ère de jeu........................................................................................................32 Étape 7 : entraînement ou shopping ?.............................................................................................33 SYSTEME DE COMBAT............................................................................................................34 Règles de combat simplifiées.........................................................................................................36 Règles de combat normales............................................................................................................38 Règles de combat avancées............................................................................................................41 Autres points de règles de combat (pour tout niveau de jeu)...........................................................42 LES TECHNIQUES .................................................................................................................. 49 Les techniques de base...................................................................................................................50 Les techniques secrètes..................................................................................................................52 EXPERIENCE ET ENTRAINEMENT..........................................................................................54 L’expérience..................................................................................................................................55 L’entraînement ..............................................................................................................................56 AVENTURE : REGLES HORS COMBAT ....................................................................................59 Le système monétaire et social.......................................................................................................60 Les écoles d’arts martiaux .............................................................................................................63 Le Tenkaichi Budokai....................................................................................................................64 Les Dragon Balls...........................................................................................................................66 Règles diverses..............................................................................................................................68 Se cacher ...................................................................................................................................68 La relativité du Temps ...............................................................................................................68 SCENARIOS ........................................................................................................................... 69 JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.3 page 4/71 SYSTEME DE JEU JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.3 page 5/71 Système de jeu Matériel : - Le Livre des Règles - Le Manuel des Techniques - Fiche de personnage - 1 dé à 4 faces (D4) - 1 dé à 6 faces (D6) - 1 dé à 8 faces (D8) - 1 dé à 10 faces (D10) - Crayons, gommes, petite calculette - Table de référence (optionnelle) - Fiche de combat et Jetons du Dragon (optionnels) Toutes les actions du jeu reposent sur les caractéristiques du personnage et ses techniques. Il existe 3 types d’action : les actions de combat, les jets d’opposition, et les jets individuels. Actions de combat : Ce sont des confrontations de techniques. Leur résolution dépend de 2 facteurs : - la vitesse de la technique : elle est fixée par le joueur dans la limite de sa vitesse boostée. Ainsi, si un personnage a une vitesse boostée de 40, il peut réaliser des actions de vitesse allant de 5 à 40. - le niveau de maîtrise de la technique : il est représenté par un jet de dé. Les niveaux débutant, confirmé, expert et maître utilisent respectivement le D4, D6, D8 et D10. La vitesse multipliée par le dé donne le score de l’action. Le joueur qui obtient le plus grand score remporte l’action. Krilin dispose d’une vitesse boostée égale à 40 et affronte Bactérie, dont la vitesse est de 20. Tous deux ont un niveau débutant. Krilin lance l’attaque « coup de poing » avec une vitesse de 30. Bactérie effectue sa défense « parade » avec une vitesse de 20. Tous deux lancent 1D4 et obtiennent respectivement 3 et 4. Krilin a donc un score de 90 contre 80 pour Bactérie : le coup de Krilin touche au but. Réussite exceptionnelle : dans le cas où le score d’un combattant serait égal ou supérieur au triple du score de son adversaire, l’action est considérée comme exceptionnelle. Cela ne fonctionne que si l’adversaire a pu utiliser une défense face à la technique d’attaque (qu’elle soit théoriquement efficace ou non). Le MJ a alors le loisir de désavantager la victime comme il le souhaite (KO à la fin du tour, dégâts accrus, bras arraché, vomissement…). Notez que certaines techniques offrent d’office des avantages en cas de réussite exceptionnelle. Tenshinhan affronte Yamcha au tournoi des arts martiaux. Après un long combat, Tenshinhan décide d’en finir et concentre ses forces en une unique attaque de vitesse 70. Son degré de maîtrise lui permet de multiplier cette vitesse par 8, ce qui lui offre un score de 560. Yamcha, à terre suite au round précédent, se relève de justesse et s’élance dans les airs pour contre-attaquer avec un score de 150 seulement. La différence de puissance est telle que le coup de pied de Tenshinhan projette à nouveau Yamcha contre le tatami en créant un immense cratère au milieu du ring. Totalement KO, Yamcha est vaincu et l’arbitre déclare Tenshinhan vainqueur. Ces actions de combat seront les plus utilisées. Mais dans certains cas, le joueur peut être amené à effectuer des jets de caractéristiques. Jets d’opposition Lorsque la situation exige un jet d’opposition sur une caractéristique, chaque protagoniste lance 1D6 et ajoute le résultat à sa caractéristique. Cela donne un score entre 2 et 16. Le protagoniste qui obtient le plus grand score remporte le jet. Ce genre de jet ne fait pas intervenir le KI ni la maîtrise des techniques. C’est la récréation. Son Goten et petit Trunks jouent à la course avec leurs camarades. Celui qui atteindra le bac à sable le premier aura gagné. Seule règle : interdiction d’utiliser les super-pouvoirs de Saiyen. 1… 2… 3… Partez !! Les deux petits courent à toute allure, sous les yeux ébahis de leurs camarades de classe. Trunks a 3 points de vitesse contre 5 pour Goten. Ils obtiennent respectivement 4 et 3 au lancer du D6. Trunks obtient donc 7 points, et Goten 8 points. Goten gagne ! Jets individuels De temps à autre, les personnages devront effectuer des jets afin de tester une de leurs caractéristiques. À nouveau, on prendra la caractéristique non boostée. Le joueur doit lancer un D10. Si le résultat est inférieur ou égal à sa caractéristique, le jet est réussi. Sinon, il est raté. JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.3 page 6/71 Si le dé donne un résultat de 10, le jet est systématiquement râté (même si le personnage dispose d’un score de 10), et cela provoque une situation ridicule. Si le dé donne pile le score de la caractéristique (excepté 10), l’action est réussie mais provoque une situation ridicule ou simplement comique. Pilaf ne dispose que de 1 point de force. Après avoir endormi le héros Igor, connu pour son embonpoint, il tente de le soulever pour le jeter dans une fosse pleine d’ordures. Vu la différence de gabarits, un jet individuel de force est réalisé. Après plusieurs échecs, Pilaf retrousse ses manches et retente l’expérience. Il obtient 1 au jet de dé. Il parvient donc à soulever Igor dans un ultime effort mais n’est pas sorti d’affaire : sous le poids, il perd l’équilibre et trébuche sur une caisse qui traînait là. Sa chute fait bel et bien tomber Igor dans la fosse, mais Pilaf tombe lourdement au sol et reçoit un pot de fleur sur la tête. Difficulté : si une action est considérée comme particulièrement difficile, le MJ peut rajouter au dé 1, 2 ou 3 (1 = difficile ; 2 = très difficile ; 3 = presque impossible). Si au contraire, une action est facile, le MJ soustrait au dé -1, -2 ou -3. Bulma (caractéristique « savoir-faire » = 6) doit réparer le cyborg C16. Mais les plans du docteur Gero n’ont pas pu être récupérés, et Bulma doit comprendre la uploads/Litterature/ 1-jrdb-livre-des-rgles-1-3.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Jui 02, 2021
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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