Blessures = BF + BE x 2 + BFM Tension = BE + BFM x 2 __________________________

Blessures = BF + BE x 2 + BFM Tension = BE + BFM x 2 _________________________________________________________________________________ TENSION Elle représente la tension qui monte dans la partie, la peur ou le stress qui s’insinue et engloutie l’esprit du personnage. Certains moments vont être mentalement très éprouvant, et d’autres carrément horrifique. La jauge de Tension matérialise cet état de fait. Gagner de la Tension Les personnages peuvent gagner des points de Stress qui viendront remplir leur jauge de Tension. En atteignant certain palier le Stress accumulé infligera des malus cumulatifs au personnage. Lorsque la jauge se remplit au maximum le personnage fait l’acquisition d’un point de Trauma. Il y a plusieurs moyens d'accumuler de la Tension : -Être victime de la Peur -Générer du Stress via un Talent -Forcer un test -Subir une situation que le MJ juge stressante En dépassant sa jauge de Tension on génère un point de Trauma. S'il y a plus de point de Trauma que le BFM alors on finit par développé un trouble mental, si trop sont atteint le personnage entre alors dans une folie dont il ne reviendra pas et passera du côté des PNJs. Il y a plusieurs moyens de faire descendre sa jauge de Tension. Les divertissements en sont l’exemple le plus fréquent : boire un verre, se droguer, les parties de jambe en l’air, ou retrouver la chaleur du foyer familial peut contribuer à la baisse de cette jauge. Après s'être détendu procéder à un Test de Calme modifié par le type de divertissement. (ex : se détendre au bar : Calme (+0), passer du bon temps avec un partenaire ou sa famille, une bonne nuit de repos Calme (+20)) Si réussi vous perdez DR point de Stress. Celle-ci retombe systématiquement à 0 au début de chaque scénario. Le Seuil de Tension est égal à BE + BFM x 2 Les paliers :  Serein Tout est calme pour le personnage. RAS.  Stressé (Moitié de sa Tension, arrondi au supérieur) Le personnage est sous pression et peine à se concentrer. Être stressé ajoute -10 de Difficulté à ses tests de CC, CT, I, Int, FM et Soc  Angoissé (3 points de Stress ou moins) Tandis que l'angoisse submerge le personnage, celui-ci n'est plus en mesure de se concentrer convenablement. Il subit un malus de -20 à ses tests de CC, CT, I, Int, FM et Soc. _________________________________________________________________________________ LA RESSOURCE Lors de leurs aventures dans la Z.O.N.E. les PJs devront compter sur leurs ressources pour survivre ou mener à bien leur mission. Il s’agit de leur capacité à se sortir des situations périlleuses, et bien souvent ils devront faire avec ce qu’ils ont. Le personnage doit parfois puiser en soit pour se sortir du pétrin ou utiliser le matériel qu’il a en sa possession de la meilleure des manières possibles, tout ceci est représenté par un pool de Point de Ressource disponible pour l’ensemble des PJs. Et le destin peut être bien capricieux quant aux ressources qu’ils auront en leur possession pour mener à bien la partie. Il peut également arriver qu’un PJ use plus que son prochain des Points de Ressources, mais eh s’il s’agit de sa survie… Le travail d’équipe est une notion que les PJs ne devront pas oublier s’ils souhaitent survivre à la Z.O.N.E. En début de partie chaque PJ lance un D6, un 1 n’apporte aucun point de Ressource, 2 à 3 apporte 1 point, 4 à 5 apporte 2 points et 6 apporte 3 points. Chaque point obtenu par un PJ vient s’ajouter au pool de Ressource du groupe, et ils pourront choisir d’en tirer parti lors du scénario. Lors de longue partie ne pas hésiter à faire intervenir un élément scénaristique qui fera regagner des points de Ressources aux PJ. Les Points de Ressources peuvent être utilisés des manières suivantes : -Forcer un test -Activer un Talent -Ajouter +10 à un Test Récupérer de la Ressource Lors d’une partie il est possible de récupérer de la ressource de plusieurs moyens. Les PJs peuvent faire une découverte intéressante comme un ancien campement qui contiendrait quelques trouvailles de valeurs, celles-ci peuvent alors être convertit par le MJ en Point de Ressource. Forcer la Ressource Il peut arriver qu’un Joueur souhaite absolument utiliser de la Ressource, pour user d’un Talent. Il peut alors « Forcer la Ressource » en s’infligeant 2 points de Stress pour utiliser une Ressource. _________________________________________________________________________________ L’Avantage et le Désavantage L’Avantage représente : - Un bonus de +20 aux tests de combat et de Psychologie. Ou - Deux lancer de dés et le score le plus haut est choisi aux tests de combat et de Psychologie On l’acquiert en infligeant un Coup Critique, par l'effet de surprise ou en obtenant une réussite à un test (opposé comprit) avec un DR de +5. On le perd avec une Maladresse ou un échec sur un test avec -3 DR Le Désavantage représente : - Un malus de -10 aux tests de combat et de Psychologie. Ou - Deux lancer de dés et le score le plus bas est choisi aux tests de combat et de Psychologie On l’acquiert en subissant une Maladresse ou en obtenant un échec à un test (opposé comprit) avec un DR de -5. On le perd en réussissant un test. _________________________________________________________________________________ Talents Aventurier Une fois par partie vous pouvez forcer un test lié à de l’exploration, par la suite vous pouvez dépenser un PR pour relancer. Ami des bêtes Condition : Sociabilité 3 Vous avez appris à comprendre et traduire le comportement animal. Les animaux se montreront plus amicaux avec vous. Vous pouvez forcer un test lié à des animaux gratuitement une fois par partie. Si vous dépensez un certain nombre de PR (déterminer par le MJ), vous pouvez jouer un test de Dressage ou de zoologie pour tenter d’apprivoiser provisoirement l’animal sauvage, après quoi il faudra utiliser Dressage. As du pilotage Une fois par partie vous pouvez forcer un test lié au pilotage, par la suite vous pouvez dépenser un PR pour forcer. Bourlingueur expérimenté (Type) Lorsque vous prenez ce talent choisissez un type de véhicule : aérien, naval, mécha, automobile, ... Vous êtes alors expérimenté et habitué à voyager à bord de ce type de véhicule. Vous pouvez ignorer les pénalités à vos Tests quand vous vous trouvez à bord d'un engin, d'un véhicule aérien, d'un navire, ... De plus vous pouvez compter comme deux membres d'équipage nécessaire au pilotage du véhicule. Bon marcheur (Type) Vous êtes expérimenté dans la traversée de terrains difficiles. Vous ignorez les pénalités liées au Mouvement lorsque vous traversez un terrain difficile du milieu type choisit : urbain ou rural. Cartographe Communier En usant d'un PR et en réussissant un test d'Intuition, vous pouvez entrer en communication avec certains phénomènes étrange. Cela peut vous apporter une certaine compréhension, voire établir une communication, avec le phénomène en question, à l'appréciation du MJ. Conduite stratégique Max : 2 En usant d'un PR vous pouvez augmenter de 1 Pa par niveau de Conduite stratégique le blindage du véhicule contre une attaque. Concocter Vous avez l'habitude de concocter des potions et autres décoctions rapidement et avec moins d'ingrédients. En usant d'un PR vous pouvez obtenir la moitié des ingrédients requis pour créer une décoction, l'autre moitié des ingrédients devra être payé. Cohésion Vous avez été formé à combattre côte-à-côte avec d’autres soldats. Si quelqu’un d’autre possède ce Talent à côté de vous, vous pouvez conserver l’Avantage au moment où vous devriez le perdre. Les PR peuvent être utiliser pour que vous puissiez prendre l’Avantage. Dans le mille Dépensez 1 PR pour viser sans malus une localisation avec une arme d'Artillerie ou de véhicule. Déterminé Vous pouvez dépenser un PR pour ignorer les effets liés à une blessure (critique ou non) pendant BE/2 ou retirer définitivement un Etat. Distraire Au prix de votre Mouvement et en usant d'un PR vous pouvez distraire votre adversaire. Il sera Désavantagé pour sa prochaine action. Expert en pilotage Une fois par round, quand vous pilotez un véhicule, vous pouvez choisir de subir 2 points de Stress afin d'accomplir n'importe quelle action au prix d'une manœuvre. Flairer les ennuis Frappe assommante En plus de la règle de base. En dépensant 1 PR et en réussissant un test de Mêlée avec une arme adéquat vous pouvez plonger la cible dans l’inconscience en l’assommant. La durée dépend de vos DR et à l’appréciation du MJ. Infirmier Une fois par partie vous pouvez forcer un test de compétence de Médecin obtenu, par la suite vous pouvez dépenser un PR pour forcer. Maître tacticien Vous hurlez des conseils tactiques à vos alliés au cœur de la bataille. En subissant 2 points de Stress vous pouvez jouer un test de Commandement à l'un de vos alliés. S'il est réussi l'allié bénéficie d'un PR gratuit pour la rencontre. Manufacturier Vous êtes habitués aux environnements industriels. Vous ignorez les pénalités liés au Mouvement lorsque vous traversez un terrain difficile en milieu industriel. Mystique Vous avez acquis une compréhension personnelle d’un domaine uploads/Litterature/ regle-scythe.pdf

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