Ingénierie des Serious Games – A. Yessad Scénarisation des jeux sérieux Amel Ye
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad Scénarisation des jeux sérieux Amel Yessad Laboratoire d’Informatique de Paris 6 Amel.yessad@lip6.fr Ingénierie des Serious Games – A. Yessad 2 Objectifs de la scénarisation • Proposer des parcours vidéo-pédagogiques : – Adaptés aux profils des apprenants – Adaptés aux besoins des enseignants et/ou des concepteurs (thèse de B. Marne) – Valides • Soutenir la motivation des joueurs/apprenants – Adaptation de la difficulté – Garder le « flow » durant le jeu (Mihaly Csikszentmihalyi) Ingénierie des Serious Games – A. Yessad 3 Tâches de scénarisation (structure du cours) • Décrire les niveaux (activités) d’un jeu sérieux – Framework d’analyse de jeux sérieux (N. Bernard et A. Yessad, 2014) • Élaborer un système de décision qui propose à priori ou dynamiquement (on the fly) des activités de jeu au joueur – En aval de l’implémentation(sur le logiciel) – Techniques : ●Matrice d’un jeu sérieux ●Design patterns ●Knowledge State Theory (Melero et al., 2015) (El Kechai et al., 2015) • Vérifier que les parcours sont « valides » (A. Yessad et al., 2014) – Spécifications de jeux sérieux (en amont de l’implémentation du jeu) – Méthodes formelles (réseaux de Petri et model checking) Ingénierie des Serious Games – A. Yessad 4 Système de décision • Recommandation de ressources/ activités de jeu en se basant sur le profil du joueur/ apprenant et le modèle du domaine • Plusieurs stratégies (Javier Melero et al. 2015) : – Couverture (balayage) : il s’agit de couvrir le maximum de compétences – Approfondissement : concerne les compétences au-dessus d’un seuil de croyance – Entraînement : concerne les compétences au-dessous d’un seuil de croyance • Méthodes – Design patterns – Les travaux sur KST, et plus spécifiquement CbKST : Competency-based Knowledge Space Theory [Doignon et Falmagne 1985, 1999, Falmagne et al. 2006] Ingénierie des Serious Games – A. Yessad 5 Système de décision – Design patterns Matrice du jeu Refraction Ingénierie des Serious Games – A. Yessad 6 Système de décision - Design patterns Évolution du nombre de descripteurs Ingénierie des Serious Games – A. Yessad 7 Système de décision 1- Design patterns Montée en compétences Difficulté des énigmes Anxiété Ennui Flow boss boss boss boss Ingénierie des Serious Games – A. Yessad 8 Adaptation des Serious Games • Disparités entre apprenants : connaissances, compétences, préférences, motivation, … ● Nécessité de réaliser le suivi de l’apprenant pour proposer des activités adaptées à son profil (Shute & Zapata-Rivera, 2012) ● L’adaptation dans les SG : proposer des activités de manière à maintenir l’apprenant dans le flow (Csíkszentmihályi, 1991), c’est à dire le challenger sans le frustrer (Göbel et al., 2010) ● La Competence-based Knowledge Space Theory (CbKST) : une approche prometteuse (Augustin et al., 2013) (Kopeinik et al., 2012)(Kickmeier- Rust et al. 2008) (Peirce et al., 2008) ● L’adaptation se fait en fonction du niveau supposé des compétences de l’apprenant Ingénierie des Serious Games – A. Yessad 9 Fonctionnement de l’adaptation fondée sur CbKST ●Les apprenants réalisent des activités : fournissent des « preuves » sur le degré de maîtrise des compétences visées par ces activités ●Le système calcule le degré de maîtrise (supposé) en se basant sur ces « preuves » ●Le système propose la prochaine activité en fonction de son état de compétences ●Ce travail a été réalisé dans le cadre du projet FUI Play Serious (El-Kechai et al, 2015)(Melero et al., 2015) Ingénierie des Serious Games – A. Yessad 10 CbKST en quelques mots CbKST permet de modéliser un domaine de sous forme de structure formelle CbKST est fondée sur 3 concepts clés la relation de précédence les competence state (CS) ={combinaisons admissibles} la competence structure ={CS} Un parcours d’apprentissage = chemin dans la structure e c d b a { } {a} {d} {a, b} {a, d} {a, b, d} {a, b, c} {a, b, c, d} {a, b, c, d, e} Ingénierie des Serious Games – A. Yessad 11 Competence Structure 1- En utilisant le modèle du domaine (1/3) • Modélisation du domaine qui s’appuie sur 3 liens 1. Le lien de « précédence » 2. Le lien de « prérequis » 3. Le lien de « composition » b a p b a pr b a comp c Ingénierie des Serious Games – A. Yessad 12 Competence Structure 1- En utilisant le modèle du domaine (2/3) Transformation des différents liens en liens de précédence au sens CbKST Le lien de « précédence » Le lien de « prérequis » Le lien de « composition » Dérivation de tous les CS selon l’approche classique Chaque niveau du SG est associé au CS correspondant b a p b a pre b a comp c Le lien de précédence au sens de CbKST b a comp c d P b c d P Ingénierie des Serious Games – A. Yessad 13 Competence Structure Génération du diagramme de Hasse (3/3) Diagramme de Hasse La relation de prérequis réduit les chemins d’apprentissage et les états de connaissances pour un apprenant Ingénierie des Serious Games – A. Yessad 14 Competence Structure 1- En utilisant la Q-Matrice Dans la Q-Matrice, chaque niveau est indexé par les compétences qu’il permet de travailler cet ensemble de compétences constitue un CS On récupère l’ensemble des CS obtenus On crée les liens entre ces CS en reliant chaque CS à son successeur Ingénierie des Serious Games – A. Yessad 15 Application aux jeux sérieux 1- Blockly Maze : Modèle su domaine (1/3) Développé par Google pour apprendre la programmation par briques Aucun modèle de domaine connu, ni de Q-Matrice Proposition de modèle en utilisant la liste des objectifs des fondamentaux de la programmation proposée par IEEE et ACM (IEEE&ACM, 2001) Ingénierie des Serious Games – A. Yessad 16 Application aux jeux sérieux 1- Blockly Maze : Q-Matrice (2/3) Indexation de chaque niveau de Blockly Maze par les compétences qui y sont mises en œuvre Ingénierie des Serious Games – A. Yessad 17 Application aux jeux sérieux 1- Blockly Maze : analyse (3/3) La structure générée par le modèle de domaine. La structure générée par la Q-Matrice. Ingénierie des Serious Games – A. Yessad 18 Application aux jeux sérieux 1- Blockly Maze : analyse (3/3) La structure générée par le modèle de domaine. La structure générée par la Q-Matrice. 1- Structure de taille importante 2- Peu de Competence states sont associés à des activités du jeu 1- Structure linéaire 2- Pas d'adaptation possible 3- La competence structure est un sous graphe de celle générée par le MD Ingénierie des Serious Games – A. Yessad 19 Application aux jeux sérieux 1- Refraction : Q-Matrice (1/2) Développé à l’université de Washington. L’objectif est de consolider les acquis des additions, soustractions et multiplications de fractions Ingénierie des Serious Games – A. Yessad 20 Application aux jeux sérieux 1- Refraction : Analyse (2/2) Ingénierie des Serious Games – A. Yessad 21 Application aux jeux sérieux 1- Refraction : Analyse (2/2) 1- Structure non linéaire 2- Présence de sauts (ce qui peut rendre l'adaptation impossible à certains niveaux) Ingénierie des Serious Games – A. Yessad 22 Exercice : construire la competence structure (diagramme de Hasse) à partir du modèle du domaine suivant f d e c b a uploads/Management/ scenarisationdanslessg-2015-2016ay-part1.pdf
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- Publié le Oct 20, 2022
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