Fédération Française de Mah-Jong http://www.ffmahjong.fr/ contact@ffmahjong.fr
Fédération Française de Mah-Jong http://www.ffmahjong.fr/ contact@ffmahjong.fr 1 60 Règles internationales MCR Description des combinaisons Fédération Française de Mah-Jong Mai 2013 Merci à toutes les personnes ayant contribué à ce document (Rédaction, relecture, point d’arbitrage). Merci également à J-M MORISSE pour la réalisation des photos de tuiles utilisées dans ce document ainsi que dans tous les autres documents officiels de la Fédération. Règles MCR Description des combinaisons Version Mai 2013 Fédération Française de Mah-Jong http://www.ffmahjong.fr/ contact@ffmahjong.fr 2 60 La liste des tuiles Les 3 familles ordinaires (Ronds, Bambous, Caractères) Les honneurs (Vents et Dragons) Les fleurs Règles MCR Description des combinaisons Version Mai 2013 Fédération Française de Mah-Jong http://www.ffmahjong.fr/ contact@ffmahjong.fr 3 60 Rédaction du document Lexique rapide Rappel des éléments de base Le Chow (suite de 3 tuiles de la même famille) Remarque: Il n’est pas possible de faire de Chow avec des honneurs Chow de bambous (6-7-8) Chow de caractères (2-3- 4) Le Pung (3 tuiles identiques) Pung de Dragons rouges Pung de trois de cercles Le Kong (4 tuiles identiques) Kong de 6 de caractères Kong de vent d’Est La paire (2 tuiles identiques) Paire de 9 de cercles Paire de Dragons verts Les combinaisons Il y a 81 combinaisons en MCR Avoir une main Avoir 13 ou 14 tuiles Avoir une main complète Avoir 13 ou 14 tuiles, formant quatre éléments et une paire ou une main spéciale. Déclarer Mah-Jong Avoir une main complète avec un minimum de 8 points, parmi les 81 combinaisons. Règles MCR Description des combinaisons Version Mai 2013 Fédération Française de Mah-Jong http://www.ffmahjong.fr/ contact@ffmahjong.fr 4 60 Calculer une main gagnante Additionner les points des combinaisons que l’on peut cumuler sans les fleurs. Tuile de Fleur Chaque tuile de fleur vaut 1 point, en plus de la main gagnante. Voir le détail ci-après Version cachée d’une tuile En MCR, les combinaisons dites « cachées » restent non visibles jusqu’à la fin de la partie, qu’elles soient cachées dans la main du joueur, ou dévoilées mais non visibles sur la table (tels que les Kongs cachés). Précision : « dévoilées » ne veut pas dire face visible, mais mis en évidence pour les autres joueurs. Exemple : pour un Kong Cependant, afin de rendre ce document plus lisible, ces combinaisons sont partiellement dévoilées afin d’illustrer et d’expliquer le comptage des points en fonction des tuiles présentes. Ainsi, un Kong caché de 5 Rond sera illustré par La règle de base pour la construction des combinaisons Un joueur peut cumuler toutes les combinaisons qu’il souhaite parmi les 81 possibles, tant que les définitions de chacune d’entre elles ne se contredisent pas. Ce document présente plusieurs exemples afin de s’habituer au comptage des points et au mélange des combinaisons (choix des combinaisons à ajouter entre elles afin d’obtenir un minimum de 8 points). Aux lecteurs Ce document est rédigé à l’attention des nouveaux venus et des nouveaux adhérents dans les clubs de Mah-Jong de la FFMJ. Ce document a pour objectif de vous expliquer l’ensemble des combinaisons en les accompagnant d’exemples, de cas particuliers et de toutes les subtilités que vous pourriez rencontrer durant une partie. Si vous souhaitez des explications plus détaillées, n’hésitez pas à poser toutes les questions utiles durant les sessions de perfectionnement de votre club, ou tout simplement aux joueurs lors de votre prochaine partie. Bonne lecture. Règles MCR Description des combinaisons Version Mai 2013 Fédération Française de Mah-Jong http://www.ffmahjong.fr/ contact@ffmahjong.fr 5 60 Combinaisons à 1 point Double Chow Deux Chows de la même séquence numérique. Exemple Double Chow pur Deux Chows de la même famille et de la même séquence numérique. Exemple Petite suite pure Deux Chows de la même famille qui se suivent Exemple Deux Chows purs d’extrémité Les suites 123 et 789 de la même famille Exemple: Une famille absente Une main dans laquelle une seule des trois familles ordinaires n’apparaît pas. (Caractères, Ronds, ou Bambous) Exemple Dans cet exemple, il n’y a pas de Ronds Sans honneurs Une main qui ne contient ni Vent ni Dragon. Exemple Règles MCR Description des combinaisons Version Mai 2013 Fédération Française de Mah-Jong http://www.ffmahjong.fr/ contact@ffmahjong.fr 6 60 Combinaisons à 1 point Tirer soi-même Avoir une main complète et finir avec une tuile que l’on tire soi-même du mur. Important Il ne faut pas intégrer la tuile dans son jeu mais la tenir à l’écart bien en évidence. Les points supplémentaires liés à la tuile tirée (exemple : « attente unique ») peuvent être refusés si la tuile a été intégrée à la main du joueur avant d’être présentée aux autres joueurs. Il faut avoir exposé au moins un élément. Dans le cas contraire, si rien n’est exposé, on compte "tout caché tiré" qui vaut 4 points. Pung d’extrémité et de Vent Chaque Pung de 1, de 9 ou de Vent marque 1 point Exemple ou ou Exemples et remarques Les pungs de Vents « qui comptent » rapportent 2 points au lieu d’1 point, tels que le Vent du tour ou le Vent du joueur que l’on peut cumuler. Si le Vent du joueur est également le Vent du tour, alors les points s’accumulent (Le Pung vaut donc quatre points) : Vent du tour = 2 pts Vent du joueur = 2 pts Non cumulable avec le point pour « Pung de Vent ». - Soit le joueur prend 1 point pour Pung de Vent « normal », - Soit le joueur prend 2 points pour Pung de Vent du tour (ou Vent du joueur) - Soit le joueur prend 4 points pour Pung de Vent du tour et Vent du joueur Règles MCR Description des combinaisons Version Mai 2013 Fédération Française de Mah-Jong http://www.ffmahjong.fr/ contact@ffmahjong.fr 7 60 Combinaisons à 1 point Kong exposé Un Kong construit à partir d’une tuile écartée ou à partir d’un Pung promu (transformation de Pung en Kong). Dans le cas d’une tuile écartée : 3 tuiles identiques (tirées soi-même) et 1 tuile de l’adversaire. Dans le cas d’un Pung promu : 3 tuiles identiques (exposées sur la table) et 1 tuile tirée soi-même. Exemples et remarques Important : Un Kong possède toutes les propriétés d’un Pung (donc ses qualités et ses défauts). On ajoute au Kong la valeur éVentuelle du Pung. Exemple 1 Kong exposé 1 pt Exemple 2 Kong exposé 1 pt Pung d’extrémité 1 pt Tuiles de Fleurs Chaque tuile de fleur vaut 1 point, en plus de la main gagnante. Exemples et remarques Les fleurs ne comptent QUE si le joueur a réalisé un Mah-Jong (main complète avec 8 points minimum). I.e. : Il n’est pas possible de compléter la main avec les fleurs pour atteindre les 8 points requis. Un joueur n’est pas obligé de jouer sa fleur immédiatement. Il peut la garder dans son jeu et la jouer plus tard dans la partie. Une fleur peut être défaussée comme n’importe quelle autre tuile. Note : représentation générale. Le design de ces tuiles peut varier d’un jeu à l’autre. Règles MCR Description des combinaisons Version Mai 2013 Fédération Française de Mah-Jong http://www.ffmahjong.fr/ contact@ffmahjong.fr 8 60 Combinaisons à 1 point Les attentes uniques Une tuile est dite « attente unique » si elle est la seule à permettre au joueur de terminer son jeu et de déclarer mah-jong Attente unique – sur le côté (ou « attente au bord ») L'attente sur le 3 (quand on a le 1-2) ou l’attente sur le 7 (quand on a le 8-9). Exemple ou Attente unique – au milieu L’attente est fermée, entre 2 tuiles (par exemple, en tenant 6-8 et en attendant le 7). Attente unique – sur la paire Le joueur doit faire mah-jong en terminant sur la paire. Exemples et remarques 1. Un Pung ne peut pas être considéré comme une attente unique. 2. On ne tient compte que de la position de la tuile par rapport aux autres. On ne tient pas compte de la valeur de la main pour savoir si une tuile est une attente unique ou non. Toutes les tuiles sont potentiellement des attentes de mah-jong. Exemples : Deux attentes possibles = Le 9 ou 6. Aucune des deux n’est une attente unique. Le 9 permet de faire une main évidente à huit points minimum, incluant notamment la grande suite. Le 6 ne permet pas d’avoir une main évidente à huit points (il n’y a qu’un seul point de base dans cette main double Chow 123). Mais potentiellement, toute attente vaut mah-jong. Dans ce cas là, il est possible (par exemple) de faire mah-jong en piochant le 6 comme dernière tuile de la muraille ou en volant un Kong. Règles MCR Description des combinaisons Version Mai 2013 Fédération Française de Mah-Jong http://www.ffmahjong.fr/ contact@ffmahjong.fr 9 60 Combinaisons à 1 point Autres exemples et cas particuliers pour les attentes uniques Exemple 1 Attente non valide Pas d’attente unique. Il est possible de terminer soit avec un 3, soit avec un 6 Exemple 2 Attente non valide Pas d’attente unique. Il est possible de terminer soit avec un uploads/s1/ guideffmj-mcr.pdf
Documents similaires
-
17
-
0
-
0
Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Nov 02, 2022
- Catégorie Administration
- Langue French
- Taille du fichier 3.1756MB