Les jeux video rendent ils accro

ESnéMFtbrréÉaPaelSrsaMhntitctinuçeéaieioLcnpreniceshsNRgaGVagLuonaveeuuaelensylysepcveNtuaionna Publication réalisée sous la coordination d ? Arnaud Stinès et Marianne Villiers Cet ouvrage a été réalisé avec le concours de la direction régionale de la Jeunesse et des Sports et la direction régionale des A ?aires Culturelles de Poitou-Charentes ersDétpisé nael f cao e u l dyrr ? écuaégrr aeito rcnato gaon lrrtidgce o ? m a lcepw toiv worenaw ni ofncrauuux lrrt seau srr tep lao l ecr ge mr ou ultii lmlé é d ia Introduction Serge Szarzynski L ? objet jeu vidéo La typologie des jeux vidéo Sébastien Genvo Le jeu vidéo et ses vertus éducatives Éric Leguay La posture du joueur Le corps dans le jeu vidéo Mélanie Roustan Les mécanismes de l ? addiction Phuc Nguyen Le jeu vidéo est-il une drogue Marc Valleur Le jeu vidéo outil thérapeutique François Lespinasse Les jeux de demain Stéphane Natkin ? ? ? ? ? ? Conclusion Arnaud Stinès Lexique Présentation des jeux vidéo cités Bibliographie p Serge Szarzynski Serge Szarzynski est directeur régional et départemental de la Jeunesse et des Sports de Poitou-Charentes Logiciels de jeux sur ordinateur consoles de salon jeux en ligne sur ordinateur ou sur console téléphones ou consoles portables l ? univers des jeux vidéo est en pleine explosion Leur marché également qui génère depuis un chi ?re d ? a ?aire plus important que celui de l ? industrie du cinéma À titre d ? exemple Nintendo a vendu millions de consoles DS en Europe à ce jour le jeu massivement multijoueur World of Warcraft a franchi le cap des millions d ? abonnés dans le monde de janvier à juillet le marché du jeu vidéo en France a gagné Près d ? un foyer français sur deux est joueur avec deux joueurs en moyenne par foyer Et parmi ces joueurs ont moins de ans et entre et ans En quelques années le jeu vidéo est devenu un loisir de masse dont la sophistication brouille toujours davantage les frontières entre réalité et univers numériques La plongée dans les mondes virtuels n ? est pas sans conséquences pour le joueur Le développement des jeux à caractère immersif ?? qui continuent d ? évoluer même si la console ou l ? ordinateur sont éteints le passage par l ? avatar un personnage créé par le joueur avec lequel il participe au jeu ?? le développement de communautés virtuelles entra? nent un nouveau Source Agence Française du Jeu Vidéo AFJV rapport à l ? écran et à la pratique du jeu vidéo Des idées reçues circulent des inquiétudes émergent notamment chez les parents et les autres éducateurs autour du poids social de la pratique du jeu vidéo chez les jeunes et des comportements addictifs qu ? elle peut générer Au contraire de ces représentations le jeu vidéo peut-il constituer un espace de construction identitaire un laboratoire des pulsions et des passions Loin de toute diabolisation les Espaces multimédia de Rurart et de l ? espace Mendès France organisaient en avec le soutien de

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