15 F Seeecei‘i o 4 `• Gr te r • v ie tratégie if 12 TOUS LES DEUX MOIS fous les
15 F Seeecei‘i o 4 `• Gr te r • v ie tratégie if 12 TOUS LES DEUX MOIS fous les plus beaux casse-tête du monde tactiques les secrets du solitaire stratégiques : les jeux de combats aériens classiques : le backgammon, le bridge, les dames, les échecs, le go, le Scrabble, le tarot. UNE PUBLICATION SCIENCE VIE Voici des vitamines très efficaces pour délasser et stimuler les esprits. Master Mind : une combinaison de couleurs à trouver en un minimum de coups pour exercer votre esprit de déduction. Du jeu de poche pour s'entraîner en douce, au Master Mind électronique pour se mesurer aux autres ( jusqu'à 4 joueurs en même temps), Master Mind existe en 6 versions pour graduer votre posologie en fonction de vos besoins personnels. MASTER MIND Vendu sans ordonnance. MIRO-MECCANO D• DFS Présencc VITAMINES POUR L'ESPRIT. es scientifiques SHARP EL - 5103 TENUE DE RIGUEUR EL - 5103 10 chiffres (mantisse à 8 chiffres, exposant à 2 chiffres) - Affichage alphanumérique à écriture circulaire - Entrée de formules - Réserve pour expression algébrique - 63 fonctions scientifiques - Mémoires multiples. EL - 5100 24 chiffres (mantisse à 10 chiffres, exposant à 2 chiffres) - Affichage alphanumérique à écriture circulaire - Entrée de formules - Réserve pour expression algébrique - Fonction de reproduction - 61 fonctions scientifiques. EL - 509 8 chiffres (mantisse à 5 chiffres, exposant à 2 chiffres) - Entrée de formules - 31 fonctions scientifiques - Arrêt automatique - Fournie avec un étui. magasins spécialisés papeteries librairies grands magasins... SHARP les outils du pouvoir 2 les secrets du Est-il vraiment si naïf, ce jeu qui sut passionner le grand Leibniz ? Si vous le pensez encore, précipitez- vous p. 32. Vous risquez d'avoir quelques surprises. de l'exposition « l'Art et les jeux de société » dù Village Suisse (Paris), magnifique solitaire en ivoire du XVIII' siècle. (photo Elmar de Greef). Jeux & Stratégie n° 12 Publié par Excelsior Publications 5, rue de la Baume 75008 PARIS Tél. 563.01.02. Direction, administration Président : Jacques Dupuy Directeur : Paul Dupuy Directeur adjoint : Jean-Pierre Beauvalet Directeur financier : Jacques Béhar les plus beaux casse-tête du monde Tel celui-ci (notre couverture), une oeuvre diabolique de Jacques Frossard, un amateur passionné. Nous en avons testés 25 autres et visité une surprenante collection. (p. 15). Simuler un combat dans les 9 airs est beaucoup plus délicat que s'il se passe sur terre ou sur mer. Rendré compte de la troisième dimension nécessite des règles sophistiquées ou... un ordinateur. (p. 44). Copyright 1981 Jeux Et Stratégie • Sz, s Rédaction Rédacteur en chef : Alain Ledoux assisté de : Michel Brassinne conseillé par : Pierre Berloquin ludographe Secrétaire de rédaction : Maryse Raffin Direction artistique : Natacha Sarthoulet et Francis Piault Photos : Miltos Toscas, Galerie 27 Dessins : Claude Lacroix, Jean Pagès, Robert Haucomat Fabrication : Louis Boussange Services commerciaux Marketing et développement : Christophe Veyrin-Forrer Abonnements : Élisabeth Drouet assistée de Patricia Rosso Ventes au numéro : Gabriel Prigent Relations extérieures : Michèle Hilling Publicité PSI CONSEIL 67, Champs-Elysées 75008 PARIS Tél.: 225.53.00. Directeur de la publicité,: Christian Bayrand combats aériens questions de logique découvrez... le solitaire p. 26 par J.-C. B. p. 32 par Michel Brassinne p. 44 combats aériens... p. 63 notre jeu inédit n° 12 : « Chimères » règle du jeu encart la page du matheux p. 65 à 72 par Didier Guiserix p. 76 par Philippe Paclet p. 86 par Nicolas Giffard par Xavier Bonpain les grands classiques les échecs le tarot le Scrabble le bridge les dames le backgammon le go et Emmanuel Jeannin-Naltet par Benjamin Hannuna par Freddy Salama par Luc Guinard par Benjamin Hannuna par Pierre Aroutcheff A , DAME CHOLLE114ER •• • C4•/5 • :• électronique: toutes les nouveautés Des machines d'échecs nettement plus fortes, de dames à la « fran- çaise » et d'Othello/ Reversi de haut niveau... Décidément, cette fin d'année nous a réservé d'agréables surprises... sauf pour les prix ! (p. 4). notre jeu en encart : chimères Ressortirez-vous vivant de la sinistre demeure du Doc- teur Mac Krazy ? Echapperez- vous à ses monstrueuses créatures ? Préparez-vous à passer quelques nuits blanches. (p. 63). N iere.s C.) jeux Et joueurs p. 4 les plus beaux casse-tête du monde p. 15 notre banc d'essai par Michel Brassinne une folle collection par Frédéric Pons 12 cartomanie P. 38 le « Dourak » par J.-C. B. paradoxes p. 42 la logique et l'infini par J.-C. B. avec ou sans ordinateur par Michel Brassinne jeux Et casse-tête p. 48 par Claude Abitbol, Marie Berrondo, M. Blondelle, Roger La Ferté, Philippe Keraudren, Jean Lacroix, Joss de Lauvelin, Luc Mahler, Philippe Paclet, Louis Thépault cryptographie p. 78 transposition par clé-texte par Jean-Jacques Bloch logiciel p. 82 coulez le corsaire ! par Dominique Pitot post-scriptum au n° 11 p. 103 solutions p. 105 3 4 o échecs: une nouvelle génération e 'F/ Ar r ï 44leeÀ 8e e '18 ri À À À e4 A Vi i,. , nçbrÀ Alr,A A À électronique Les championnats du monde d'échecs sur micro- ordinateurs se sont déroulés à Travemünde, dans le nord de l'Allemagne du 21 au 29 sep- tembre. Ils ont été placés sous le signe de la confusion et de la contestation. Les organisateurs allemands avaient eu l'idée, bonne au demeurant, de faire se dérou- ler deux championnats simul- tanément, l'un pour les pro- totypes, l'autre pour les machines commercialisées à la date du tournoi. Le titre mondial devait être attribué au vainqueur de la finale opposant les premiers de cha- que groupe. Mais des insuffi- sances dans le règlement firent que tout le monde tenta de concourir dans le cham- pionnat commercial, et un certain arbitraire régna dans la décision finale des juges de n'admettre dans cette catégo- rie que quatre machines : • Great Game Machine d'Applied Concepts (voir Jeux & Stratégie n° 9) avec ses trois modules : Grünfeld, Morphy et Capablanca, le module de finales, tant attendu. • Savant de Novag • Sensory Challenger Champion de Fidelity Elec- tronics • Super System V de Scisys. Par contre, Mephisto X, vain- queur du tournoi de Paris en mai dernier (voir Jeux & Stra- tégie n° 10), bien que « régio- nal » de l'épreuve, fut ren- voyé dans le championnat des prototypes, et ses pères, de dépit, le retirèrent complète- ment de l'épreuve. Ce championnat des pro- grammes commerciaux devait finalement compter douze rondes, chaque machine ren- contrant les trois autres à quatre reprises. Hélas, un nouvel incident devait bien causer du souci aux malheu- reux organisateurs : après huit rondes, Applied Con- cepts décidait de retirer Great Game Machine sous le pré- texte qu'il y avait une faute de programmation dans le module Capablanca ! Cet abandon désavantageait Challenger Champion qui, lui, avait déjà disputé ses quatre parties contre GGM. Quoi qu'il en soit, le classe- ment final s'établit ainsi : 1er : Super System V ; 8,5 pt sur 12 2e : Sensory Challenger Champion ; 6,5 pt sur 12 3e : Savant, 6 pt sur 12 4e : Great Game Machine, 3 pt sur 12 (en fait sur 8) La victoire de Scisys est assez nette, mais dans son match particulier contre Sensory Challenger Champion, la vic- toire revint à ce dernier par 2,5 à 1,5. Il semble donc qu'encore une fois, les diffé- rents programmes de même génération soient de valeur assez voisine. Les parties furent souvent intéressantes, Super System V (à gauche) contre Sensory Chess Chal- lenger (à droite). mais se jouèrent parfois sur un coup de chance. Ainsi, sur le diagramme ci- dessous, Challenger Cham- pion avec les noirs, dominé par Great Game Machine vient de tenter un dernier piège très humain. Au lieu de protéger son Fou attaqué par la Dame adverse, il a joué Tour c8 en d8 !. Et GGM qui avait une position gagnée tomba dans le piège et joua 30. D x c4??, après quoi il se fit mater en 4 coups : 30. ... Td2 + ; 31. Del, T x e2 + ; 32.Rg1, D x h2+ ; 33. Rf1, Df2 mat. e bedef g h À Le meilleur coup était 30. Ta8! forçant l'échange des Tours et la supériorité matérielle des blancs conduit à leur victoire rapide en poussant le pion a. J'ai vérifié sur GGM au bout de combien de temps elle envisageait Ta8!, au niveau 6 ; il lui faut environ 2 h 30 min pour jouer le bon coup ! Dans la même situa- tion, Savant a besoin de 48 min pour trouver le coup gagnant. Mais Sensory Challenger Champion ne prend que 26 secondes pour abandonner Dxç4 au profit de Df4 qui pare le mat et 34 secondes pour trouver Ta8 ! Il est intéressant de noter que SCC aurait gagné avec les blancs dans une position où il l'emporta... avec les noirs ! Battu dans le championnat des machines commerciali- sées, Fidelity Electronics pre- nait sa revanche avec une nouvelle uploads/s1/ jeux-amp-strategie-12.pdf
Documents similaires
-
18
-
0
-
0
Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Dec 27, 2022
- Catégorie Administration
- Langue French
- Taille du fichier 19.3281MB