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Chapitre ??Etat de l ? art FIGURE LAOS Le modèle de domaine DM est composé de schémas conceptuels composés de concepts relations et attributs attachés aux concepts Ce modèle représente les ressources pour l'apprentissage et leurs caractéristiques Le modèle de buts et des contraintes GM ?ltre regroupe et restructure le modèle de domaine en fonction des objectifs d'instruction L'interprétation réelle de cette structure est assurée par le modèle d'adaptation Le modèle utilisateur UM représente l'utilisateur sous la forme d ? un schéma Le modèle d'adaptation AM est découpé en niveaux Un niveau dit bas niveau permettant d'agir directement sur les éléments à adapter par les techniques courantes d'adaptation un niveau intermédiaire permettant de grouper les éléments du niveau précédent pour créer des mécanismes d'adaptations et de construction il en résulte un langage de programmation un niveau dit haut niveau permettant l'utilisation de fonctions En ?n le modèle de présentation PM prend en compte les propriétés physiques et l'environnement de présentation pour la génération réelle de code sur di ?érentes plateformes Dans sa construction le modèle de présentation est similaire au modèle utilisateur Il combine une surcouche sur le modèle de domaine le modèle de buts et des contraintes avec des variables indépendantes et leurs valeurs respectives Cette structure permet d'attacher à chaque concept un certain type de représentation à l'écran tout en conservant en même temps des types de représentation indépendants associés aux valeurs courantes du modèle de l'utilisateur Malgré ces tentatives de dé ?nition d'un modèle générique des systèmes hypermédia adaptatifs les nouveaux termes concepts méthodologies et prototypes issus des nouveaux systèmes ont engendré de nouvelles situations montrant des formes d'utilisation qui ne sont pas prises en compte par les modèles Ces nouvelles formes d ? utilisation sont par exemple la prise en compte de groupes d ? utilisateurs d ? une adaptation de haut niveau ou d ? un corpus ouvert Il n'y a pas encore unanimité quant à l'architecture idéale des systèmes hypermédia adaptatifs néanmoins il est admis que l'adaptation dans une application dépend de trois facteurs majeurs L'application doit être basée sur un modèle de domaine Ce modèle est la représentation conceptuelle d'un domaine d'application Il indique les relations entre concepts et la façon dont ils sont connectés aux contenus de présentation en termes de fragments pages De Bra Wu Houben chapitres unités d'information Henze ou autres structures encapsulant de l'information sur Mémoire de Thèse Page Cun concept Le modèle de domaine fournit l'information et la structure du domaine qui a besoin d'être adapté en reliant des concepts au contenu correspondant Un modèle utilisateur doit être créé et gardé à jour pour représenter la connaissance les intérêts les préférences les buts et objectifs l'historique des actions le type le style et autres propriétés qui pourraient être utiles pour l'adaptation Le modèle utilisateur fournit les données de l'utilisateur et de l'utilisation en utilisant les informations du modèle de domaine Ainsi le modèle utilisateur fournit souvent des informations sur les objectifs de l'utilisateur par l'utilisation de la même

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