Magie Eau et Glace - Page 2 Préface Le mage de l’Eau et de la Glace Il s’agit d
Magie Eau et Glace - Page 2 Préface Le mage de l’Eau et de la Glace Il s’agit d’une certaine forme d’élémentalisme, tout comme la magie du Feu. Elle permet des sorts offensifs très puissants, des sorts de protection, des invocations d’élémentaires et des tas de choses qui facilitent la vie quotidienne de l’aventurier. On la dit moins dangereuse que la magie du Feu à bas niveau, mais elle peut se révéler dévastatrice après les années d’étude. La spécialité La magie de l’eau est une discipline qui sait se rendre utile à tous les niveaux. Généralement plutôt bien vue puisque non catégorisée comme une magie malfaisante, elle fait intervenir des élémentaires et des forces primordiales, certaines provenant de plans d’existences étranges et découverts dans le passé, comme le plan Gelé ou le plan d’Haargoth. Historiquement, il existait d’autres sorts basés sur l’Eau et la Glace mais ils restent désormais accessibles à l’école de magie domestique. Les dégâts Lorsqu’on pratique cette magie, il faut savoir que la plupart des dégâts ne sont aucunement sélectifs et peuvent blesser vos alliés, détruire l’environnement et toucher d’innocents civils. Il n’y a guère de sorts très précis et vous ferez souvent des victimes collatérales si vous déclenchez des sorts produisant des dégâts. Les rituels Les rituels sont des sortilèges élaborés, qui deman dent une préparation rigoureuse ainsi qu’un certain nombre d’ingrédients. Ils ont généralement un temps d’incantation assez long et ne peuvent être effectués en combat. La spécialité du mage de l’Eau et de la Glace dispose de plusieurs rituels. Invocations Le mage de l’Eau et de la Glace est capable d’invoquer plusieurs créatures, qui sont en général des élémentaires plus ou moins puissants ou des créatures de plans d’existence gelés ou aquatiques. Les invocations se déroulent toujours en trois étapes, avec une épreuve d’appel (MagiePsy) qui peut être plus ou moins complexe, une épreuve de contrôle à l’arrivée de la créature (confrontation) et une autre épreuve, dite de révocation, lorsque vient le temps de renvoyer la créature dans son monde. Lors de l’épreuve d’appel, un échec critique signifie toujours la génération d’un sortilège entropique. Une réussite critique, en revanche, aura pour effet de pouvoir se passer de l’épreuve de contrôle. Le mage doit garder un œil à tout moment sur cer taines créatures tout à fait stupides ou simplement dénuées d’intelligence, car elles peuvent causer des problèmes ou se tromper de cible. Magie Eau et Glace - Page 3 Création d’eau Niveau 1 Usages : - Créer une petite quantité d’eau Durée d’incantation : 10 secondes Coût : variable - Comptez 1 PA/litre - À partir du niveau 5, 1 PA pour 10 litres - À partir du niveau 10, 1 PA pour 50 litres Épreuve : INT+4 - Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 6 Effets : - Vous récupérez de l’eau potable dans un récipient Portée : contact - Le mage doit être au contact du récipient C’est évidemment le sort le plus connu de cette école de magie, et il permet de récupérer de l’eau à partir de presque rien. Avec cette incantation, le mage peut donc puiser dans les forces de la nature pour convertir de l’énergie astrale en eau potable, et sans en mettre partout. Il est possible de la récupérer dans un récipient et de la consommer. Mot de pouvoir : - Prononcez distinctement « Flatamoulh ! », c’est du vontorzien supérieur Notes diverses : La version de ce sort qui permettait de condenser l’eau dans les poumons d’autrui a été bannie après une vague inexpliquée de noyades de belles-mères. C’est sans doute mieux pour tout le monde. Échec critique : le sort est mal prononcé, et un petit nuage gris sombre se forme juste au-dessus du mage. Il pleut ensuite sur sa tête pendant 1D20 minutes. Réussite critique : le mage ne dépense que la moitié des PA prévus, ou rien si c’était 1 PA. Magie Eau et Glace - Page 4 Armure de glace Toujours très recherchées, les protections nées de manipulations magiques existent aussi pour cette magie élémentaire. L’armure de glace est assez résistante aux coups, mais il vaut mieux porter un pull de laine dessous car elle donne froid, et elle est sensible à tout ce qui chauffe un peu fort. Les pulls de laine de Valtordu, bien que très laids, sont parfaits pour cette application. Il faut juste supporter de perdre un point de charisme. Usages : - Protection améliorée contre les dégâts physiques - Pour le mage ou un allié - Durée très limitée Durée d’incantation : 1 assaut Durée du sort : 1 combat - L’armure reste active tant que dure le combat Coût : 5 PA Épreuve : MagiePhys - Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 7 Effets : - Ajoute une protection physique sans modificateur d’encombrement - Peut donner un coup de froid (voir notes) Modificateurs : Selon le niveau du mage - Niveaux 1-3 : +3 PR - Niveaux 4-6 : +4 PR - Niveaux 7-9 : +5 PR - Niveaux 10+ : +6 PR Restrictions : - Efficace sur les humanoïdes d’origine non magique - La cible doit porter au minimum des vêtements Portée : contact - Le mage doit pouvoir toucher la cible Mot de pouvoir : - En général, « Allafreth boolk’oh ! » Notes diverses : Une fois le sort lancé, une couche de glace d’épaisseur variable semble se poser sur diverses parties du corps de la cible. Elle n’en souffrira pas mais ceci va gran dement diminuer les dégâts qu’elle pourrait subir. Cependant, après des dégâts subis liés à la chaleur, l’armure ne durera plus que 1D6 assauts. Coup de froid : si le héros ne porte pas de vêtements chauds (pull, tunique de qualité...), il pourra après le combat attraper certaines maladies, à tirer au D20 : 1-14, rien ; 15-16, rhume des pierres ; 17, fièvre fan ghienne ; 18, fièvre de marais ; 19-20, tremblotite. Échec critique : l’armure est fonctionnelle mais très mal faite et handicapera sérieusement la cible, qui aura -5 à toutes ses épreuves sauf INT. Ajoutez aussi 5 au résultat du D20 pour le coup de froid. Réussite critique : le mage ne dépense que 3 PA et on ajoute +1 au score de PR obtenu. Niveau 1 Magie Eau et Glace - Page 5 Nuées aquatiques C’est une invocation simple, principalement destinée à faire des farces ou à provoquer des diversions. Ce sort fonctionne mieux dans les marais que dans le désert. Il permet d’invoquer une horde de créatures aquatiques. Ce n’est pas très puissant pour le combat, mais c’est plutôt désagréable et généralement distrayant. Enfin si vous avez de l’ail et du persil, vous pouvez tenter de faire quelque chose avec les grenouilles et les escargots, mais on ne sait jamais trop où ils ont traîné. Usages : - Invocation d’animaux agaçants - Peu utile en combat Durée du rituel : 5 minutes Durée du sort : permanent - Une fois invoqués, les bestioles vont rester jusqu’à ce qu’on s’en débarrasse Ingrédients : - 1 dose d’herbe grise du marais - 1 dose d’huile - 1 bougie à la graisse d’ours Coût : 3 PA Épreuve : INT+3 - Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 8 Effets : - De nombreuses bestioles des plans d’eau apparais sent rapidement sur une zone (escargots, grenouilles, rainettes, moustiques, libellules, sangsues, tritons, salamandres) Restrictions : - Fonctionne très mal dans les milieux arides et assez difficilement en ville moyenne - Ne fonctionne pas du tout dans les grandes villes Portée : jusqu’à 100 mètres - Portée calculée depuis le mage jusqu’au centre de la zone Aire d’effet : 40 mètres - Zone circulaire de 40 m de diamètre Mot de pouvoir : - Des mots ennuyeux, à répéter plusieurs fois Notes diverses : Le mage met en place son rituel en pilant l’herbe grise avec de l’huile et, tant qu’il n’est pas dérangé, il peut se concentrer pour faire apparaître des centaines de petites bestioles qui viendront rapidement agacer les humains aux alentours, provenant généralement d’un autre plan d’existence via de minuscules por tails aussitôt refermés. Échec critique : le sort fonctionne, mais toutes les bes tioles apparaîssent dix fois plus grosses que prévu et le mage est au centre de la zone. Il faut fuir rapide ment car certaines bêtes agressives feront perdre à ceux qui s’attardent 1D6 PV par minute. Réussite critique : les bestioles sont deux fois plus grosses que prévu et il y en a beaucoup ! Niveau 1 Magie Eau et Glace - Page 6 Cône de glace Niveau 1 Usages : - Cône givrant à destination de plusieurs cibles - Peut être lancé sur une cible ou dans une direction - Produit des dégâts de type magique - Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Peut toucher les équipiers et l’environnement Durée d’incantation : 4 assauts Durée du sort : immédiat Coût : 7 PA Épreuve : MagiePhys - Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10 Dégâts : 2D par cible - N’oubliez pas votre uploads/Religion/ grimoire-magie-eauglace-graphic.pdf
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Licence et utilisation
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- Publié le Aoû 07, 2021
- Catégorie Religion
- Langue French
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