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D ----------------------------- Aventure de groupe ----------------------------- La Porte des Mondes ou Exploration dans l'arbre géant Pour 4 à 7 Héros Prologue réservé au Maître Un groupe de héros de l'Aventurie a entendu parler d'un vieux monastère dans le désert de Khom où sont cachés, dit-on, de fabuleux trésors. En fait, le monastère renferme un tout autre secret: une porte mystérieuse qui mène vers d'autres mondes. Les héros sont faits prisonniers par une secte de moines déments qui vénèrent la porte comme une divinité, alors que, en réalité, elle faisait partie du réseau interplanétaire d'une civilisation galactique. En passant la porte, les héros parviennent dans un autre monde nommé Râ Tabor. Ils s'y matérialisent sur un arbre gigantesque, haut de 500 m, où vivent d'innombrables plantes et animaux étranges. Pour regagner l'Aventurie, il faut que les héros trouvent une autre porte des mondes. C'est alors que commence une descente de l'arbre à se rompre le cou ! Puis il faudra explorer les environs de l'arbre géant pour trouver la station des Puissants, cette race « supérieure » des étoiles. Cette troisième et dernière partie offre au Maître la possibilité d'élargir l'aventure à son goût et d'introduire d'autres épisodes parallèles. D'autres Informations réservées au Maître sont données en tête des trois chapitres. Vous trouverez aussi un tableau des Rencontres de Hasard valable pour tous les chapitres suivants. La porte des mondes est une aventure inhabituelle. D'abord parce que des éléments ont été empruntés à la science-fiction, ensuite parce que, en trois étapes, on passe de l'aventure traditionnelle dans un labyrinthe (le Monastère dans la montagne) à l'aventure dans une nature sauvage {la Recherche de la station) qui autorise davantage d'initiatives et n'oblige pas à suivre des chemins imposés. Mais sa forme ne diffère pas des autres aventures de l'œil Noir. Les descriptions des salles et des lieux de rencontre sont réparties en Informations générales, Informations particulières, et In:formations réservées au Maître. Comme toujours, à ce propos, les Informations générales et Informations particulières doivent être lues ou rapportées aux joueurs. Le Maître gardera pour lui les Informations réservées au Maître. Elles ne doivent jamais être lues aux joueurs et le Maître est seul juge de ce qu'il leur communique. Au cours de cette aventure, il n'y a pratiquement aucun trésor à emporter mais, en revanche, les héros peuvent faire des expériences tout à fait étonnantes. Le Maître accordera 500 POINTS D'AVENTURE en tout aux héros s'ils reviennent en Aventurie. Ces POINTS D’AVENTURE seront répartis équitablement entre les héros. Sans oublier, bien sûr, tous ceux que les héros obtiendront pour être venus à bout des monstres et s'être acquittés de leurs tâches durant le Jeu. Prologue à lire aux joueurs Cela fait maintenant des jours et des jours que vous marchez dans la chaleur ardente d'un soleil impitoyable : celui du désert de Khom. Et voilà que vous arrivez au bout de vos peines: devant vous, en plein désert, se dresse le fameux massif rocheux. Qui aurait supposé que ce soit là le but d'un voyage si pénible! Il ressemble exactement à la description qu'en a faite le vieux moine à Beroued : les trous sombres dans la montagne sont visiblement les entrées et les meurtrières de l'ancien monastère caché dans le roc. Ce bloc de granit recèle aussi les trésors de la Confrérie dont a parlé le vieux moine : un coffre d'or incrusté de pierreries et empli de pièces d'argent, de vaisselle d'or et de reliques précieuses. Toutes les peines que vous avez endurées sont oubliées! Vous oubliez votre corps épuisé, vos lèvres desséchées. L'aventure vous appelle irrésistiblement, encore quelques mètres et vous allez atteindre l'ombre fraîche... et des richesses inestimables ! Devant la falaise, le chemin devient presque impraticable. Des éboulis et des blocs de pierre ralentissent votre progression. Pourtant, vous avancez. Le monastère est vraiment bien camouflé: rien d'étonnant à ce que personne ne l'ait découvert à ce jour ! A présent, vous êtes au pied de l'imposante falaise où çà et là, vous apercevez une maigre végétation. Des arbustes s'accrochent fermement au sol caillouteux. Vous contournez quelques rochers lorsque soudain vous voyez devant vous un large portail de bois! A quelques mètres de là, se trouve une autre porte de bois, mais plus étroite, et, entre les deux portes, une petite fenêtre. A gauche du portail large de 4 mètres, vous voyez plusieurs petites fenêtres à différentes hauteurs qui semblent être des meurtrières. Cela n'a aucune importance, il est trop tard pour reculer. . Après vous être rapidement concertés à voix basse, vous choisissez une entrée dans le mystérieux monastère... Première partie Le Monastère dans la montagne Informations réservées au maître La scène où se déroule la première partie de cette aventure est un massif rocheux dans le désert. Il est creusé de passages souterrains et de grottes, bien qu'il soit très rare de voir des grottes en cette région. C'est là qu'un groupe de moines vint chercher refuge voilà soixante-seize ans. Ces moines fuyaient un souverain despotique. La solitude du désert leur sembla idéale pour se rapprocher de leur dieu. Ils aménagèrent alors le labyrinthe de grottes et s'y installèrent. Voilà donc l'origine du monastère. Toutefois, la montagne cachait un secret. En effet, ce réseau de grottes n'était pas l'œuvre de la nature. En réalité, elles étaient l'œuvre des Puissants, des intelligences étrangères venues des étoiles, qui avaient créé une base en Aventurie. Les Puissants traversaient l'univers dans leurs vaisseaux de l'espace, mais ils avaient aussi inventé d'autres moyens de transport très perfectionnés : ils pouvaient passer directement d'un lieu à un autre grâce aux passe-mondes. Il suffisait qu'une porte passe-mondes soit installée sur la planète en question pour que ce monde soit aussi-tôt rattaché au réseau interstellaire. Les Puissants avaient donc construit une porte passe-mondes dans la montagne. Quelques années plus tard, la guerre éclata entre les Puissants et un autre peuple de cosmonautes. Ils durent alors abandonner leur base d'Aventurie et se retirer de ce secteur de la Voie Lactée. La porte passe-mondes, délaissée, fut découverte par les moines. Ils virent en elle une manifestation de leur dieu et le chemin du paradis. Mais les moines subirent sans tarder les conséquences de cette « révélation ». En effet, les frères étaient de plus en plus nombreux à pousser la porte du paradis. Aussi leur communauté finit-elle par éclater. Il y eut des doutes, des polémiques sur la conduite à tenir, tant et si bien qu'il ne resta bientôt plus qu'un petit groupe peu soucieux de respecter les anciennes règles des moines. Alors la communauté dégénéra en une secte idolâtre. Elle rendit hommage à l'Orque, le Grand Avaleur, à qui elle offre encore des victimes humaines en sacrifice. Elle a pris le nom de Confrérie de l'Orque et ses membres portent des tuniques marquées d'un symbole : un carré dans un cercle. Il ne restait plus à la confrérie qu'à rencontrer un groupe de héros! Ce chapitre est, on le voit, une entrée en matière directe dans l'aventure. Le groupe doit explorer un souterrain ordinaire et rassembler des informations et des objets utiles. Il n'y a pas de trésors pour les attirer et, d'ailleurs, ils ne serviraient à rien de s'en emparer. Quand les héros entrent dans la salle n° 6 ou n° 7, ils ne peuvent plus retourner en arrière. Inévitablement, ils rencontrent la Confrérie de l'Orque et ses alliés. C'est pourquoi le sacrifice des héros est la condition expresse des aventures des deuxième et troisième parties de cet ouvrage. Sauf exception, aucune porte du monastère n'est fermée. Chaque fois qu'il est possible de faire une Rencontre de Hasard (ces situations sont toujours précisées par le texte), le Maître dira s'il s'agit d'une rencontre avec des êtres vivants. Il lance un D6: s'il obtient un 1, il y aura une Rencontre de Hasard. Il lance encore une fois un D6 afin de déterminer de quelle sorte de monstre il s'agit. Par exemple, s'il obtient un 4, il devra affronter des Rats-Loups. Si plusieurs monstres apparaissent, le Maître devra alors déterminer leur nombre. Il lance encore un D6. Si, par exemple, 4 à 6 monstres peuvent surgir, il déterminera leur nombre comme suit : Coup de dé Nombre 1- 2 4 3-4 5 5-6 6 Description des salles (plan n° 1) Zone A: Entrée principale Nous avons renoncé à décrire en détailles galeries du monastère (plan n° 1 ). Sauf exception, les couloirs sont déserts. Ils sont taillés dans le roc et peuvent atteindre de 2 à 3 m de haut. On trouvera leurs dimensions exactes en se reportant au plan. Informations générales Derrière la porte principale, il y a une galerie de 4 m de large, 10 de long et 3 de haut. Elle bifurque au fond en deux directions: vers le Nord (2 m de large) et vers le sud ( 1 m de large ). A 1 m derrière là porte, dans les murs Nord et sud, est creusée une niche de 2 m de profondeur et de 1 m de large. Ces niches uploads/Religion/ 11-laportedesmondes.pdf

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  • Publié le Nov 11, 2022
  • Catégorie Religion
  • Langue French
  • Taille du fichier 1.6826MB