Les compétences Les compétences 1 1 1 1 Liste des compétences médiévales Liste
Les compétences Les compétences 1 1 1 1 Liste des compétences médiévales Liste des compétences médiévales Liste des compétences médiévales Liste des compétences médiévales Pour DK System Notez que les compétences marquées d'une astérisque (*) reçoivent un malus en fonction de l’en- combrement. Pour chaque compétence, nous indiquons entre parenthèses ses deux caractéristiques direc- trices. Si vous possédez au moins un degré dans la compétence, faites la somme de ces deux caractéristi- ques et ajoutez là au nombre de degrés pour connaître son score final. Acrobatie (For, Dex)* Utilisez cette compétence pour courir, sauter, faire des bonds et des cabrioles. C'est aussi la compétence des sorts et de presque toutes les activités physiques athlétiques. Artisanat (Dex, Int) Cette compétence regroupe les métiers communs à l’époque médiévale, comme par exemple : armurier ; maçonnerie ; poterie ; ferronnerie ; menuiserie ; maroquinerie… Attelage (Dex, Int) Pour conduire les chars de toutes sortes, charrettes… Le type d’animal tirant l’attelage peut faire varier les éventuels bonus et malus pour un éventuels jets. Bluff (Int, Cha) Vous permet de mentir ou de baratiner. On peut résister à l’utilisation de cette compé- tence grâce à un jet de Psychologie en opposition. Chanter (Cha, Con) Permet de chanter sans provoquer une émeute dans l’assistance… A condition de réus- sir son jet. Chasse (Dex, Con)* Cette compétence permet de se procurer du gibier par le biais des différentes chasses (à cour, pièges et collet, etc…) Commandement (Int, Cha) Permet de commander à une troupe ou à une armée. La qualité de la troupe, et l’entrai- nement des hommes permet de déterminer la facilité du jet. Il sera plus facile de se faire obéir par une troupe de soldats d’élite que par une bande de villageois surexcités et indisciplinés. Concentration (Con, Sag) Servez vous de cette compétence pour vous concentrer sur une tâche ou pour méditer. Vous pouvez aussi regagner ou faire regagner des points d'énergie. Voir Blessures, grosses fatigues et guérison. Contrefaçon (Dex, Sag) Pour contrefaire un objet ou des papiers. Cette compétence permet de réaliser une co- pie plus ou moins conforme de quelque chose. Il est possible de détecter une contrefaçon en réussissant un jet de perception plus fort que le jet de contrefaçon. Les compétences Les compétences 2 2 2 2 Course (Dex, Con)* Cette compétence permet de qualifier les capacités à courir d’un personnage. Elle peut servir à déterminer si un personnage parviens à parcourir une distance données en un temps X ou bien, lorsqu’elle est utilisée en confrontation avec la même compétence d’un autre person- nage, de savoir qui va le plus vite. Crocheter (Dex, Sag)* Grâce à cette compétence, plus aucune serrure ne résistera aux personnages. Le me- neur de jeu peut appliquer les conditions qui lui semblent adéquats selon la qualité de la serru- re ou les conditions dans lesquelles le personnage effectue son crochetage. Cryptographie (Int, Dex) Lorsque il faut rendre un message illisible, ou au contraire en décoder un, cette compé- tence intervient. Décoder un message prend beaucoup plus de temps que de le coder. La diffi- culté du jet est en fonction de l’estimation du meneur. Cuisine (Sag, Int) Permet de composer des plats appétissants. Danse (Dex, Cha) Se mouvoir avec grâce sur une musique donnée. Déguisement (Dex, Cha) Cette compétence est utile pour se travestir ou se maquiller. On peut percer à jour un déguisement grâce à un jet de Perception en opposition. Il faut un minimum de 10 tours pour se déguiser, à condition d'avoir le matériel adéquat. Diplomatie (Int, Cha) Utilisez cette compétence pour parler à un auditoire, chercher à convaincre un interlo- cuteur grâce à des arguments cohérents ou calmer des personnes hostiles. Discrétion (Dex, Int)* Elle vous servira pour vous déplacer en silence ou vous dissimuler. On peut repérer un personnage discret grâce à un jet de Perception en opposition. Dressage (Sag, Cha) Vous permet de dresser les animaux ou calmer les bêtes féroces. Équitation (Dex, Sag) Les héros en font usage pour monter tous les animaux qui l'acceptent. Il est évidem- ment plus facile de chevaucher une créature entraînée qu'une bête sauvage. Escalade (For, Dex)* Ayez recours à cette compétence pour grimper sur des surfaces plus ou moins vertica- les. Il faut faire un jet à chaque fois que la paroi change de nature. Un jet raté indique que le personnage a raté une prise et n'a pas pu avancer. Un deuxième jet raté à la suite entraîne une chute. Escamotage (Dex, Int)* Cette compétence est utile pour faire des tours de prestidigitation, du vol à l'étalage ou à la tire. On peut repérer un pickpocket en faisant un jet de Perception en opposition. Les compétences Les compétences 3 3 3 3 Etiquette (Int, Cha) Cette compétence permet de connaître les codes de conduite dans diverses sociétés. Evaluation (Sag, Int) Grâce à cette compétence, un personnage peut estimer des distances, des valeurs, des hauteurs… Bref, évaluer avec exactitude une donnée en peut de temps. Évasion (For, Dex)* Utilisez cette compétence pour vous faufiler dans les passages étroits, vous contorsion- ner ou échapper à des liens. Fouille (Int, Sag) Très pratique pour fouiller une pièce ou une personne. Héraldique (Int, Sag) Cette compétence est un champ de connaissance concernant les blasons et les armoi- ries. Grâce à cela, un personnage peut d’un simple coup d’œil déterminer l’appartenance à un clan ou à une tribu d’une personne rencontrée. Histoire (Int, Sag) Permet de connaître le passé en général, qu’il s’agisse d’un lieu, d’un personnage ou d’une région. Cette compétence ne permet pas de tout savoir sur tout. Pour que l’histoire re- tienne quelque chose ou quelqu’un, il est important que les faits qui l’ont fais connaître soient de notoriété publique et d’une importance capitale dans la vie locale. Ingénierie (Int, Dex) Cette compétence sert en fait à différents arts comme l’architecture, l’établissement de souterrains, et conception d’objets « technologique ». Grâce à ingénierie, ont peut mener à bien le déroulement de différents travaux compliqués, mais pas forcément exécuter les tâches nécessaires à sa réalisation. Par exemple, on peut concevoir les plans d’une machine et super- viser sa réalisation, mais être parfaitement incapable de réaliser les pièces nécessaires ou ne pas savoir souder deux morceaux de métal ensemble. On peut aussi se servir d’ingénierie pour comprendre un travail accompli. Par exemple, trouver la pierre de voute d’un édifice ou comprendre le fonctionnement d’un appareil. Intimidation (For, Cha) Utilisez cette compétence pour impressionner un adversaire. On peut résister à cette compétence grâce à un jet de sauvegarde. Un héros (ou un second rôle) peut toujours tenter un jet d'Intimidation en début de combat, contre un jet de sauvegarde de la part de tous les adver- saires présents. Le personnage gagne alors 1dK gratuit par adversaire qui a échoué au jet de sauvegarde, à utiliser durant l’affrontement contre n'importe lesquels d’entre eux. Plusieurs personnes peuvent s'intimider les unes et les autres et ainsi gagner des dK en début de combat. Si vous avez l’atout Cri de guerre, le malus de 2 s'applique aussi au jet de sauvegarde. Jeux & Triche (Dex, Cha) Cette compétence permet de connaître la plupart des jeux en vogues dans les tavernes et de savoir quelles sont les stratégies gagnantes pour emporter gagner. Elle permet aussi de connaître et de mettre en pratique des techniques de triche. Analyser la façon de jouer d’un adversaire relève de la compétence « psychologie ». Les compétences Les compétences 4 4 4 4 Langue (NA) Il ne s'agit pas à proprement parler d'une compétence. Un seul degré dépensé vous permet de parler une langue étrangère supplémentaire (vous en connaissez déjà un nombre égal à votre Intelligence au minimum votre langue natale). Lettres (Int, Sag) C’est la compétence à posséder lorsque l’on désire savoir lire et écrire. Quelqu’un qui parle plusieurs langues n’est pas obligé d’acheter plusieurs fois cette compétence. Toutefois, le meneur de jeu peut estimer que lire un texte dans une langue qui n’est pas sa langue d’origine est plus difficile (certainement en fonction du contenu du texte). Savoir lire un texte ne signifie pas non plus, forcément, que l’on comprenne le sens de ce texte. Lire sur les lèvres (Sag, Int) Le personnage qui possède cette compétence est capable de comprendre ce que dit quelqu’un sans avoir besoin de l’entendre. Le mouvement des lèvres de son interlocuteur est suffisant pour déchiffrer le message, volontaire ou non… Evidemment, il est indispensable que le lecteur voit les lèvres de la personne dont il veut capter le message. En outre, il ne comprendra rien au message si il ne parle pas le langue de la personne qui remue les lèvres. Mécanique (Dex, Int) Pour réparer des objets qui comprennent un effet mécanique, ou en fabriquer des nou- veaux. Si cette compétence peut sembler inutile, elle est en vérité assez pratique car il s’agit d’intervenir ici sur tout type de fonctionnement mécanique simple. Médecine (Int, Sag)* Compétence indispensable pour arrêter les hémorragies ou panser des plaies. Pour soigner un compagnon, un personnage doit aussi disposer de matériel médical uploads/Management/ 7-comp-med-dk.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Jan 10, 2022
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- Langue French
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