Editer, Remplacer & Personnaliser ses DDA Alors par ou commencer ?! A savoir en
Editer, Remplacer & Personnaliser ses DDA Alors par ou commencer ?! A savoir en premier, l’éditeur de DDA proposé par Mestoph est une bête capricieuse et incomplète. Fichiers requis Deux versions 1.6 de l’éditeur de DDA de Mestoph Une version basic de photoshop : La 7.0 est amplement suffisante Un logiciel de rename de masse : Lupas Rename Un logiciel de traitement d’image de masse : Xnconvert Caprices de l’éditeur et du jeu 1. L’extension de l’image doit être le BITMAP (.bmp). 2. La résolution de l’image doit être en 8bit. 3. Les couleurs de l’image doivent être indexées sur une palette de 256 couleurs au format .pal ou .act. 4. Les fichiers images doivent avoir une largeur (width) multiple de 4 Exemple : largeur non multiple de 4 (ici …px) Exemple : Même Fichier avec largeur multiple de 4 (ici …px) 5. Il est conseillé que les fichiers images aient une hauteur (height) minimum de 165px. Les conséquences de ces caprices 1. Vous ne pourrez remplacer qu’une image ayant sa propre palette. 2. Vous ne pourrez remplacer qu’un décor (mûrs, arbres, montagnes…) par un autre décor (mûrs, arbres, montagnes…) 3. Vous ne pourrez remplacer les textures de sols. 4. Les images dont la palette est bright1,2,3,4,5… ne sont pas remplaçable. 5. Une animation de monstre ne peut être remplacée que par une autre animation de monstre de préférence composer du même nombre de frame. Sinon cela implique des modifications de valeurs via un éditeur hexadécimal. Se qu’il reste possible de faire 1. Depuis la 1.5 toutes les images qui ont été insérer ont une palette propre, autre dis cela représente plus de 300 slots qui peuvent être personnalisés. 2. Vous pourrez également re-personnaliser la couleur de toutes les armes, les ailes, les armures, les robes. 3. Vous pourrez également insérer de nouvelles créatures (le plus long reste le réglage des offsets :p) Conclusion Cela à l’air d’être un casse tête mais vous allez voir qu’une fois en pratique cela reste très simple, la grosse galère aura été de mettre en évidence toutes ces contraintes puis de réussir à jongler avec. :p I/ Modifier les couleurs des ailes, armures, robes armes… Etape 1 Les bases Il vous faut avoir installé - Photoshop ici la 7.0 - Xnconvert - Editeur dda 1.6x - Editeur dda 1.6x all version - Pourquoi utiliser 2 editeurs de dda différents ? Car comme pour tous les outils T4C de Mestoph, ils ne sont pas finis et ont tous au moins un bug majeur. L’éditeur 1.6x all version servira à extraire les images et les palettes. L’éditeur 1.6x servira au remplacement des images et des palettes. Tout au long de cette première partie je vais vous montrer comment remplacer les couleurs des armures, robes, ailes… par de nouvelles. On lance l’éditeur 1.6x All… On charge les ddas en cochant l’option « Tri et regroupement… » La liste des images et des palettes s’affiche alors… Le modèle que j’ai choisis de modifier est la robe rose homme donc o NewObjects\Puppet\Robes\WhiteRobe (Si je veux modifier le modèle femme) o NewObjects\Puppet\Robes\WoWhiteRobe On ouvre alors le dossier NewObjects\Puppet\Robes\WhiteRobe Une liste d’image apparaît et la OULALALA c’est quoi tout ça ! C’est grossièrement un gif animé, une succession d’images qui crée une animation. Ici l’animation porte le nom de PupWhiteRobe. Elle est composée de plusieurs directions -000 = de face -045 = à 45° -090 = à 90° -135 = à 135° -180 = de dos Pour chacune de ces directions une série d’images allant de ‘a’ à ‘m’ compose l’animation de chacune des directions mdr :p Et ce n’est pas fini ! Car pour chacune des actions il y a une animation composée des 5 dicrections. - L’animation de marche 000, 045, 090, 135, 180 - L’animation d’attaque au corps à corps A000, A045, A090, A135, A180 - L’animation d’attaque à distance B000, B045, B090, B135, B180 - L’animation de mort C (ne se voit que de face dans le jeu 1 seul direction) - L’animation Statique STMOV000, STMOV045, STMOV090, STMOV135, STMOV180 (animation quand un monstre est immobile dispo que sur 1.7 je crois ?) On lit donc de la manière suivante PupWhiteRobeA045-c Le nom de l’animation Le type d’action Ici l’attaque La direction Ici à 45° L’ordre de lecture C = la 3éme image de l’animation d’attaque à 45° Vous avez peut être remarqué mais il manque trois directions ?! Dans le jeu on se déplace à 360° et il manque 225°, 270° et 315°. Ces positions sont générées par effet de miroir, c’est d’ailleurs pour cela que votre bouclier est toujours du même coté in game, les animations à 225°, 270° et 315° sont un miroir de 135°, 90° et 45°. Etape 2 Sprites et Palettes Revenons à notre robe, vous savez maintenant à quoi correspond chacune des images présentes dans le dossier NewObjects\Puppet\Robes\WhiteRobe et ainsi que dans tous les dossiers comportant une animation (armes, armures, monstre, objets animés). Si ce n’est pas le cas relire le chapitre précédent… Les sols (floor), les objets statiques (murs, plante, décors…) fonctionnent différemment mais on verra plus tard. - On ouvre l’éditeur 1.6x all… - On ouvre le dossier NewObjects\Puppet\Robes\WhiteRobe - On sélectionne la première image PupWhiteRobe000-a - L’image de la robe apparait. - Vous pouvez lire « Palette utilisée : PupWhiteRobeP - Cliquer dessus remonté la liste jusque PupWhiteRobe6P - L’image de la robe rose s’affiche L’animation de la robe rose est en fait exactement la même que celle de la robe blanche mais elle est lue avec une palette de couleur différente. Si vous sélectionnez maintenant la palette PupWhiteRobe12P vous avez l’image de la robe marron et ainsi de suite pour toutes les couleurs de robes… PupWhiteRobeP = Palette de la robe blanche …2P = bleu ciel …3P = verte …4P = bleu foncé …5P = violette …6P = rose …7P = jaune …8P = gris …9P = mauve …10P = orange …11P = crème …12P = marron Il est donc facile de travailler la couleur des robes il suffit de modifier une des 12 palettes disponibles. Mais ça se complique juste un peu car chaque action dispose d’une animation et ici d’une palette différente. On repère ici 3 actions : ...(la marche), A(l’attaque corps à corps) B(l’attaque à distance) Chacune de ces actions ont une palette différente, il faut donc modifier les 3 palettes. - PupWhiteRobe6P = Palette de couleur de la robe rose pendant la marche - PupWhiteRobeA6P = Palette de couleur de la robe rose pendant l’attaque au corps à corps. - PupWhiteRobeB6P= Palette de couleur de la robe rose pendant l’attaque à distance Si je ne modifiais que la PupWhiteRobe6P pendant que vous marchez la robe serai de la couleur choisi et une fois que vous attaqueriez a distance ou au corps à corps elle redeviendrait rose :p Donc on a les deux palettes d’attaque, on a la marche. Nous manque pour bien faire le travail la palette de la robe dans l’inventaire et celle de la robe au sol. Pour la robe au sol _Inventory_OngroundAll\ 64kItemGrWhiteRobe Palette 64kItemGrWhiteRobe6P (pour la rose) Pour la robe dans l’inventaire _Inventory_OngroundAll\64kInvWhiteRobe Palette 64kInvWhiteRobe6P (pour la rose) Conclusions. Pour remplacer la couleur d’une robe ! Il nous suffit de remplacer 5 palettes de couleurs. - Bleu ciel=64kInvWhiteRobe2P+64kItemGrWhiteRobe2P+ PupWhiteRobe2P+ PupWhiteRobeA2P+ PupWhiteRobeB6P - Verte =64kInvWhiteRobe3P+64kItemGrWhiteRobe3P+ PupWhiteRobe3P+ PupWhiteRobeA3P+ PupWhiteRobeB3P - Bleu foncé = … 4P - Violette = … 5P - Rose = … 6P - Jaune = … 7P - Gris= … 8P - Mauve = … 9P - Orange = …10P - Crème = … 11P - Marron = … 12P Etape 3 Préparation de l’espace de travail Go Go Go ! 1. On lance l’éditeur de dda 1.6x all… 2. Go dans le dossier ‘_Inventory_OngroundAll\’ Trouver l’image ‘64kItemGrWhiteRobe’ Bouton droit ‘Exporter un sprite’ Trouver l’image ‘64kInvWhiteRobe’ Bouton droit ‘Exporter un sprite’ 3. Go dans le dossier NewObjects\Puppet\Robes\WhiteRobe Trouver l’image PupWhiteRobe000-a Bouton droit ‘Exporter un sprite’ Trouver l’image PupWhiteRobeA000-a Bouton droit ‘Exporter un sprite’ Trouver l’image PupWhiteRobeA000-a 4. Go dans le dossier Palettes Trouver les palettes 64kInvWhiteRobeP à 64kInvWhiteRobe12P 64kItemGrWhiteRobeP à 64kItemGrWhiteRobe12P PupWhiteRobeP à PupWhiteRobe12P PupWhiteRobeAP à PupWhiteRobeA12P PupWhiteRobeBP à PupWhiteRobeB12P Soit si je compte bien 60 palettes mdr :p 5. Fermer l’éditeur de dda Go dans le dossier de l’éditeur 1.6x all… Go dans le dossier Palettes Copier les toutes dans un nouveau dossier (on va créer un espace de travail dans ce dossier) Toujours dans le dossier de l’éditeur 1.6x all… Go dans le dossier Sprites/_Inventory_OnGround/ Copier les 2 images de notre robe dans le dossier avec les Palettes Go dans le dossier Sprites/NewObjects/Puppet/Robes/WhiteRobes/ Copier les 3 images de notre robe dans le dossier avec les palettes. Dans le nouveau dossier vous devez avoir 5 fichier images et 60 palettes. Créez y un nouveau dossier et y mettre une copy des 5 fichiers images. (En guise de sauvegarde) Nous allons utiliser nos 5 images de la robe blanche et les 5 palettes de la robe rose de manière à obtenir les 5 images de la robe rose. 6. uploads/s1/ editeur-dda.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Jul 11, 2021
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- Langue French
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