Programmation GS (programme 2015) 1 Domaine 1 : Mobiliser le langage dans toute

Programmation GS (programme 2015) 1 Domaine 1 : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : l’oral PERIODE 1 PERIODE 2 PERIODE 3 PERIODE 4 PERIODE 5 Oser entrer en communication: - Communiquer avec les adultes et avec les autres enfants par le langage, en se faisant comprendre. - Pouvoir s'exprimer de façon compréhensible et intelligible en respectant l'articulation - Former des phrases correctes - Formuler demandes et réponses - Se justifier - Dire ou chanter des comptines avec une bonne prononciation - Chanter devant un public extérieur Comprendre et apprendre: - S'exprimer dans un langage syntaxique correct et précis. Reformuler pour se faire mieux comprendre. - Dire de mémoire et de manière expressive plusieurs comptines et poésies. - Ecouter et comprendre une consigne donnée collectivement - Faire part de ses impressions et ses sentiments et les exprimer - Comprendre l'affichage des consignes - Comprendre et reformuler une consigne simple - Expliquer une consigne à un camarade - Comprendre et reformuler une consigne complexe - Planifier, organiser son travail pour exécuter une consigne complexe Echanger et réfléchir avec les autres: - Pratiquer divers usages du langage oral (raconter, décrire, évoquer, expliquer, questionner, proposer des solutions, discuter un point de vue) - Raconter des évènements connus du groupe classe - Reformuler une histoire - Décrire une image - Faire des hypothèses à partir de la couverture d'un livre - Faire des hypothèses et proposer des solutions - Restituer la trame narrative d'une histoire connue avec ou sans support visuel (début/évènement/résolution/fin) Commencer à réfléchir sur la langue et développer une conscience phonologique: - Repérer des régularités dans la langue à l'oral en français (éventuellement dans une autre langue) -Manipuler des syllabes. - Discriminer des sons (syllabes, sons-voyelles, quelques consonnes hors des consonnes occlusives) - Apprendre à écouter - Apprendre à articuler - Découvrir les mots - Découvrir les syllabes - Etudier les syllabes au sein d'un mot - Découvrir les syllabes - Etudier les syllabes au sein d'un mot - Manipuler et jouer avec les syllabes - Découvrir les rimes - Manipuler et jouer avec les syllabes - Découvrir les rimes - Découvrir les attaques - Découvrir les phonèmes-voyelles - Découvrir les attaques - Découvrir les phonèmes-voyelles - Découvrir les phonèmes-consonnes - Manipuler et jouer avec les phonèmes "Vers la phono, GS", éd ACCES Programmation GS (programme 2015) 2 Domaine 1 : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : l’écrit PERIODE 1 PERIODE 2 PERIODE 3 PERIODE 4 PERIODE 5 Ecouter de l’écrit et comprendre: - Comprendre des textes écrits sans autre aide que le langage entendu. - Ecouter une histoire sans intervenir - Attendre la fin de l'histoire pour intervenir - Ecouter et comprendre une histoire sans le support des images - Reconstituer chronologiquement une histoire (5 images) - Interpréter une histoire entendue (marionnettes, marottes, théâtre) - Raconter une histoire à un groupe d'élèves Découvrir la fonction de l’écrit: - Manifester de la curiosité par rapport à l'écrit. Pouvoir redire les mots d'une phrase écrite après sa lecture par l'adulte, les mots du titre connu d'un livre ou d'un texte. - Repérer le titre et l'auteur d'un album - Repérer la 4ème de couverture - Etablir des liens entre des livres (par thème, par auteur, par collection) - Fabriquer une règle de jeu en lien avec le projet jeu - Reconnaître les types d'écrits rencontrés dans la vie quotidienne et avoir une première idée de leur fonction (recettes, albums, lettres, affiche, documentaire...) Commencer à produire des écrits et en découvrir le fonctionnement: - Participer verbalement à la production d'un écrit. Savoir qu'on n'écrit pas comme on parle. - Produire un énoncé oral pour qu'il puisse être écrit par l'enseignant (vocabulaire précis, syntaxe adaptée, enchaînements clairs, cohérence d'ensemble...) - Observer l'adulte écrire - Solliciter l'adulte pour écrire quelques mots - Réaliser une affiche - Légender une photo - Commencer à avoir recours à différentes stratégies pour écrire de nouveaux mots - Ecrire une règle de jeu - Commencer à avoir recours à différentes stratégies pour écrire de nouveaux mots - Associer l'écrit à l'oral: pouvoir dire où sont les mots successifs d'une phrase écrite après lecture par l'adulte - Commencer à avoir recours à différentes stratégies pour écrire de nouveaux mots Découvrir le principe alphabétique: - Reconnaître les lettres de l'alphabet et connaître les correspondances entre les 3 manières de les écrire: cursive, scripte, capitale d'imprimerie. Copier à l'aide d'un clavier. - Reconnaitre son prénom en script - Connaître et nommer toutes les lettres en capitales d'imprimerie - Ecrire son prénom et la date à l'aide du clavier - Reconnaitre son prénom en cursive - Mettre en relation des systèmes d'écritures différents (capitale, cursive, scripte) - A l'occasion de sorties ou événements dans l'école: écrire un "mémo" pour les parents - Connaître et nommer les lettres de l'alphabet en script - Connaître et nommer la plupart des lettres cursives - A l'occasion de sorties ou événements dans l'école: écrire un "mémo" pour les parents Commencer à écrire tout seul: - Ecrire son prénom en écriture cursive sans modèle. - Ecrire seul un mot en utilisant des lettres ou groupes de lettres empruntés aux mots connus. - Tenir l'outil scripteur correctement et avoir une posture adaptée à l’activité d’écriture. - Ecrire son prénom en capitale d'imprimerie sans modèle - Ecrire des mots avec des lettres mobiles avec modèle (scripte) - Tracer des ronds, carrés, triangles rectangles. - Tracer des lignes brisées, ondulées, bouclées, des ponts - Tracer des graphismes complexes et créer des répertoires des motifs observés et reproduits - Ecrire son prénom en cursive avec modèle - Tracer des ponts (envers, endroit) - Ecrire des lettres cursives - Tracer des lignes ondulées - Tracer les chiffres: 0 6 -Apprendre ensemble les lettres - Ecrire des mots simples en cursive avec modèle - Ecrire sur une ligne - Tracer l'ensemble des graphismes vus précédemment avec alternance endroit/envers et alternance d'amplitude - Utiliser le stylo à bille correctement - Ecrire son prénom en cursive sans modèle - Ecrire des mots entre deux lignes (interlignes de 0,5 minimum) - Recopier une phrase courte écrite Programmation GS (programme 2015) 3 - Tracer des traits horizontaux, verticaux, quadrillage - Tracer les chiffres: 1 4 7 - Tracer les chiffres: 2 3 5 - Commencer à copier des mots simples en cursive pour ceux qui sont prêts cursives qui ont des traits communs - Tracer les chiffres: 8 9 - Aborder le tracé de la symétrie sur des formes simples au tableau - Travailler les liaisons entre les lettres Programmation GS (programme 2015) 4 Domaine 2 : Agir, s’exprimer, comprendre à travers l’activité physique AP1: Courir, sauter, lancer de différentes façons dans les espaces et avec des matériels variés, dans un but précis. AP2: Ajuster et enchaîner ses actions et ses déplacements en fonction d'obstacles à franchir ou de la trajectoire d'objets sur lesquels agir. AP3: Se déplacer avec aisance dans des environnements variés, naturels ou aménagés. AP4: Construire et conserver une séquence d'actions et de déplacements, en relation avec d'autres partenaires, avec ou sans support musical. AP5: Coordonner ses gestes et ses déplacements avec ceux des autres, lors de rondes et jeux chantés. AP6: coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s'opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun. PERIODE 1 PERIODE 2 PERIODE 3 PERIODE 4 PERIODE 5 Manipuler du petit matériel : sacs, balles, cerceaux, foulards, anneaux… AP 2 Activités d'athlétisme (course, saut, lancer) - Lancer les objets en avant - Lancer les objets vers le haut - Lancer avec précision vers une cible - Courir en ligne droite - Réagir au signal AP 1 Danse - Participer à une ronde - S'exprimer sur une musique - Danser en groupe AP 4 et AP 5 Activités gymniques : Parcours et ateliers construits avec du matériel visant à travailler les actions motrices (grimper, ramper, franchir, traverser, rouler, sauter…etc) Les parcours évoluent au cours de la période en fonction des actions travaillées et en terme de difficultés AP 2 et 3 Lutte - Accepter le contact - Savoir attendre son tour - Respecter le signal de départ et de fin - Connaître les règles d'or - Comprendre une règle de jeu AP 6 Jeux collectifs - Respecter des règles simples - Comprendre une règle de jeu - Accepter des contraintes - Connaître son rôle (attaquant/défenseur/arbitre) - Accepter de perdre AP 1 Domaine 2 : Agir, s’exprimer, comprendre à travers l’activité physique AP1: Courir, sauter, lancer de différentes façons dans les espaces et avec des matériels variés, dans un but précis. AP2: Ajuster et enchaîner ses actions et ses déplacements en fonction d'obstacles à franchir ou de la trajectoire d'objets sur lesquels agir. AP3: Se déplacer avec aisance dans des environnements variés, naturels ou aménagés. AP4: Construire et conserver une séquence d'actions et de déplacements, en relation avec d'autres partenaires, avec ou sans support musical. AP5: Coordonner ses gestes et ses déplacements avec ceux des autres, lors de rondes et jeux chantés. AP6: coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s'opposer, élaborer des stratégies pour uploads/Litterature/ programmation-gs-prog-2015-picasso.pdf

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