Cours de sciences-technologie D.Boels - H. de Groote - D.Lemoine - O.Goletti 1
Cours de sciences-technologie D.Boels - H. de Groote - D.Lemoine - O.Goletti 1 Initiation à la programmation Nom : Prénom : Classe : Cours de sciences-technologie D.Boels - H. de Groote - D.Lemoine - O.Goletti 2 Une partie de ces notes sont inspirées de plusieurs resources libres : http://visatice.ulg.ac.be, https://pixees.fr/classcode-v2/, https://code.org, https://docs.cs50.net/, http://csunplugged.org/ Retrouvez toutes les informations sur https://sicarre.be/ ou contactez info@sicarre.be Ce document est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International. Cours de sciences-technologie D.Boels - H. de Groote - D.Lemoine - O.Goletti 3 1 Un ordinateur, cette machine stupide ........................................................................................... 4 1.1 Les objectifs ........................................................................................................................ 4 1.2 Activite 1 : Les composants de l'ordinateur ..................................................................... 4 1.3 Activite 2 : Les limites de l'ordinateur. .............................................................................. 8 1.4 Structuration ..................................................................................................................... 10 1.5 Retour a tes representations ........................................................................................... 12 2 Non ce n'est pas de la magie. ..................................................................................................... 13 2.1 Les objectifs. ...................................................................................................................... 13 2.2 Activite : Un tour de magie. .............................................................................................. 13 3 L'algorithme de la tartine. .......................................................................................................... 15 3.1 Les objectifs. ...................................................................................................................... 15 3.2 Activite : Algo de la tartine. .............................................................................................. 15 4 Cherchons le trésor. .................................................................................................................... 18 4.1 Les objectifs. ...................................................................................................................... 18 4.2 Activite : Chercher le tre sor ............................................................................................. 18 5 Programmation par blocs ........................................................................................................ 24 5.1 Les objectifs. ...................................................................................................................... 24 5.2 De roulement de la se quence : ......................................................................................... 25 5.3 Planning ............................................................................................................................. 25 5.4 Synthe se : Programmation par blocs .............................................................................. 26 Cours de sciences-technologie D.Boels - H. de Groote - D.Lemoine - O.Goletti 4 1 Un ordinateur, cette machine stupide 1.1 Les objectifs À la fin de la séance, tu seras capable de : Comprendre le ro le des diffe rents composants d'un ordinateur dans l'exe cution d'un programme Lister les composants de base d’un ordinateur Expliquer la fonction de chaque composant de base d’un ordinateur 1.2 Activite 1 : Les composants de l'ordinateur A. Mes représentations: Pour moi, qu'est-ce qu'un ordinateur? Cours de sciences-technologie D.Boels - H. de Groote - D.Lemoine - O.Goletti 5 B. Est-ce que ceci est un ordinateur ? Entoure les images qui correspondent a des ordinateurs. Cours de sciences-technologie D.Boels - H. de Groote - D.Lemoine - O.Goletti 6 De quoi ces objets sont-ils constitue s ? Quels sont les points communs ? Quel crite re de classification as-tu utilise ? Quelles sont les parties essentielles et celles dont on peut se passer ? Cours de sciences-technologie D.Boels - H. de Groote - D.Lemoine - O.Goletti 7 C. Observation d'une machine. Objectifs: De couvrir les composants d’un ordinateur Expliquer la fonction de chaque composant de base d’un ordinateur Essayons de classer les diffe rents composants de l'ordinateur dans ce sche ma : Cours de sciences-technologie D.Boels - H. de Groote - D.Lemoine - O.Goletti 8 1.3 Activité 2 : Les limites de l'ordinateur. Voici un texte e crit en polonais. Komputery, a inne maszyny liczące Komputer od tradycyjnego kalkulatora odróżnia zdolność wykonywania wielokrotnie, automatycznie powtarzanych obliczeń, wg algorytmicznego wzorca zwanego programem, gdy tymczasem kalkulator może zwykle wykonywać tylko pojedyncze działania. Granica jest tu umowna, ponieważ taką definicję komputera spełniają też kalkulatory programowalne (naukowe, inżynierskie), jednak kalkulatory służą tylko do obliczeń matematycznych, podczas gdy nazwa komputer najczęściej dotyczy urządzeń wielofunkcyjnych. Jakkolwiek istnieją mechaniczne urządzenia liczące, które potrafią realizować całkiem złożone programy, zazwyczaj nie zalicza się ich do komputerów. Warto jednak pamiętać, że prawzorem komputera była maszyna Turinga, którą można by wykonać w całości z części mechanicznych, a pierwsze urządzenia ułatwiające obliczenia były znane w starożytności, np. abakus z 440 p.n.e.. A moins que vous ne connaissiez cette langue, vous e tes incapables de lui attribuer le moindre sens. Vous êtes donc comme un ordinateur face à de l'information numérisée. Cependant, cela ne signifie pas que vous e tes incapables d'effectuer certains traitements sur ce texte. Parmi les e preuves qui suivent : • quelles sont celles que vous allez re ussir sans aucun proble me ? (A) • quelles sont celles que vous e tes incapables de re ussir ou seulement difficilement ? (B) Cours de sciences-technologie D.Boels - H. de Groote - D.Lemoine - O.Goletti 9 A B 1. Dire combien il compte de lettres 2. E crire tout le texte en lettres capitales 3. Y trouver le mot "maszyna" 4. Dire combien il compte de noms communs 5. Surligner le deuxie me paragraphe 6. Dire combien la premie re phrase de ce paragraphe compte de mots 7. Synthe tiser le texte en deux lignes maximum 8. Souligner les mots qui de signent des oiseaux 9. Dire quelle est la lettre la plus fre quente 10. Dire combien de fois la chaî ne (suite) de caracte res « częs ci » apparaî t dans le texte 11. Mettre le texte au futur simple Cours de sciences-technologie D.Boels - H. de Groote - D.Lemoine - O.Goletti 10 1.4 Structuration Lors de ces deux activite s, nous avons mis en place un vocabulaire pre cis. Essaie d'associer les de finitions suivantes aux notions e tudie es. De finitions: 1 La mémoire vive est généralement appelée RAM pour Random Access Memory ce qui signifie mémoire à accès aléatoire, entendez "accès direct". La mémoire vive ou RAM accueille, de manière temporaire toutes les informations (données et programmes) qui viennent progressivement enrichir les capacités du système. 2 Le processeur ou CPU pour "Central Processing Unit" a essentiellement pour tâche de : 1. lire des données en mémoire ou dans les I/O (Entrées/Sorties en anglais) 2. traiter les données 3. écrire des données en mémoire ou dans les entrées/sorties Les performances des CPU évoluent très rapidement et dépendent du nombre d'instructions qu'il peut exécuter par cycle d'horloge et du nombre de bits qu'il peut traiter en parallèle. 3 On y enregistre les données et les programmes que l'ordinateur est susceptible de traiter. 4 Un dispositif connecté à un système de traitement de l'information central (ordinateur, console de jeux, etc.1) et qui ajoute à ce dernier des fonctionnalités. 5 Servent à fournir des informations (ou données) au système informatique tel que clavier (frappe de texte), souris (pointage), scanner (numérisation de documents papier), micro, webcam, etc. 6 Servent à faire sortir des informations du système informatique tel que écran, imprimante, haut-parleur, etc 7 Une méthode, décrite de manière assez claire et rigoureuse pour qu’elle puisse être appliquée sans ambiguïté par un humain, ou par une machine, ou même par un extra-terrestre (s’il peut lire le Français… et encore… on n’a pas besoin de tout le dictionnaire, mais juste de quelques mots). 8 Algorithme qui a été traduit en instructions compréhensibles par la machine, pour que la machine puisse l’exécuter. 9 Traitements que nous pouvons appliquer à une information dépourvue de sens. Cours de sciences-technologie D.Boels - H. de Groote - D.Lemoine - O.Goletti 11 Notions: A Pe riphe rique B Pe riphe rique de sortie C Processeur D RAM E Algorithme F Traitement formel G Pe riphe rique d'entre e H Disque dur I Programme 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Donnons maintenant une de finition d’ordinateur : Un ordinateur, c’est … ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... Cours de sciences-technologie D.Boels - H. de Groote - D.Lemoine - O.Goletti 12 1.5 Retour a tes representations Retourne a tes representations et a tes choix de classification pour les images de l’exercice 1.2. Sur base de ce que tu as appris et de la de finition sur laquelle la classe s’est accorde e, est-ce que tu changerais des images de classification ? Est-ce que ton ide e de ce qu’est un ordinateur est maintenant plus pre cise ? Cours de sciences-technologie D.Boels - H. de Groote - D.Lemoine - O.Goletti 13 2 Non ce n'est pas de la magie. 2.1 Les objectifs. À la fin de la séance, l'apprenant sera capable de : Lire et comprendre un algorithme simple permettant de re soudre un proble me donne . Expliquer un algorithme simple Simuler l’exe cution d’un algorithme simple 2.2 Activite : Un tour de magie. A. Consignes du tour de magie. L'activite se de roule par groupe de 3 e le ves. Chaque groupe reçoit un jeu de cartes ( 21 cartes) Le groupe re alise le tour de magie de la façon suivante : o Un élève joue la “mémoire” et lit les instructions ci-dessous une par une. o Un e le ve joue le “processeur” et exe cute les instructions donne es par la me moire. o Un élève est le “participant”. Instructions : Mélanger 21 cartes à jouer Prendre un participant au hasard Donner les cartes au participant Demander au participant de retenir une des cartes dans sa tête Fermer les yeux Demander au participant de la montrer aux autres Ouvrir les yeux Reprendre les cartes au participant Dire au participant de regarder les cartes quand elles sont distribuées Distribuer trois cartes côte à côte, face visible Empiler les cartes restantes de la même façon sur les tas déjà existant Demander au participant de dire uploads/Science et Technologie/ introprogra-si2-compressed.pdf
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- Publié le Jul 03, 2022
- Catégorie Science & technolo...
- Langue French
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