Personnages de Laelith : Jimmy Lightfeet Version « Héros & Dragons » 2.0 du 5 a

Personnages de Laelith : Jimmy Lightfeet Version « Héros & Dragons » 2.0 du 5 avril 2020 Héros & Dragons est un jeu de rôle basé sur les mécaniques de l’OGL5 et développé par les talents de la rédaction de Casus Belli, le magazine de référence des jeux de rôle. Les textes de cette documentation qui apparaissent sur fond blanc appartiennent à Black Book Éditions. Casus Belli et Black Book Éditions sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés. Les textes sur fond gris sont © Frédéric Ménage. Tous droits réservés. Vous pouvez reproduire cette documentation, pour un usage personnel et non lucratif, dans le cadre de parties de jeu de rôle. 1 JIMMY LIGHTFEET Jeune roublard humain, prudent mais curieux Age 19 ans Niveau 4 Archétype voleur Classe d’armure 15 (armure de cuir) Points de vie Max. 31 Dé de vie 1d8 Bonus de maîtrise +2 Vitesse 9 m Perception passive 10 Alignement Chaotique Bon CARACTERISTIQUES Force 15 +2 Dextérité 18 +4 ; ajouter le bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde Constitution 14 +2 Intelligence 13 +1 ; ajouter le bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde Sagesse 11 +0 Charisme 9 -1 ATTAQUES Attaque de mêlée : Rapière (Toucher : 1d20+6 / Dégâts perforants 1d8+4), finesse ; Dagues (2) (Toucher : 1d20+6 / Dégâts perforants 1d4+4), finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m) Attaque à distance : Arc court (Toucher : 1d20+6 / Dégâts perforants 1d6-4), munitions (portée 24 m/96 m), à deux mains COMPETENCES MAITRISEES (AJOUTER LE BONUS DE MAITRISE AU D20) Acrobaties (DEX), Discrétion (DEX, doubler le bonus de maîtrise), Escamotage (DEX), Investigation (INT), Perception (SAG), Perspicacité (SAG) AUTRES MAITRISES Langages (Commun, Elfe), armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes, armures légères, outils de voleur (doubler le bonus de maîtrise), accessoires de faussaire, jeux de dés. ÉQUIPEMENT Rapière, dagues (2), arc court, carquois (20 flèches), armure de cuir, outils de voleur. Paquetage de cambrioleur (comprend un sac à dos, un sac de mille billes, 3 mètres de ficelle, cinq bougies, un pied-de- biche, un marteau, dix pitons, une lanterne à capote, deux flasques d’huile, une boîte à amadou et une outre. Un rouleau de 15 mètres de corde de chanvre est attaché à l’extérieur du sac). Équipement de miséreux (couverture rapiécée, vêtements courants, paquet de dés, bourse contenant 5 po). APTITUDES DE CLASSE Attaque sournoise. Vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d’inattention d’un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 2d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d’attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n’avez pas besoin d’avoir un avantage sur le jet d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d’elle, que cet ennemi n’est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d’attaque. Argot des voleurs. Vous avez appris l’argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines. Seule une autre créature qui connait l’argot des voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l’aviez exprimé́ clairement. De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d’une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité́, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite. Ruse. Votre vivacité́ d'esprit et votre agilité́ vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher. Mains lestes. Vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de Dextérité́ (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet. Monte-en-l’air. Vous obtenez la capacité́ d’escalader plus vite que la normale. Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 1,20 m. HISTORIQUE : MISEREUX Vous êtes issu de la classe sociale la plus basse, de ce qui est considéré́ par beaucoup comme la lie de la société́. Vous avez longtemps survécu en mendiant, en errant dans les rues des cités ou sur les chemins du monde, et en récupérant ce dont d’autres voulaient bien se débarrasser. Vous avez pu alors constater la réelle étendue de leur « charité́ ». Votre vie a maintes fois été́ mise en danger à cause du dénuement dans lequel vous viviez : maladies, infections, malnutrition ont été́ vos ennemies, en plus du voleur ou du brigand occasionnel s’en prenant à vos maigres biens. Trait de personnalité : je me sens plus en sécurité́ dans le recoin sombre d’une pièce non loin de la sortie que dans un lit chaud. Idéal : Changement. La pauvreté́ et la richesse ne sont pas des états permanents, et le balancier est toujours en mouvement. (Chaotique). Lien : J’ai échappé́ à ma vie de misère grâce à un de mes compagnons. J’ai juré de lui rendre la pareille. Défaut : Je suis incapable de réellement faire confiance à quelqu’un. Refuge. Vous avez une connaissance intime des zones urbaines, qui vous permet de dénicher un refuge sûr pour vous et vos compagnons. Ce n’est pas un endroit particulièrement confortable ou accueillant, mais vous pouvez gratuitement y trouver un peu de repos sans être inquiété́ par les intempéries ou les autorités. LA BALLADE DE JIMMY Fils de mendiants, Jimmy a grandi dans les bas-fonds d’un obscur port provincial, au milieu des caisses de sel et des tonneaux de harengs. Il aurait sans doute terminé sa vie dans la cour des miracles locale, s’il n’avait pas été sauvé par Ethan, son meilleur ami, qui parvint à les faire entrer tous deux, peu après leur dixième anniversaire, au service de Lady Velahna, une ancienne courtisane de Laelith reconvertie dans le trafic d’antiquités. Elle sut tirer profit de leur souplesse et de leurs doigts agiles pour dérober maints trésors au cœur de palais et de temples interdits. Ethan n’avait pas son pareil pour désamorcer les pièges et Jimmy se déplaçait en toute discrétion au nez et à la barbe des gardes et autres importuns. C’est pourquoi elle les surnomma respectivement « Lightfinger » et « Lightfeet ». En échange de leurs précieux services, elle leur assurait le gite et le couvert, mais surtout, leur racontait ses souvenirs de Laelith. Le soir au coin du feu, les deux compères s’asseyaient avec délectation de part et d’autre de Velahna et écoutaient bouche bée ses récits d’aventures picaresques dans une Laelith quelque peu romancée et idéalisée. Ethan Personnages de Laelith : Jimmy Lightfeet Version « Héros & Dragons » 2.0 du 5 avril 2020 Héros & Dragons est un jeu de rôle basé sur les mécaniques de l’OGL5 et développé par les talents de la rédaction de Casus Belli, le magazine de référence des jeux de rôle. Les textes de cette documentation qui apparaissent sur fond blanc appartiennent à Black Book Éditions. Casus Belli et Black Book Éditions sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés. Les textes sur fond gris sont © Frédéric Ménage. Tous droits réservés. Vous pouvez reproduire cette documentation, pour un usage personnel et non lucratif, dans le cadre de parties de jeu de rôle. 2 et Jimmy conçurent secrètement le projet de partir un jour ensemble vers la Cité sainte pour y faire fortune. Hélas, le sort en décida autrement. Au cours du cambriolage du temple du dieu aveugle Ytiss-Tzaboor, à la source du sinistre fleuve noir, Lady Velahna périt des mains du grand-prêtre Tathenos et Ethan fut capturé par ses sombres serviteurs. Jimmy tenta en vain de retrouver son ami, mais celui-ci fut promptement embarqué sur la galère de Tathenos vers une destination inconnue. Jimmy avait 13 ans, et il se retrouva soudain seul au monde. Ses talents de voleur lui permirent de survivre et même de se faire une certaine réputation dans la région. Pendant trois longues années, il se rendit de port en port pour tenter de retrouver la trace de Tathenos et de sa galère. Un soir, au cours de sa seizième année, un marin édenté lui apprit que le grand-prêtre avait décidé de déménager son culte à Laelith. Alors Jimmy décida de rallier la Cité sainte pour retrouver et libérer son ami. Il lui fallut plus de deux ans pour parvenir à Laelith. Utilisant à bon escient les informations secrètes révélées jadis uploads/Litterature/ jimmy-lightfeet-hetd-laelith-2-0.pdf

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