Portrait ou symbole du personnage SORTS Ton personnage peut lancer chaque sort
Portrait ou symbole du personnage SORTS Ton personnage peut lancer chaque sort une fois par aventure (pas besoin de jeter de l Nom Description 1 l 1 INITIATIVE 1 VÏÏESSEDEDÉPIAŒMENT Quand le combat débute, | [ Le nombre de cases que ton | c'est celui qui a la plus haute personnage peut parcourir initiative qui commence. pendant son tour de jeu JET DE DEGATS SANS BOUCLIER Les monstres doivent égaler ou dépasser la CA de ton personnage sur leur jet d'attaque pour le toucher. Si ton personnage tombe à 0 point de vie, il est mort. LES DES RÈGLES DE COMBAT : voir la fiche de résumé des règles « d » signifie « dé » ou « dés » ld6 signifie « jeter un dé à six faces ». 2d4 signifie « jeter deux dés à quatre faces ». J20 + 4 signifie « jeter un dé à vingt faces et ajouter 4 au résultat ». 2d6 + 2 signifie « jeter deux dés à six faces et ajouter 2 au résultat ». 13 6 +0 1Bâton 1d6 Arc +3 d6 17 1 - 13 7 Mialee détection de la magie lecture de la magie lumière projectile magique sommeil COMPETENCES CROCHETAGE DÉPlAŒMENTSniNŒUX DÉSAMORÇAGE DÉTECTION DIPLOMATIE DISCRÉTION FOUILLE PERŒPnON AUDITIVE d20 d20 d20 d20 d20 d20 d20 d20 Pièces d'or (po) Points d'expérience 1 Chaque fois que ton personnage utilise une compétence, jette ld20. Si le résultat est suffisamment élevé, c'est réussi. Le maître du donjon sait combien tu dois faire. JETS DE SAUVEGARDE SERT A : Ouvrir les serrures fermées à clé (seulement pour les roublards). SERT A : Se déplacer sans se faire remarquer. SERT A : Désamorcer les pièges (seulement pour les roublards). SERT A : Repérer les monstres cachés. SERT A : Convaincre les autres. SERT À : Se cacher afin de ne pas se faire repérer par les monstres. SERT À : Localiser les passages secrets et autres choses cachées. SERT À : Entendre les monstres cherchant à ne pas se faire repérer. REFLEXES VOLONTE d20 ARMURE EaUIPEMENT l20 l20_ Pour éviter les pièges à feu, les souffles, etc. Pour résister au poison, à la paralysie, etc. Pour résister aux attaques mentales. CARACTERISTIQUES ... 1 ... ... ... ... ... BONUS 1 VALEUR 1 BONUS le bonus/malus s'applique : Aux jets d'attaque et de dégâts (corps à corps), aux jets pour enfoncer les portes. le bgnus/maluss'applique : À la classe d'armure, aux jets d'attaque (armes de jet) et aux jets de Réfexes, de Discrétion et de Déplacement silencieux. le bonus/malus s'applique : Aux points de vie et aux jets de Vigueur. le bonus/malus s'applique ; Aux jets de Fouille. le bonus/malus s'applique : Aux jets de Volonté, de Détection et de Perception auditive. le bonus/malus s'applique : Aux jets de Diplomatie. POUVOIR SPECIAL Mialee Elfe Magicien 1 Neutre +3 +3 -1 +3 +4 +3 +3 +0 +3 10 16 11 15 +0 +3 +0 +2 12 +1 620-03-T11931 Photocopie autorisée pour usage personnel. -1 8 Aucune armure Bâton, arc et 20 flèches Sac à dos, 3 torches, sacoche de composantes uploads/Litterature/ envoi-par-e-mail-mialee-dnd-adventure.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Apv 12, 2022
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
- Taille du fichier 3.0377MB