Triomphe et Trahison Dans une bataille Triomphe et Trahison, les alliances sont
Triomphe et Trahison Dans une bataille Triomphe et Trahison, les alliances sont au mieux temporaries, car il ne peut y avoir qu’un seul vainqueur. Nous avons inclus des règles pour les jetons de victoire, qui indiquent le joueur en tête et peuvent servir de pots-de-vin, les cartes de traîtrise, qui permettent de réaliser toutes sortes de coups pendables. Ces nouvelles règles impliquent que vous allez livrer des batailles sans précédent. Pour commencer, il vous faudra affronter au moins deux autres joueurs au lieu d’un seul. Lorsque votre tour de jouer arrive, il est crucial de choisir le bon adversaire à chaque phase. La clé est de s’en prendre à quelqu’un qui aura du mal à vous rendre la pareille quand viendra son tour de jouer. Cela dit, agresser systématiquement le même adversaires risque de liguer les joueurs contre vous, même si cela ne leur permet pas de remporter individuellement la bataille. Il vous faudra également surveiller qui est en tête du décompte des points de victoire, et concentrer vos efforts pour éviter qu’un joueur prenne trop d’avance. Il est facile de s’en prendre à l’adversaire le plus proche, mais les joueurs de l’autre côté de la table seront alors libres d’agir. Même si vous ne pouvez attaquer quelqu’un directement, rien ne vous empêche de rappeler aux autres joueurs celui qui mène au score afin qu’ils s’en prennent à ses forces, et il vous est également possible de soudoyer de vos adversaires au moyen de jetons de victoire, voire d’utiliser des cartes trahison pour arriver à vos fins sans vous salir les mains. Avec de la chance, vos ennemis s’affaibliront suffisamment entre eux pour que vous n’ayez plus qu’à les cueillir. Ces modifications conduisent à des parties de Warhammer très différentes, où la ruse est partie intégrante du plan de bataille. Les possibilités sont infinies – mais rappelez-vous : nul n’est fiable… NUL N’EST FIABLE La règle nul n’est fiable explique tout ce qu’il faut savoir pour livrer bataille contre au moins deux adversaires et non un seul comme c’est normalement le cas à Warhammer. En substance, elle peut se résumer à : lorsqu’un joueur joue son tour, il choisit un joueur adverse au début de chaque phase, ce dernier étant l’ennemi du joueur don c’est le tour pour la durée de cette phase. On ne peut cibler ou attaquer que les unités d’un joueur ennemi. Gardez cela à l’esprit et tout se passera pour le mieux – bien qu’il soit préférable de lire les explications ci-dessous pour traiter les situations inhabituelles qui se produiront durant la partie. Toutes les règles de Warhammer s’appliquent sauf celles modifiées ci-dessous. TOUR DES JOUEURS ET DÉTERMINATION DE L’ORDRE DU TOUR Le jeu inclut des cartes pour identifier les joueurs. Dans notre version, nous identifierons des cartes avec le nom des joueurs. Au début de chaque tour de jeu d’une bataille à plus de deux camps, les cartes tour de joueur sont battues et empilées face cachée. Ainsi, les joueurs n’ont aucune idée de l’ordre dans lequel les cartes seront révélées. On retourne la première carte de la pile. Le joueur dont l’icône est découverte joue alors son tour (voir plus bas). Une fois que le premier joueur a terminé son tour, on retourne la carte suivante, le joueur dont l’icône vient d’être révélée joue son tour, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes de la pile aient été retournées. Une fois que tous les joueurs ont joué leur tour, le tour de jeu est terminé; battez les cartes de nouveau et reposez-les en pile, face cachée, afin de procéder au tour de jeu suivant. AMIS ET ENNEMIS Les tours de joueur en bataille plurielle suivent toutes les règles normales de Warhammer à une exception près : au début de chaque phase, le joueur dont c’est le tour doit choisir un adversaire comme étant son ennemi pour cette phase. Les règles de Warhammer ne distinguent que les unités amies et ennemies, mais dans les parties plurielles, certaines unités seront neutres. Dès que le joueur dont c’est le tour a désigné son ennemi pour une phase, tous les autres joueurs sont neutres durant celle-ci. Un ennemi différent peut être choisi au début de chaque phase; les joueurs neutres changeront en conséquence. Dès qu’un joueur ennemi a été choisi pour une phase donnée, les règles suivantes s’appliquent : - Toutes les unités du joueur dont c’est le tour sont des unités amies. - Toutes les unités du joueur ennemi sont des unités ennemies durant cette phase. - Toutes les unités des joueurs neutres sont des unités neutres pour la durée de cette phase. Unités neutres Les unités neutres ne peuvent en aucune façon être attaquées ou ciblées. Cela signifie que : - Les unités neutres ne peuvent ni attaquer ni dissiper, ni effectuer la moindre action. - Les unités neutres ne peuvent pas être touchées par les attaques utilisant les gabarits ou des pions, ni par celles qui dévient ou qui déterminent aléatoirement qui est touché, ni par les sorts ou les effets qui affectent toutes les unités (amies ou ennemies) dans un certain rayon. - Les unités neutres ne comptent pas dans le calcul des résultats de combat, elles ne peuvent pas provoquer une désorganisation, ni affecter un corps à corps. Elles ne fuient pas, ne poursuivent pas, mais sont considérées comme des unités ennemies si on fuit au travers. En d’autres termes, les unités neutres ne prennent pas part à la phase de jeu en cours et ne sont pas affectées par ce qui s’y produit. PHASES DU JEU Les règles additionnelles suivantes s’appliquent dans les batailles à plus de deux camps, en fonction de la phase de jeu en cours : Phase de mouvement : On ne peut déclarer de charges que contre des unités du joueur ennemi. Les unités appartenant aux joueurs neutres sont traitées comme du terrain infranchissable. Phase de magie : Seul le joueur ennemi reçoit des dés de dissipation, et seules les unités ennemies peuvent être ciblées par des sorts (excepté les sorts d’amélioration, qui ne peuvent cibler que des unités amies, comme d’ordinaire). Notez que les sorts utilisant des gabarits ou qui affectent toutes les unités (amies ou ennemies) dans un certain rayon n’affecteront pas les unités neutres. De même, les sorts restant en jeu et agissant à chaque phase de Magie n’affecteront pas les unités neutres durant cette phase, et les sorts restant en jeu déjà lancés sur des unités neutres ne peuvent pas être dissipés pendant cette phase. Phase de tir : Seules les unités de l’ennemi peuvent être la cible d’une attaque de tir. Les unités ennemies en corps à corps contre une unité neutre ne sont pas éligibles. Notez que les armes utilisant un gabarit ou un marqueur n’affectent pas les unités neutres. Phase de Corps à Corps : Si des unités amies sont en corps à corps avec des unités d’une seule armée adverse, le joueur de cette armée doit être désigné comme ennemie en phcase de Corps à Corps. Si des unités amies sont en contact avec des unités de plusieurs joueurs adverses, l’un de ces joueurs doit être choisi comme ennemi, et une trêve est conclue avec les autres joueurs neutres (voir, ci-dessous). Seules les unités amies et ennemies peuvent se porter des attaques entre elles. Trêves Lorsqu’une trêve est conclue durant une phase de Corps à Corps, toutes les unités neutres en contact socle à socle avec une unité amie doivent être repoussées à 1 ps des unités amies. Déplacez chaque unité neutre par le chemin le plus direct en conservant son orientation, jusqu’à ce qu’elle soit à au moins 1 ps de toute unité amie. Si cela s’avère impossible, faute d’espace ou parce que l’unité neutre est engagée en combat, avec une unité ennemie ou une unité appartenant à un autre joueur neutre, alors l’unité reste où elle est, mais ne participe pas à la phase de Corps à Corps. TIRS AU DÉ Les règles de tir au dé présentées dans le livre de règles de Warhammer ne fonctionneront pas dans les batailles impliquant plus de deux camps. Dans une partie de ce genre, tous les joueurs lancent un dé, et le joueur qui obtient le plus haut résultat remporte le tir au dé. Ce joueur décide l’ordre dans lequel les actions sont résolues pour tous les joueurs qui y prennent part. Par exemple, si les joueurs tirent au dé pour choisir leur zone de déploiement, le gagnant du tir au dé décidera de l’ordre dans lequel les joueurs choisissent leur zone. Notez que si plusieurs joueurs obtiennent le plus haut résultat, seuls ceux-ci tirent au dé à nouveau – les autres sont hors du coup! JETONS DE VICTOIRE Dans une bataille classique, il suffit de totaliser le nombre de points de victoire marqués par chacun des deux camps à l’issue de la partie. En effet, chaque joueur doit concentrer ses efforts à la mise en échec d’un seul adversaire! Dans une bataille à plus de deux uploads/Sports/ triomphe-et-trahison.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Sep 16, 2022
- Catégorie Sports
- Langue French
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