Idéalement, cette introduction est jouée sépa- rément pour chaque joueur. Les a

Idéalement, cette introduction est jouée sépa- rément pour chaque joueur. Les aventuriers inconnus s'approchent de l’auberge L’Orée de la Forêt en espérant entendre quelques ru- meurs ou trouver du travail auprès d'un mar- chand. Une fois que le PJ entre dans l’au- berge, l'introduction s’arrête. 1. L’antichambre de l'OUBLI Les PJs se réveillent dans ce hall, l'un après l'autre (COR+Co), ayant apparemment perdu connaissance. Ils ne savent ni où ils sont, ni comment ils sont arrivés là, ni qui sont les autres PJs. Leurs souvenirs s’arrêtent après l'entrée dans l’au- berge (qui a eu lieu la veille). Ils sont apparemment entrés par le passage 2. Un test de Perception dans le passage (A) révèle des runes magiques minuscules. Les Mages qui les touchent peuvent sentir le faible p i c o t e m e n t d e l e u r m a g i e (ESP+Au+4) et peuvent essayer de l'analyser (ESP+In+4) : les runes jettent un puissant Charme d'Oubli sur quiconque marche dessus. Normalement, le Charme fait perdre connaissance et perdre totalement la mémoire, même celle nécessaire pour marcher ou manger.... Cependant, le charme a perdu de sa puissance avec le temps et a dépensé ses dernières énergies sur les PJs qui ont simplement oublié les dernières 24 heures. CE QUE LES JOUEURS NE SAVENT PAS ENORE: Une fois à l'intérieur de l’auberge, les PJs font la connaissance et sont engagés par un marchand nommé Harringer afin de récu- pérer une peinture de valeur dans la ca- chette d’un grand Archimage nommé Fan- dorai, aujourd’hui décédé. Harringer paiera 100 PO pour la peinture. Après la nuit, avec l’avance d'Harringer en poche, les aventuriers se mettent en route vers la cachette de Fandorai avec la carte qu’il leur a fournie. 2. L'ENTRÉE Les PJs ont laissé des traces dans la poussière venant de la sortie, qui est cachée derrière des roches et des arbustes près du petit étang au pied de la montagne. 3. LA PIÈCE SECRÈTE Les PJs n'ont pas noté cette pièce lors de leur première entrée. Elle est vide, mis à part le petit coffre contenant deux Potions de guérison rouges. 4. La CUISINE Une cuisine vieille, poussiéreuse avec un foyer et une cheminée, quelques marmites et casseroles. Fandorai a péri loin d’ici, mais avant de partir, il prenait toujours soin de se débarrasser des produits alimentai- res avant. 5. OFFICE Des étagères remplies de poussière. 6. LE LABORATOIRE Sous la poussière, on trouve un ensemble de laboratoire complet (test d’Alchimie +1), une encyclopédie (Éducation +1), 24 Pilules dans une boîte (chacune guérit 2 PV), une Potion orange (transforme le bu- veur en Changeur de forme avec des appendi- ces flexibles pendant D20 minutes), deux Potions vertes de Lévitation et quatre Potions bleues de Recharge améliorée. 7. LE VIEIL ESPACE DE STOCKAGE Sous les rebuts (des chaises cassées, de vieilles étagères, etc...), se trouve un bocal avec un Cerveau Tentacle emprisonné depuis des décennies (voir DS page 16). Il attaquera avec son esprit magique avant sa découverte. 8. La BIBLIOTHÈQUE Une seule étagère — la plu- part des livres sont tout à fait délabrés, seu- lement 5 sont toujours lisibles (Le Chevalier et le troll, Cronk le Barbare, L’Étymologie, l'Écologie et la Biologie des Types divers de Limaces de Jardin, Science des couleurs et un livre de cuisine elfique) aussi que des par- chemins : Paralysie, Flèche d'ombre, Rempart et Lévitation. Dans un coin de la pièce se trouve une grande statue d'un nu tenant un livre (60PO) de 1m de haut. 9. Corridor Il y a une peinture sur le mur (120PO). 10. Chambre. La Cantine à côté du lit contient des chiffons moisis et une Robe des tempêtes bien préservée. 11. LE GARDIEN DE TRÉSOR Une statue d'un chevalier (golem de pierre, DS p. 16) est postée près du mur. Il atta- quera s’il est endommagé ou si les portes vers 12 sont ouvertes. 12. TRÉSOR Un coffre contenant 410PO, une Potion jaune de Force (D20 rounds : Fo+6), une épée courte +1, une cotte de mailles +1, une Broche de hibou (In +1), Anneau de tempêtes (1x/jour Chaîne d’Éclairs), Anneau de Protection +1 et un Anneau de Chan- gesort. Sur le mur est accrochée la peinture recherchée Le Nu et le Troll (d’une valeur de 480PO). XP: Chaque pièce 1 XP, le combat (XP des créatures/PC) XP, comprendre les runes 15 XP, livrer la peinture 15 XP, l'aventure 25 XP Avenre Ds4 VF - # 05 une avenre de Christan kennig pour niveu 1 à 4 Les runes de l’oubl Traduit de l’anglais par PUG Griffon, Relecture Artenis Chloria, Mise en page MadMalik La cartE Un des PJs tient une carte peu familière : elle montre l’auberge L’Orée de la Forêt et un X est dessiné dans la forêt au nord-est. À côté du X, on lit : « La cachette de Fandorai au pied de la Colline-aux-Pins, près de l'Étang silencieux ». Sur le bord inférieur de la carte, les notes de la main du PJ disent, «Le Nu et le Troll, Rouge et Noir» (c’est la description de la peinture cherchée par Har- ringer). Version 1.0 uploads/Litterature/ d2go5-fr-ok.pdf

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