Graduat I.S.I.Ms 2ème partie : laboratoire de programmation : DELPHI Année acad
Graduat I.S.I.Ms 2ème partie : laboratoire de programmation : DELPHI Année académique 2004-2005 Laboratoire d’informatique Programmation Pascal et Delphi Introduction Laboratoire de programmation Delphi. I. Introduction à Delphi Delphi est un AGL (Atelier de Génie Logiciel) permettant de réaliser des applications s’exécutant sur Windows. Le terme « atelier » vient du faite que Delphi propose un ensemble d’outils dans un même environnement tel que : un éditeur de code, un compilateur, des outils de débogages, … La programmation avec Delphi nécessite la connaissance de ces 3 points : - Langage Pascal - Programmation événementielle - Programmation Orientée Objet Explicitons ces 3 notions ! I.1 Langage Pascal Les éléments fondamentaux du langage Pascal ont été vus durant les laboratoires relatifs au Turbo Pascal. Voici un bref rappel de ces notions. I.1.1 Déclaration d’une variable : VAR Identificateur : Type ; VAR NomDeLaVariable : TypeDeDonnées ; I.1.2 Les différents types de données Afin de visualiser le schéma dans son ensemble, celui-ci est repris à la page suivante. Version 2004 / 2005 Page 1 Laboratoire d’informatique Programmation Pascal et Delphi Numériques Alphanumériques Entier Réel Signé Non singé ShortInt [-128..128] 8 bits Integer [-32768..32767] 16 bits LongInt [-2147483648..2147483647] 32 bits Byte [0..255] 8 bits Word [0..65535] 16 bits Real [2,9 10-39 .. 1,7 1038 Prédéfinies Caractère Chaîne de caractères Char : 8 bits String : 255 caractères :256 octets Booléennes Boolean : 8 bits (true, false) Structurées Type intervalle NomDuType : ValeurMinimale..ValeurMaximale Type énuméré NomDuType =(Valeur1, Valeur2, Valeur3) Type ensemble Set of type énuméré Type Tableau Statique Dynamique Array [intervalle] of type Array of type (Delphi) Enregistrement NomDuType = record DéclarationDeMembres Objet Données Construites Simples Pointeur Version 2004 / 2005 Page 2 Laboratoire d’informatique Programmation Pascal et Delphi I.2 Programmation événementielle Programmation linéaire ou procédurale (traditionnelle) Séq. instr. Fin Début Au départ le programme initialise certaines variables ( /!\ initialiser une variable, ne signifie pas lui affecter la valeur 0, mais lui affecter une certaine valeur qui peut être égale à 0). Une boucle est mise en œuvre afin de réitérer le programme permettant ainsi à l’utilisateur de recommencer un traitement au tant de fois qu’il le souhaite, tout en lui donnant la possibilité de quitter le programme. En finalisant l’application, celle-ci doit réaliser certaine tâche comme par exemple, inviter l’utilisateur à sauvegarder son travail. => l’ordre d’exécution des instructions est défini par le programmeur. Exemple de langage linéaire : TPascal, QBasic, C, … Principe de la programmation événementielle L’exemple ci-dessus, illustre le principe de la programmation événementielle. En effet, lorsque l’utilisateur clique sur le bouton « Oui », ceci entraîne l’exécution de la procédure associée à l’événement « clic » et à l’objet bouton. => l’ordre d’exécution des instructions est défini par l’utilisateur. Exemple de langage événementiel : Delphi, Visual Basic Visual C++, … La règle d’or d’un langage événementiel: Les instructions doivent impérativement se trouver dans un gestionnaire d'événement (ou une procédure événementielle). Version 2004 / 2005 Page 3 Laboratoire d’informatique Programmation Pascal et Delphi Quelles sont les sources pouvant déclencher des événements ? Utilisateur : Clique sur un bouton (cf à l’exemple ci-dessus), clique sur un menu, déplacement la souris, … Système : composant Timer -> le système d'exploitation déclenche périodiquement un événement. Instruction d’appel : une procédure événementielle peut être appelée à partir du code. Version 2004 / 2005 Page 4 Laboratoire d’informatique Programmation Pascal et Delphi I.3 Programmation Orientée Objet (P.O.O.) La programmation Orientée Objet facilite l’analyse et la conception d’application complexe, en modélisant sous forme d’objet informatique les entités rencontrées dans le monde réel (voitures, livres, …).et abstrait (sécurité sociale, …). L’objet est une entité informatique qui renferme les caractéristiques suivantes : • Identité (Identificateur) • Propriétés (données) • Méthodes (traitements : procédures et fonctions) Exemple : modélisation d’une voiture Quel est l’élément qui permet d’identifier une et une seule voiture ? => numéro de châssis. Quels sont les propriétés qui vont déterminer l’aspect d’une voiture ? => marque, modèle, couleur, … Quels sont les actions que l’on peut effectuées avec une voiture ? => démarrer, arrêter, changer de vitesse, … Nous venons de décrire un modèle(classe) « voiture » qui permettra de construire des objets voitures. On manipule des objets et non pas des classes. Mais elles permettent de construire des objets. On dit dans le jargon POO q’un objet est une instance (copie, occurrence) d’une classe. => une classe encapsule à la fois les données et les traitements. Objet voiture Classe voiture Name : SN12345 Marque : Renault Modèle : Scénic Couleur : Gris Name : Marque : Modèle : Couleur Démarrer Arrêter Voiture Instance 2 Instance 1 Propriétés Name : SN54321 Marque : Peugeot Modèle : 206 Couleur : Bleu Méthodes Version 2004 / 2005 Page 5 Laboratoire d’informatique Programmation Pascal et Delphi Une application Windows est essentiellement constituée d’une ou de plusieurs fiches (fenêtres) et d’un ensemble de composant visuel (bouton de commande, zone de saisie, case à cocher, …). Les fiches et les composants visuels sont des objets particuliers. En effet, ils héritent de toutes les caractéristiques des objets et intègrent 2 caractéristiques supplémentaires, qui sont : • l’interface graphique, • les événements. Tous les composants sont des objets, par contre tous les objets ne sont pas des conposants. Clarifions ces notions par deux exemples pratiques : Fiche Les fiches, qui deviendront après compilation des fenêtres, constituent les fondations d’une application sous Windows. Les fiches serviront à concevoir des fenêtres principales (avec menu, barre d’outils, barre d’état) et des boîte de dialogue (ou fenêtre secondaire). Une application peut être construite sur le modèle SDI ou le modèle MDI. Une application SDI possède une fenêtre principale et affiche généralement des boîtes de dialogue en cas de besoin. Une application MDI est constituée d’une fenêtre principale et de fenêtres enfants. Ex. : WordPad Ex. : Word Fenêtre principale Fenêtre principale Fermeture de la fenêtre enfant Boîte de dialogue Version 2004 / 2005 Page 6 Laboratoire d’informatique Programmation Pascal et Delphi Lors de l’ouverture de Delphi, une fiche est automatiquement mise à disposition. Une fiche est une instance de la classe TForm. Pour obtenir un nouvel objet fiche, exécuter la commande « Nouvelle fiche » du menu « Fichier ». Identité La fiche est identifiée, dans le code, par l’identificateur Form1 de la propriété « Name ». Il est bien attendu que cette propriété peut être modifiée par le programmeur. Interface graphique Propriétés et événements (*) Version 2004 / 2005 Page 7 Laboratoire d’informatique Programmation Pascal et Delphi (*) Lorsqu’une fiche se charge à l’écran, l’événement FormCreate se produit. Ce qui permet par exemple d’initialiser certaines valeurs. (*) Pour accéder à la procédure événementielle FormCreate ou une autre, Delphi offre deux possibilités. Soit en réalisant un double clic sur la fiche, soit en choisissant l’onglet événements de l’inspecteur d’objets et en effectuant un double clic à droite de l‘intitulé OnCreate. Version 2004 / 2005 Page 8 Laboratoire d’informatique Programmation Pascal et Delphi Contrôle Zone de saisie -> composant « Edit » a) Où allons-nous chercher la classe « Edit », qui est nommée dans Delphi « TEdit »? Ö dans la palette des composants. Celle-ci reprend un ensemble de classe prédéfinie dans Delphi. Classe (TEdit) b) Comment va-t-on créer l’objet « Edit » => en sélectionnant et en dessinant le composant sur la fiche. Interface graphique -> ce que l’on voit sur la fiche en mode conception. Identité En effet, la zone de saisie est identifiée, dans le code, par l’identificateur Edit1 de la propriété « Name ». Version 2004 / 2005 Page 9 Laboratoire d’informatique Programmation Pascal et Delphi Propriétés La valeur d’une propriété peut être modifiée de 2 manières différentes : 1) Soit à partir de l’inspecteur d’objet en mode conception. => la valeur sera prise en considération par Delphi immédiatement. 2) Soit à partir du code. => la valeur sera prise en considération lors de l’exécution du programme. Edit1.Color :=ClLime Syntaxe générale Objet.Propriété :=valeur ; Méthodes La méthode SelectAll de l’objet « Edit » permet de sélectionner le texte. => la méthode sera prise en compte lors de l’exécution du programme. Syntaxe générale : Objet.méthode Version 2004 / 2005 Page 10 Laboratoire d’informatique Programmation Pascal et Delphi Evénement A è l’é é t Version 2004 / 2005 Page 11 Laboratoire d’informatique Programmation Pascal et Delphi II. Présentation de l'EDI (Environnement de Développement Intégré.) Définitions : GUI : Interface Utilisateur (Graphique) /!\ Le Pascal est un langage de programmation. /!\ Par contre, Delphi n’est pas un langage de programmation, mais un logiciel permettant de développer des applications sous Windows en faisant appel au langage Pascal. Programme Palette des composants Menu Inspecteur d’objets Fiche (Feuille) Editeur de code GUI Version 2004 / 2005 Page 12 Laboratoire d’informatique Programmation Pascal et Delphi III. Elaboration d'un programme Le développement d’une application passe par les étapes suivantes : 1) Définition de l'interface utilisateur : GUI = Fiche(s) + contrôle(s) créés à l'aide de la bibliothèque de composants et le concepteur de fiche. * : contrôle * Fiche * * * 2) Affecter les valeurs initiales des propriétés de uploads/Science et Technologie/ delphi-pdf.pdf
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- Publié le Sep 19, 2021
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