Interaction Homme-Machine Béatrice Bouchou / Jean-Yves Antoine Master SIAD – 2°

Interaction Homme-Machine Béatrice Bouchou / Jean-Yves Antoine Master SIAD – 2°année http://www.info.univ-tours.fr/~antoine/ Interaction Homme-Machine Chapitre 6 — Conception des interfaces interactives Où il se vérifie que le cycle de vie logiciel doit intégrer complètement l’interface des applications interactives Master SIAD – 2°année CONCEPTION ET DEVELOPPEMENT D’INTERFACE Rappel: IHM centrale dans le développement logiciel [Nielsen 1993]  1/3 des réunions d’avancement de projet  48% (logiciel interactif) à 80% (Web) du code développé Conséquence : IHM au centre des activités de conception  Prise en compte dès le début de la conception  Guidé par le respect de recommandations ou principes ergonomiques  Test à chaque étape (évaluation  chapitre suivant)  Quelque soit le modèle de développement suivi (cascade, étoile, spirale), l’IHM doit être présente dans toutes les étapes du cycle de vie logiciel Exemple : UML et analyse orientée objet - use cases - modèle des données / des fonctions CONCEPTION ET DEVELOPPEMENT D’INTERFACE 1. Analyse des besoins 2. Conception, tests et développements 3. Installation Livrables interface logicielle + guide de style Retours d’utilisation Développement nouveau système (tests) Règles d’ergonomie Base de composants réutilisables GUIDE DE STYLE Analyse orientée objet  modèles des données / des fonctions 1. Analyse des utilisateurs (profils) 2. Analyse des tâches 3. Contraintes techniques et/ou économiques 4. Recommandations guides de styles OBJECTIFS D'UTILISABILITÉ (usability requirements) Document guide ANALYSE DES BESOINS 1. Qui utilisera l'application ? 2. Profil : caractéristiques de chaque groupe d'utilisateurs : – Physiques (handicaps…) – Psychologiques (motivation vis-à-vis du produit) – Vis-à-vis du travail (fréquence, organisation, …) – Expérience (capacités, connaissances, compétences)  expert / novice 3. Synthèse : objectifs d’utilisabilité (usability requirements) pour chaque groupe d'utilisateurs ANALYSE DES BESOINS : UTILISATEURS Définition du profil des utilisateurs Profilage : enquêtes utilisateurs • Sélection d’un échantillon d’utilisateurs par groupe profilé • Conception et distribution d’un questionnaire • Dépouillement et analyse Chapitre 7 (évaluation) • Dans quelle région géographique travaillez-vous ? • Combien de nouvelles applications informatiques avez-vous testé/utilisé depuis un an ? • Donner le liste des applications informatiques que vous utilisez pour votre travail : • Indiquez votre maîtrise de cette (ces) application(s) : excellente, bonne, moyenne, faible • Quel est votre dernier diplôme ? • Quelle est votre ancienneté dans votre fonction ? ANALYSE DES BESOINS : UTILISATEURS Enquêtes utilisateurs Exemples de questions Ergonomie ANALYSE DES BESOINS : CIBLAGE Ciblage : analyse des usages Cibler les attentes de haut niveau des utilisateurs. Plusieurs techniques - Interview auprès d’un échantillon d’utilisateurs appartenant à la cible.  Quelle réponse cherchez-vous à obtenir en consultant ce site ?  Qu’attendez-vous en priorité de ce site ?  Dans quel contexte êtes-vous amenés à consulter ce site ?  Utilisez-vous déjà un autre site Web rendant ce type de service ? Quelles sont ses lacunes ?  D’autres médias vous offrent-ils ce type de service ? Quelles sont leurs limites et leurs points forts ? Marketing • Comment l'utilisateur pense à la tâche, et l'exécute : – sans le logiciel à développer – en situation réelle d’utilisation • En pratique : interviews, observation, documentation… ANALYSE DES BESOINS : TACHES Objectifs et intérêt • Appréhender la tâche pour identifier les besoins et structurer l’application Exemple : organisation des menus et analyse de la tâche (ch. IV) • Etape classique en Génie Logiciel (acteurs et uses cases) mais ici par observation des utilisateurs en contexte et non pas introspection Analyse centrée-utilisateur Analyse de la tâche et définition des buts d’utilisabilité • Détecter ce que peut apporter le logiciel. Compromis entre : – Automatisation de la tâche + redéfinition du processus de travail – Minimiser les changements d’habitude Chapitre 7 (évaluation) Contraintes techniques • Système d’exploitation • Navigateur • Dispositif d’entrée (exemple : dispositifs sur chantier ≠bureau) • Dispositif de sortie (taille et résolution écran…) • … CONTRAINTES ET RECOMMANDATIONS Contraintes socio-économiques • Organisation (exemple : accès aux fonctionnalités différenciées suivant la position hierarchique) • Coûts de développement / coût de production du produit final • … Recommandations • Principes ergonomiques • Guidelines ou standards Chapitres 2 à 4 SYNTHESE : GUIDE SUR LES BUTS D’UTILISABILITE Objectifs • Guide la conception • Définit les buts à atteindre : cahier de recette et évaluation tout au long du projet Contenus • Contraintes + principes généraux (marketing par exemple) • Buts (quantitatifs et/ou qualitatifs) "les utilisateurs expérimentés ne doivent pas mettre plus de 2 minutes à transcrire les données d'un formulaire papier dans un formulaire de saisie" Exemple (quantitatif) Exemple (qualitatif) "le système doit être utile à des utilisateurs dont la tâche est fréquemment interrompue" Niveau 1 Redéfinition des tâches Modèle global de l'interface Niveau 2 Standards de conception d'écrans Niveau 3 Conception détaillée complète architecture de l'application, modèles d'analyse conception de l'application CONCEPTION, TESTS, DEVELOPPEMENT développement de l'application ingénierie des IHM Génie Logiciel Evaluation / Itération Evaluation / Itération Evaluation / Itération CONCEPTION, TESTS, DEVELOPPEMENT Redéfinition des tâches Modèle global de l’interface Architecture et présentation générale de l'interface Orienté produit / processus 1. définition et représentation des objets ou processus métiers 2. types de fenêtres utilisés selon la tâche 3. principaux affichages (style et non pas contenu) 4. navigation (structuration des menus..) NIVEAU 1 Modèle conceptuel Standards de conception d’écran : cohérence – Utilisation des différents contrôles – Position et format des composants – Polices et couleurs – Terminologie et messages – Sémantique des événements d’interaction (clics, raccourcis..) NIVEAU 2 CONCEPTION, TESTS, DEVELOPPEMENT • Conception détaillée et développement Simple instanciation des niveaux précédents Respect de recommandations ergonomiques spécifiques – Identification des chemins de navigation entre écrans – Implantation des barres de menu et autres contrôles – Implantation du contenu de toutes les fenêtres – … NIVEAU 3 RECETTE MISE EN PRODUCTION Evaluation (Guide d’utilisabilité) Déploiement Retours utilisateurs ITERATION ET INGENIERIE DES IHMs Vérités relatives, diversité d’utilisateurs  plus encore qu’en Génie Logiciel « classique », les retours et itérations sont importants en IHM Conception participative [Mackay 2000] Appropriation des technologies et co-adaptation • La technologie modifie les habitudes et les attentes des utilisateurs • Mais … les utilisateurs interprètent, adaptent, modifient la technologie Conception participative  intégration des utilisateurs dans toutes les étapes de conception  renseignements précis sur l’évolution des activités et sur les attentes des utilisateurs Exemples - Réfrigérateur et automobile : ravitaillement hebdomadaire - SMS : détournement du téléphone portable ITERATION ET INGENIERIE DES IHMs Conception participative: tester au plus tôt les idées avec les utilisateurs Maquettes et prototypes • intérêts – rapidité de conception/modification – mises « en situation », simulations (magicien d’Oz) – tests d’utilisabilité – études d’alternatives, peut suggérer des idées • Ne s’improvisent pas • Ne dispensent pas d’une analyse rigoureuse • Permettent de croiser, recouper les informations BIBLIOGRAPHIE Travaux cités McCay, W.E.(2000) Responding to cognitive overload: Co-adaptation between users and technology. Intellectica. Vol. 30 (1), pp. 177-193 uploads/Management/ ihm-cm-chapvi.pdf

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  • Publié le Aoû 08, 2021
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