SUPPORT, STRUCTURE FORMELLE ET DIÉGÈSE : TYPOLOGIE DES STYLES DE JEU PRÉCONISÉS

SUPPORT, STRUCTURE FORMELLE ET DIÉGÈSE : TYPOLOGIE DES STYLES DE JEU PRÉCONISÉS PAR LES MEMBRES DE LA COMMUNAUTÉ GORÉENNE DE SECOND LIFE Christophe Duret Université de Sherbrooke Résumé : Cet article porte sur les styles de jeu privilégiés par les joueurs dans les JRPEV (jeux de rôle participatifs en environnement virtuel) goréens organisés dans Second Life : le lifestyle, le pew pew fighting, le meter-rp et le para-rp. Ces jeux constituent une transfictionnalisation des romans de science-fiction Les Chroniques de Gor, de John Norman. Un modèle de classement de ces styles qui se présente comme un continuum liant entre eux les pôles du support du jeu et de la diégèse est proposé. La structure formelle du jeu (ses règles, ses paramètres et ses dispositifs) agit à titre de médiation entre les deux. Mots-clés : environnements virtuels multi-usagers (MUVE) ; jeux de rôle ; jeux de rôle participatifs en environnement virtuel (JRPEV). Abstract: This article focuses on preferred styles of gaming by players in Gorean PRPG-VEs (participatory role-playing games in virtual environment) organized in Second Life: the lifestyle, the pew pew fighting, the meter-rp and the para-rp. These games are a transfictionalization of science fiction novels The Chronicles of Gor, by John Norman. A classification model of these styles is proposed, which is a continuum linking together the poles of the game support and the diegesis. The formal structure of the game (its rules and devices) acts as mediator between the two poles. Keywords: multi-users virtual environments (MUVEs) ; role-playing games ; participatory role-playing games in virtual environment (PRPG-VEs). DURET- SUPPORT, STRUCTURE FORMELLE ET DIÉGÈSE COMMposite 18(1), 2015 67 Introduction Plusieurs modèles ont été élaborés afin d’organiser les styles et les préférences des joueurs en matière de jeux de rôle sur table; on pense notamment à la typologie de Glenn F. Blacow (1980), à la quadripartition de Jeffrey A. Johnson (1981), au modèle à trois volets de John H. Kim (1998) ou au « Big Model » et aux agendas créatifs de Ron Edwards (2001). Plus récemment, l’attention s’est portée sur les jeux de rôle en ligne (Carr, Burn, Schott et Buckingham, 2003; Copier, 2007; Mortensen, 2007; Squire et Steinkuehler, 2006; Yee, 2006). Suivant la typologie du jeu de Roger Caillois (1967), il est possible de déceler, en particulier lorsqu’il s’agit des jeux de rôle en ligne, une tendance à dichotomiser l’expérience ludique entre agôn*1 (la compétition) d’une part et mimicry* (le faire-semblant) d’autre part. Cette dichotomie est étayée par la double origine des jeux de rôle (Fine, 1983; Flood, 2006) : le théâtre improvisé d’un côté, le jeu de simulation militaire de l’autre. Or cette dichotomie occulte certaines pratiques ludiques ou peine à les organiser en un modèle plus englobant, en particulier lorsque ces pratiques ne se définissent pas franchement comme du jeu, comme la mise en récit a posteriori*, le développement d’une sociabilité entre les joueurs ou l’exploration d’environnements virtuels, à l’instar de l’explorer* de Bartle (1996). Nous proposerons donc, à partir de recherches menées sur les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel (JRPEV), un modèle qui organise ces pratiques sur un continuum, liant entre eux les pôles du support du jeu et de sa diégèse*, la structure formelle du jeu* (ses règles, ses paramètres et ses dispositifs techniques) agissant à titre de médiation entre l’un et l’autre. Dans la première section du présent article, nous décrirons les jeux goréens, qui constituent notre étude de cas, puis, dans la deuxième section, nous reviendrons sur la double origine des jeux de rôle en leur en ajoutant une troisième : l’art de la construction de mondes maximaux (Jenkins, 2006; Peyron, 2008). Dans la troisième section, nous décrirons plusieurs des modèles qui ont ponctué les Game Studies entre les années 1980 et la décennie 2000. Dans la quatrième section, nous proposerons notre propre modèle permettant de classer 1 Les mots en caractère gras et suivis d’un astérisque renvoient au glossaire situé à la fin de l’article. DURET- SUPPORT, STRUCTURE FORMELLE ET DIÉGÈSE COMMposite 18(1), 2015 68 les principaux styles de jeu de rôle en les articulant à la structure formelle et à la diégèse. Enfin, dans la cinquième section, nous classerons les styles de JRPEV goréens afin d’illustrer la pertinence de notre modèle. 1. Description des JRPEV goréens et méthodologie utilisée Les JRPEV se déroulent dans des MUVE* (Multi-User Virtual Environments) au sein desquels les joueurs, suivant une logique participative (Jenkins, 2006), conçoivent les décors, les dispositifs techniques (compteurs de points de vie et d’expérience, scripts*, etc.), les règlements et les accessoires nécessaires à son fonctionnement. Les JRPEV goréens constituent une transfictionnalisation* amateur du monde de Gor dépeint dans les trente-trois romans du cycle Les Chroniques de Gor (ci-après les « Chroniques ») écrits par John Norman entre 1966 et 2013. Ces romans mêlent science-fiction et culture antique et médiévale en suivant les conventions du genre de la romance planétaire*. En tant que transfictionnalisation, les JRPEV goréens prennent plus précisément la forme d’une expansion procédurale, c’est-à-dire du prolongement d’une diégèse dans le cadre d’un jeu en ligne. Ce prolongement passe par un processus de procéduralisation* en vertu duquel les lois et les caractéristiques assurant la cohérence et l’originalité du monde diégétique de l’œuvre originale sont transposées sous la forme de règles, de paramètres et de dispositifs techniques, dans la structure formelle du jeu, conférant à ce monde sa jouabilité*. Des interactions ludiques des joueurs encadrées par la structure formelle, il ressort des événements concourant à l’expansion de la diégèse. La planète Gor, qui sert ici de décor à ces jeux, comme le résume Sixma (2009), est une « planète barbare […] où les hommes sont des maîtres intrépides et les femmes, soit des maîtresses frigides, soit des esclaves sexuels2 » (p. 5). Ces romans reposent sur une philosophie néo-darwinienne, la loi de l’ordre naturel, selon laquelle, et pour reprendre les mots de Norman (cité dans Smith, 1996), « le sexe masculin est naturellement dominant et le 2 Traduction libre de : « barbaric planet […] where men are bold masters and women are either frigid mistresses or sexual slaves » (Sixma, 2009, p. 5). DURET- SUPPORT, STRUCTURE FORMELLE ET DIÉGÈSE COMMposite 18(1), 2015 69 sexe féminin, réactif à la dominance3 » (s.p.). Les femmes sont donc, selon la loi de l’ordre naturel, biologiquement prédisposées à être soumises aux hommes et elles s’épanouissent dans cette relation de complémentarité des sexes. Les JRPEV goréens se déploient sur un ensemble de simulateurs* (aussi appelés des sims*) liés entre eux par des portails de téléportation. Les sims de Second Life n’ont pas pour vocation première de servir de terrains de jeu. Il s’agit d’un ensemble d’espaces simulés et dotés de dispositifs de communication auxquels les usagers accèdent par le biais d’un avatar. Toutefois, certains sims ont été créés par des usagers dans le but d’y organiser des jeux de rôle, leur superposant une structure formelle qui rend possible la jouabilité. Dans le cadre des JRPEV goréens, les administrateurs des sims possèdent un statut différent de celui des simples joueurs puisqu’ils en contrôlent l’accès et édictent les règlements. Les joueurs ont le droit d’entrer dans ces sims que s’ils respectent les règlements, sous peine d’en être bannis. Les administrateurs décident des dispositifs techniques (par exemple le système de gestion des combats) et des accessoires (armes, vêtements, etc.) admis dans les limites de leur sim. Ils sont assistés par des modérateurs dans l’arbitrage des conflits et dans l’application des règlements. Bien que leur statut leur octroie une forme d’autorité sur les sims, les administrateurs et les modérateurs participent également aux jeux de rôle en tant que joueurs. Cet article constitue pour l’essentiel une proposition théorique4; néanmoins, il repose sur une démarche ethnographique menée de juin 2012 à aujourd’hui5. Dans un premier temps, nous avons analysé les discours métaludiques produits par les membres de la communauté goréenne de Second Life, c’est-à-dire les discours portant indirectement sur l’organisation et la régulation du jeu, de même que sur l’expérience des joueurs. Afin de resituer ces discours dans leur cadre respectif, nous nous sommes inspirés de la tripartition du jeu de rôle en 3 Traduction libre de : « The male sex is naturally dominant, and the female dominance-responsive » (Norman, cité dans Smith, 1996, s.p.). 4 Les recherches sur lesquelles s’appuie cet article ont bénéficié d’une aide financière de la part du Conseil de recherches en sciences humaines du Canada (CRSH) et du Fonds québécois de recherche Société et culture (FQRSC). 5 Recherches toujours en cours. DURET- SUPPORT, STRUCTURE FORMELLE ET DIÉGÈSE COMMposite 18(1), 2015 70 trois niveaux de signification6 de Gary Alan Fine (1983). Cela nous a permis de reconstituer la dynamique sociale, la structure formelle et la diégèse des JRPEV goréens. Pour ce faire, nous avons travaillé à partir d’un corpus de près de 5000 billets répartis en 70 fils de discussions publiés sur The Gorean Forums et Gor-SL, deux forums de discussion. Nous avons également analysé des blogues de joueurs, des captures d’écran et des captures vidéo de séances de jeu, les règlements de sims, des manuels uploads/s3/ commposite-support-structure-formelle-et-diegese-typologie-des-styles-de-jeu-preconises-par-les-membres-de-la-communaute-goreenne-de-second-life.pdf

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