I Le poisson, le chat et le chien 1 Fiche enseignant Cycle 4 Cette activité se
I Le poisson, le chat et le chien 1 Fiche enseignant Cycle 4 Cette activité se déroule sur une ou plusieurs séances. Ce jeu propose une interaction entre 3 lutins : • un poison qui navigue dans le plan graphique; • un chien qui fait des aller-retours sur un segment horizontal; • un chat qui se place comme bon lui semble pour attraper le poisson. Mais le chien peut attraper le chat sur son segment. Situation à programmer Objectifs L’intérêt de cette activité est • d’assurer l’utilisation des commandes "Déplacement" - "Motion" de base de Scratch; • comprendre l’idée de programmation en parallèle; • donner des notions de programmation objet. Notions algorithmiques visées • Les variables : score • L’instruction conditionnelle : Si ... alors ... sinon • Les boucles : Tant que Compétences/capacités en lien avec le programme de Maths Les actions scratch donnent du sens au concept mathématiques Action scratch Programme Maths Déplacement du chien Translation Taille du chat Pourcentage Déplacement du chien Vitesse Déplacement du poisson Random et l’aléatoire Lutins Repérage Déroulement Ce programme est basée sur la programmation objet. Chaque objet, nommé lutin, possède ses propres propriétés. Pour parvenir à créer ce programme, il faut procéder comme toujours en informatique par étapes. Les actions de ces 3 lutins ne sont pas d’un même niveau de création. On peut considérer l’ordre suivant de difficulté croissante : 1. Création du lutin Chien 2. Création du lutin Chat 3. Création du lutin Poisson Ce jeu peut donc être proposé aux élèves sous au moins 2 formes : Par élève : l’élève fait tout le programme. Il programme donc les 3 lutins. Par trinôme d’un niveau hétérogène : chaque élève programme un lutin et mutualise ensuite son lutin. Algorithmique et scratch 2 Lycée Louis Pasteur - Bogota Plusieurs élèves sur un même projet Lors de cette activité, il est intéressant de faire travailler les élèves en trinôme. Dans un premier temps, chaque élève crée un programme pour travailler son lutin. Une fois les lutins créés avec leurs propriétés, Les 3 lutins sont fusionnés sur chaque projet Scratch. La procédure est donnée sur la feuille élève. Création du chat Création du chien Algorithmique et scratch 3 Lycée Louis Pasteur - Bogota Création du poisson Algorithmique et scratch 4 Lycée Louis Pasteur - Bogota Poisson - chat - chien Fiche Élève Ce jeu propose une interaction entre 3 lutins : un poisson navigue sur le plateau de jeu aléatoirement, un chien fait des aller-retours sur un segment horizontal. Un chat se place comme bon lui semble. Le joueur est le chat. Le chat a 5 vies au départ du jeu. Il n’est pas possible de gagner des vies. Le chat attrape le poisson et marque 1 point à chaque contact avec le poisson. Le chien attrape le chat et enlève une vie au chat à chaque contact. Situation à programmer Création du chien Consignes. Créer un lutin "chien" qui va d’un coté à l’autre du plateau en un déplacement horizontal de façon ininterrompue et répétitive jusqu’à la la fin du jeu. Le chien doit parcourir la fenêtre en son milieu et de façon horizontale. Tu placeras le chien initiale- ment en (−180;0). Le mouvement doit démarrer lorsque le drapeau vert est cliqué. Création du chat Consignes. Créer un lutin "chat" qui se déplace à l’aide des touches de direction du clavier. Le chat doit mesure 70% de sa taille initiale. Tu placeras le chien initialement en (−188;−117). Le mouvement du chat doit démarrer lorsque le drapeau vert est cliqué. Création du poisson ⋆ Consignes. Créer un lutin "poisson" qui se déplace de façon ininterrompue et répétitive pendant 4 secondes dans une direction rectiligne. Toutes les 4 secondes, la direction change de façon aléatoire. Le poisson doit mesure 40% de sa taille initiale. La position du poisson est aléatoire sur le plateau de jeu. Le mouvement du chat doit démarrer lorsque le drapeau vert est cliqué. Création des variables score et vie La variable score La variable score augmente d’un point si le poisson touche le chat. A quel lutin doit-on attacher cette action? La variable score La variable score perd un point si le chat touche le chien. A quel lutin doit-on attacher cette action? Action supplémentaire après la création des 3 lutins Lorsque le poisson touche le chat : 1. un son retentit. 2. le poisson disparait pendant 2 secondes et réapparait à un emplacement aléatoire du plateau (x varie dans l’inter- valle (−200;200) et y varie dans l’intervalle (−160;160). Algorithmique et scratch 5 Lycée Louis Pasteur - Bogota Création d’un fond Il est possible de mettre en fond un arrière plan pour simuler le fond de la mer. Aide Action Brique Déplacer vers le haut Créer la variable score Ajouter 1 à i Ajuster à la taille Jouer une action tout au long du jeu Si un lutin est touché alors Glisser vers une position Faire une rotation de 15 degrés Choisir un nombre aléatoire entre deux valeurs Attendre Travail par groupe : mutualisation des lutins Partage 1. Ouvrir un compte sur scratch : https ://scratch.mit.edu/. Lors de l’inscription, un mail est envoyé et il est important de confirmer l’inscription. 2. Créer un projet dans lequel on définit un lutin (avec ses actions) et enregistrer le projet. 3. Partager son projet à l’aide du bouton Partage , puis envoyer l’adresse internet de son projet par courriel à son équipe. Récupération 1. Ouvrir son compte courriel et copie le lien scratch reçu [CTRL+C]. 2. Coller dans la barre d’adresse du navigateur sans se déconnecter de son compte. 3. A l’ouverture du programme, "voir à l’intérieur". 4. Ouvrir le sac à dos en bas de la page. Ce sac à dos permet de déposer des morceaux de codes réutilisables. Glisser- copier le lutin. Ses actions sont copiées en même temps. Utiliser 1. Ouvrir son propre programme. 2. Ouvrir le sac à dos. 3. A l’ouverture du programme, "voir à l’intérieur". 4. Ouvrir le sac à dos en bas de la page. Glisser-coller le lutin. Algorithmique et scratch 6 Lycée Louis Pasteur - Bogota I Le jeu de pong 7 Fiche enseignant Cycle 4 Cette activité se déroule sur une ou plusieurs séances. Ce jeu, ô combien célèbre, est sans doute un des premiers jeux Atari! Il met aussi en cohésion 3 lutins. Une balle qui interagit avec deux raquettes. Les raquettes ne se déplacent que verticalement alors que la balle rebondit sur les raquettes ou les murs. Si la balle dépasse la raquette, x ∈[−208;208], la joueur a perdu. C’est le principe du tennis. Situation à programmer Objectifs L’intérêt de cette activité est • d’assurer l’utilisation des commandes "Déplacement" - "Motion" de base de Scratch; • comprendre l’idée de programmation en parallèle; • donner des notions de programmation objet. • créer un lutin : un segment. • utiliser une boucle infinie. Notions algorithmiques visées • Les variables : score • L’instruction conditionnelle : Si ... alors ... sinon • Les boucles : Tant que Compétences/capacités en lien avec le programme de Maths Les actions scratch donnent du sens au concept mathématiques Action scratch Programme Maths Déplacement de la raquette Translation Taille de la balle Pourcentage Déplacement de la balle mesure d’angle Départ de la balle Random et l’aléatoire Position de la balle par rapport aux murs droit et gauche Repérage Déroulement Ce programme est basée sur la programmation objet. Chaque objet, nommé lutin, possède ses propres propriétés. Les deux raquettes fonctionnent de manière similaires. Les actions de ces 3 lutins ne sont pas d’un même niveau de création. On peut considérer l’ordre suivant de difficulté croissante : 1. Création des raquettes 2. Création de la balle Ce jeu peut donc être proposé aux élèves sous au moins 2 formes : Par élève : l’élève fait tout le programme. Il programme donc les 3 lutins. Par trinôme d’un niveau hétérogène : chaque élève programme un lutin et mutualise ensuite son lutin. Une difficulté est quand même à signaler sur la création des raquettes. Lorsque la raquette arrive sur le bord du plateau de jeu, elle ne doit pas disparaitre. La raquette n’a qu’un déplacement vertical. Pour rappel, y appartient à l’intervalle [−128;128]. Algorithmique et scratch 8 Lycée Louis Pasteur - Bogota Déplacements de la balle Déplacements de raquette On comprend assez bien le déplacement de la raquette droite en utilisant les touche p et m . Prolongements Pour les élèves les plus rapides, on peut proposer de coder le jeu sans utiliser la brique : ou faire augmenter la vitesse de la balle tous les 10 points. Algorithmique et scratch 9 Lycée Louis Pasteur - Bogota Pong Fiche Élève Cette activité repose sur la création du jeu de Pong, diminutif de ping pong, nom familier pour tennis de table. Consignes Sur chacun des 2 cotés du jeu, il faut créer une raquette, simulée par un seg- ment. Une balle va d’un coté à un autre du plateau de jeu. La balle rebondit sur les murs haut et bas du plateau. Si avec la uploads/s3/ fiches-projet.pdf
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- Publié le Oct 31, 2022
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