1/6 La Confrérie dimanche 8 juillet 2012, par rodi Origines Les origines de la

1/6 La Confrérie dimanche 8 juillet 2012, par rodi Origines Les origines de la Confrérie remontent à l’Antiquité. En 70 après Jésus Christ, lorsque les Romains, en répression des révoltes juives, détruisirent pour la seconde fois le Temple de Salomon, une dizaine de kabbalistes furent choisis pour protéger le plus grand trésor du peuple hébreu, l’Arche d’Alliance, portant en son sein, les Tables de la Loi sur lesquelles étaient gravés les 10 Commandements reçus par Moïse. C’est ainsi que les armées romaines de Titus ne trouvèrent jamais rien dans le Saint des Saints tandis que la diaspora juive commençait et cela pour des siècles. Les kabbalistes réussirent donc à fuir de Jérusalem emmenant avec eux l’Arche, les Tables de la Loi mais aussi de très nombreux textes d’une très grande sapience cachée aux yeux de tous depuis des siècles. Ces textes compilaient toutes les recherches effectuées par les kabbalistes depuis les origines de cette science. Les membres de ce qui devint très vite la Confrérie se séparèrent, emmenant avec eux une partie des précieux manuscrits. Chacun promit également de conserver le secret de la Confrérie et de continuer a effectuer des recherches permettant d’accéder à Kether, la séphira où trône l’Eternel... Aucun d’eux ne la trouva mais le secret fut conservé intact. Chaque membre, porteur d’un tatouage distinctif, un alpha et un oméga, se devait, et se doit encore, de former un successeur et de lui révéler les secrets de la Confrérie avant sa mort. Avec le temps, les sciences de chacun se perfectionnèrent. Chaque disciple, avant de devenir maître, héritait des connaissances de son successeur. C’est ainsi, que cachés aux yeux de tous, les très rares membres de la Confrérie, sont désormais les possesseurs d’un savoir ancestral et gigantesque. Nombreux furent ceux qui inspirèrent les grands génies de l’humanité comme de Vinci, Copernic ou James Watt pendant que d’autres noyautaient les communautés occultes qu’étaient la Franc Maçonnerie ou les Templiers et leurs dérivés... Quelques uns firent aussi le choix de quitter le Vieux Monde vers ce Nouveau plein de promesses. Et ces pionniers sont à l’origine de la Confrérie tels que vos personnages la rencontreront. Trois d’entre eux comprirent très vite que les évènements actuels étaient le fait d’une très puissante magie et que beaucoup de secrets se trouvaient dans les séphyra les plus élevés des mondes éthérés... A la suite de nombreuses recherches, l’un d’eux saisit l’importance de cette nouvelle ressource qu’était la roche fantôme. Il contacta deux de ses frères du continent nord américain et leur proposa d’orienter leurs recherches vers cette roche et d’essayer de la comprendre. Ils 2/6 devinrent ainsi, tels les alchimistes médievaux, des artisans magiques de la matière. Continuant, en parallèle leurs voyages kabbalistiques, ils devinrent les premiers techno-mages de l’histoire du monde... Membres Trois membres de la Confrérie se trouvent actuellement dans le Weird. Si d’autres sont en action en Europe, en Amérique du Sud et en Asie, seuls ces trois nous intéressent. L e premier d’entre eux, le plus puissant sans aucun doute, se fait appeler Prométhée. C’est lui qui a décidé d’étudier la Roche fantôme, créant ainsi une nouvelle science, bien plus puissante que toutes les autres et potentiellement omnipotente, pour qui saurait la contrôler. La toute puissance de l’esprit mêlée à des technologies d’une puissance jamais vue jusqu’ici... Mais même Prométhée en est encore loin bien qu’il s’en approche... Prométhée se cache à Denver dans les caves d’une usine désaffectée dans les quartiers Nord de la ville dans lesquels se trouvent les nombreux entrepôts destinés aux marchandises venant de la gare. Il a, grâce à des ressources financières colossales, aménagé les sous sols et dispose d’un laboratoire digne de ce dont pourrait rêver de nombreux savants fous du Weird. Alambics, fours, balances, fioles par centaines, manuscrits anciens et bien d’autres instruments à l’utilité sûrement inconnue des personnages trônent au milieu d’un vaste espace clos de murs de verres fumés. Hautement blindés, ils sont l’oeuvre de Prométhée et sont sa première réussite de techno-mage. A l’entrée du sous sol, un sas fait de ce verre quasi indestructible permet d’entrer dans le labo. Des lance flammes miniatures sont enchâssés dans les parois et sont prêts à réduire en cendres tout intrus indésirable... Prométhée est un homme froid et prêt à tout pour parvenir à ses fins. Rencontrer Dieu. Selon lui, seules des recherches de plus en plus difficiles et interdites le mèneront sur cette voie. Il haïra les personnages comme il hait l’humanité. Il n’a de ce fait pas de disciple et est de toute façon convaincu que d’ici la fin de la vie, il aura obtenu toutes les réponses à ces questions, atteignant ainsi l’Oméga et mettant de facto un terme à la Confrérie. C’est un homme détestable et misanthrope, ni bon, ni mauvais, dont l’appartenance à la Confrérie surprendra sûrement les personnages, tant les autres membres sont bons et charitables... 3/6 Socrates est le deuxième membre de la Confrérie présent dans le Weird. Longtemps, il est resté à Washington, profitant de la présence de nombreuses bibliothèques occultes. Il est venu s’installer à Denver, la Grande Babylone, suite à l’invitation de Prométhée. Il a choisi une ancienne église à l’abandon, située non loin d’un saloon très fréquenté, l’Infierno Saloon. A la différence de son confrère et de son laboratoire ultra moderne, il a préféré l’obscurité et le désordre de la crypte de la vieille église. Sur les murs sont alignés des centaines de manuscrits anciens (latin, grec, araméen, hébreu, hiéroglyphes...) et de livres aux reliures précieuses. Il a également disposé quelques toiles de maître datant de la Renaissance sur des chevalets d’un autre âge... Au centre de ce bazar digne des cabinets de sorciers médiévaux se trouve un grand plan de travail sur laquelle Socrates regroupe tous ses ustensiles d’alchimie. Socrates ne sort jamais de sa crypte, préférant utiliser les talents de discrétion de son jeune disciple, lui aussi reconnaissable par un tatouage. Il porte également une combinaison intégrale pour protéger son corps fragilisé par une maladie de peau due à ses travaux alchimiques... Mais la réalité est toute autre, le vieux savant n’est pas celui qu’il dit. C’est un autre homme, vieux de plus de 350 ans. Un alchimiste qui a découvert le secret de l’immortalité... Outre les tableaux, un indice se terre parmi tous les manuscrits. Le vieil alchimiste a en effet récupéré l’original de l’Homme de Vitruve de Léonard de Vinci sur lequel un érudit pourrait lire, dans le langage codé du génie de la Renaissance, "A mon ami Socrates"... Leandro, qui possède une vie publique et que personne n’appelle Demetrius, est un homme courtois et très sympathique, bien loin de la froideur de Prométhée ou du mystère de Socrates. Il traite ainsi très bien son disciple, Karl. Il s’agit d’un adolescent qu’il a recueilli dans l’orphelinat de la Veuve Grist. Il entretient également de très bonnes relations avec Warwick, l’érudit, spécialiste de livres anciens de Grisaille City. Malgré toutes ses qualités scientifiques mais aussi humaine, Demetrius est un être dont il faudra se méfier. A la différence des deux autres, il s’est adonné aux recherches telles que les pratiques les savants fous du Weird, abandonnant peu à peu les obligations religieuses de la kabbale. Il a ainsi fait un pacte avec un manitou très puissant qui 4/6 l’aide régulièrement dans ses travaux et ce de façon exclusive. Demetrius n’a rien vu venir, mais il arrive au manitou de prendre le contrôle, comme cela se produit parfois chez les déterrés... La boîte de Pandore Bien qu’elle ne soit que peu développée dans la Version Française, la Tour du Diable, MatteoTeepee en langue Sioux, joue un rôle central dans la Version Originale puisque la fin de campagne Devil’s Tower. Cette fin, digne d’un donjon, mais pas de notre jeu favori ne m’ayant pas plu, en voici une version alternative. Matteo Teepee se trouve en plein coeur de la Nation Sioux, à quelques jours de Deadwood. C’est un lieu sacré de la plus grande importance pour les tribus de la région mais aussi un lieu stratégique dans la grande bataille que connaît le Weird... Un gigantesque passage vers les terres des Morts se trouve en effet dans les entrailles de cette édifice minéral des plus impressionnants. Ce passage fut fermé par un puissant rituel chamanique qui finit malheureusement par céder peu de temps après le Jugement. Ainsi, de puissants manitous commencèrent à s’emparer du lieu et à le hanter en attendant de pouvoir prendre le c o n t r ô l e d e s B l a c k H i l l s . . . En 1872, suite à de nombreuses et vaines tentatives de reprise de contrôle de ce lieu sacré, les Sioux acceptèrent l’aide d’un allié peu commun, en la personne de Kang, le mage noir, leader de l’Iron Dragon, une compagnie de chemin de fer... Ce dernier, en échange de la possibilité de s’installer en territoire sioux et d’y installer la maison mère de sa compagnie, tout en profitant des richesses quasi uploads/Litterature/ dl-fr-faction-la-confr-rie.pdf

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