UNIVERSITÉ IBN ZOHR FACULTÉ DES LETTRES ET DES SCIENCES HUMAINES AGADIR MASTER

UNIVERSITÉ IBN ZOHR FACULTÉ DES LETTRES ET DES SCIENCES HUMAINES AGADIR MASTER : DIDACTIQUE DU FLE : Culture et médiation SEMESTRE 1 TRAVAIL DIRIGÉ Réalisé par : Lakhlifa Ammari Pour la validation du module : PSYCHOPÉDAGOGIE Les effets du jeu sur l'apprentissage et la cognition : une analyse des mécanismes et des implications pour l'éducation Encadrant : Pr. Mohamed BOUFOUS 2 Les effets du jeu sur l'apprentissage et la cognition : une analyse des mécanismes et des implications pour l'éducation Résumé Le jeu est un aspect important de la vie humaine, qui peut avoir des effets bénéfiques sur le développement psychologique et social des individus. Les recherches récentes ont montré que le jeu peut jouer un rôle important dans le processus d'apprentissage, en aidant les individus à acquérir de nouvelles compétences et connaissances de manière amusante et interactive. Cet article explorera les différents aspects psychologiques et sociaux du jeu et comment ils peuvent être utilisés pour améliorer l'apprentissage. Nous examinerons également les différents types de jeux et les situations dans lesquelles ils peuvent être utilisés efficacement pour l'apprentissage. Enfin, nous discuterons des limites et des défis potentiels liés à l'utilisation du jeu dans l'apprentissage. I. Introduction Les jeux sont une partie intégrante de la vie humaine et ils ont été autour depuis des milliers d'années. Les jeux ont été employés pour diverses raisons, y compris l'enseignement et l'apprentissage. Les jeux peuvent aider à développer diverses compétences et connaissances et sont un outil puissant pour l'enseignement et l'apprentissage. Dans cet article, nous allons explorer le rôle des jeux dans le processus éducatif et leurs avantages pour les apprenants. Les jeux sont devenus un élément essentiel de la vie des enfants et des adolescents, mais les effets exacts des jeux sur l'apprentissage et la cognition sont encore largement discutés. Bien que l'on sache que les jeux peuvent être bénéfiques pour le développement cognitif et l'acquisition de connaissances, les mécanismes sous-jacents et les implications pour l'éducation ne sont pas encore entièrement compris. Cet article vise à explorer les effets potentiels des jeux sur l'apprentissage et la cognition, et à discuter des implications pour l'éducation. Il utilisera une revue de la littérature existante et des recherches récentes pour examiner comment les jeux peuvent influencer la cognition et l'apprentissage, et comment ces effets peuvent être incorporés dans l'enseignement. Les implications pour la pratique éducative seront également examinées. Cette analyse devrait fournir des informations précieuses pour les 3 enseignants et les éducateurs sur les avantages des jeux et leur potentiel d'aide à l'apprentissage et à la cognition. II. Chapitre 1. DÉFINITION DES CONCEPTS DE BASE 1. La définition de l'apprentissage selon les psychopédagogues. Selon les psychopédagogues, l'apprentissage est défini comme "un processus par lequel une personne acquiert de nouvelles connaissances, compétences, valeurs, attitudes ou comportements à travers l'expérience, l'éducation ou la formation" (Pintrich, 2003). Selon Jean Piaget, "l'apprentissage est la restructuration permanente de la représentation cognitive de la réalité" (Piaget, 1951). Selon Vygotsky, "l'apprentissage est un processus social par lequel les individus développent leur capacité à penser et à agir en utilisant les outils culturels de leur société" (Vygotsky, 1978). Selon Bandura, "l'apprentissage est le processus par lequel une personne acquiert de nouvelles connaissances, compétences, valeurs, attitudes ou comportements en observant et en imitant les autres" (Bandura, 1977). En résumé, l'apprentissage est un processus continu qui permet à une personne de développer ses connaissances, ses compétences, ses valeurs et son comportement, par l'expérience, l'éducation ou la formation, avec une influence importante des aspects sociaux et culturels. 2. La définition du jeu dans la littérature scientifique. Dans la littérature scientifique, le jeu est défini de différentes manières selon les contextes et les disciplines. Voici quelques exemples de définitions du jeu : Selon Piaget, le jeu est "une activité qui est menée pour elle-même, qui est libre, qui est volontaire et qui est dirigée vers des buts et des objectifs qui ne sont pas directement liés à la réalité immédiate" (Piaget, 1962). 4 Selon Huizinga, le jeu est "une activité humaine volontaire et libre, qui se déroule dans un espace séparé et temps qui est régi par des règles" (Huizinga, 1955). Selon Bateson, le jeu est "une activité qui suit des règles, qui est réalisée dans un état d'esprit différent de celui de la vie courante et qui n'a pas de conséquences réelles" (Bateson, 1972). Selon Sutton-Smith, le jeu est "une activité qui est effectuée pour elle-même, qui est gratuite, qui est incertaine et qui est réglée par des règles" (Sutton-Smith, 1997). Selon Salen et Zimmerman, le jeu est "une activité qui est régie par des règles, qui est incertaine, qui est volontaire et qui est réalisée pour elle-même" (Salen & Zimmerman, 2004). Le jeu est défini par les psychologues comme « une activité qui associe l’implication volontaire et le plaisir et qui est habituellement réalisée pour le plaisir et pour satisfaire un besoin psychologique » (Frost, 1998). Selon les psychologues, le jeu est une activité qui est caractérisée par des règles, des objectifs, des résultats et une forme de divertissement (Hassan, 2005). Selon une étude menée par le psychologue John Playground, le jeu est « une activité qui peut satisfaire des besoins et des désirs psychologiques, offrir des interactions sociales et des émotions positive » (Playground, 2004). Le jeu est également considéré par les psychologues comme un moyen d’explorer, d’apprendre et de développer des compétences. En effet, le jeu peut être utilisé pour aider les enfants à apprendre à travailler en équipe, à communiquer et à résoudre des problèmes (Creer, 2005). En résumé, le jeu est généralement défini comme une activité volontaire, régie par des règles, qui est gratuite, incertaine et réalisée pour elle-même, qui se déroule dans un espace et un temps séparé de la vie quotidienne. 3. Le jeu et la cognition La cognition est le terme générique qui désigne les processus mentaux, tels que la perception, la mémoire, la pensée abstraite et la résolution de problèmes. "La cognition désigne l'ensemble des processus mentaux qui permettent à l'individu de percevoir, de comprendre et de se rappeler l'information." (Cognitive Psychology, Robert L. Solso, 7th edition, p. 3) 5 "La cognition décrit l'ensemble des processus mentaux qui permettent aux individus de traiter l'information, de la comprendre et de la mémoriser." (Cognitive Psychology: A Student's Handbook, Michael W. Eysenck and Mark T. Keane, 6th edition, p. 2) "La cognition est un terme générique qui décrit les processus mentaux, tels que la perception, la mémoire, la pensée abstraite et la résolution de problèmes." (Cognitive Psychology: An Introduction, John R. Anderson, 2nd edition, p. 1) "La cognition est le terme générique qui décrit les processus mentaux qui permettent à l'individu de percevoir, de comprendre, de se rappeler et de se représenter l'information, ainsi que de planifier et de prendre des décisions." (Handbook of Cognitive Psychology, Richard E. Mayer, 2nd edition, p. 1)" La cognition est l'ensemble des processus mentaux qui permettent à l'individu de recevoir, de traiter, de stocker et d'utiliser l'information." (Cognitive Psychology: Classic Edition, Ulric Neisser, 2nd edition, p. 1) Il est important de noter que ces citations proviennent de différentes sources et qu'elles peuvent avoir des perspectives et des méthodologies différentes. Il est donc important de lire les ouvrages complets pour une compréhension complète des définitions et des concepts de la cognition. Il est important de noter que ces études montrent des corrélations entre le jeu et les compétences cognitives, mais ne peuvent pas prouver une causalité directe. 4. Les différents aspects psychologiques et sociaux du jeu Il existe différents types et caractéristiques des jeux d’apprentissage. Voici quelques exemples :  Jeux d'entreprise : Ces jeux simulent des situations professionnelles réelles et permettent aux joueurs de développer des compétences en gestion d'entreprise. "Les jeux d'entreprise sont des simulateurs de gestion d'entreprise qui permettent aux étudiants de développer des compétences en matière de prise de décisions stratégiques." (Business Games: Elaboration and usage in education and research, L. Bouckaert, 2007) 6  Jeux d'activités organisationnelles ou de problèmes d'affaires : Ces jeux simulent des situations professionnelles réelles et permettent aux joueurs de développer des compétences en résolution de problèmes professionnels. "Les jeux d'activités organisationnelles ou de problèmes d'affaires sont des moyens d'enseignement et de formation qui permettent aux étudiants de développer leur capacité à résoudre des problèmes professionnels." (Business Games: Elaboration and usage in education and research, L. Bouckaert, 2007)  Jeux innovants : Ces jeux utilisent des technologies avancées pour créer des expériences immersives d'apprentissage. "Les jeux innovants utilisent des technologies avancées pour créer des expériences d'apprentissage immersives qui stimulent l'engagement et la motivation des joueurs." (Innovative Learning Technologies for Education, J. Voogt and G. Knezek, 2015)  Jeux de rôle : Ces jeux simulent des situations sociales ou professionnelles réelles et permettent aux joueurs de développer des compétences en communication et en résolution de conflits. "Les jeux de rôle sont des méthodes d'apprentissage globales qui permettent aux participants de s'exercer à communiquer et à résoudre des conflits dans des situations professionnelles ou sociales réelles." (Role-playing Games in Education and Training, R. D. Clark and R. E. Rasmussen, uploads/Management/ article 4 .pdf

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  • Publié le Aoû 09, 2022
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