Annexe F Compte rendu du laboratoire « L’espace, l’installation et l’immersion

Annexe F Compte rendu du laboratoire « L’espace, l’installation et l’immersion »1 Paula Rojas Amador Introduction Ce document est un compte rendu du laboratoire « L’espace, l’installation et l’immersion », réalisé pendant la session d’été 2016 et poursuivi durant la session d’automne et la première partie de la session d’hiver 2017. Ce laboratoire fait partie de la recherche-création intitulée « Les médias numériques dès une écriture intermédiate Suivie de Le monde n’arrête pas, scénario dramaturgique », dans le cadre du programme de doctorat en Littérature et arts de la scène et de l’écran de l’Université Laval. En résumé, ce laboratoire visait la création d’un espace scénique immersif qui implique l’utilisation de vidéo mapping, d’un son enveloppant et le libre déplacement du spectateur. Nous avons produit un premier scénario qui entrelace les diverses écritures de l’éclairage, du son, de l’espace et de l’image et un deuxième scénario, élaboré sur la base des explorations faites dans les étapes précédentes. Pour ce qui est de la partie technique, ce laboratoire avait comme objectif l’apprentissage technique d’un logiciel de régie des contenus multimédias, qui permettra de recueillir, gérer et diffuser les contenus multimédias dans un même programme ; l’apprentissage du logiciel Millumin 2 pour la réalisation de mapping vidéo, du logiciel Adobe After Effects pour la création du contenu vidéo et l’utilisation de Watchout pour diffuser les vidéos ; ainsi que le développement initial de deux dispositifs reliés au premier espace, le premier inspiré de la technique d’illusion optique connue sous le nom de Fantôme de Pepper ou Pepper’s ghost et le deuxième impliquant un contenu à visionner avec des lunettes de réalité virtuelle. 1 Le laboratoire « L’espace, l’installation et l’immersion » fait partie du processus méthodologique de la recherche-création intitulée « La scène technologique dans le théâtre pour enfants, suivi de Le monde n’arrête pas : adaptation au théâtre du conte David de Julieta Pinto » de l’étudiante Paula Rojas Amador. Le directeur est M. Luis Thenon et le laboratoire est sous la tutelle du professeur Robert Faguy. Nous avons aussi eu la précieuse collaboration pour l’installation, la désinstallation, le mapping, la technique, de Harold Boivin, Keven Dubois, Fabio Wagner et Jules Radin. 1 La conceptualisation du laboratoire « L’espace, l’installation et l’immersion » a été initiée à la session d’été 2016 et la mise en œuvre a été divisée en trois parties pendant la session d’automne et le début de la session d’hiver : la première partie était la mise en place des objets dans l’espace et la planification de l’installation technique des projecteurs et haut- parleurs dans le studio 1 ; la deuxième partie était concentrée sur la recherche des images, la production des vidéos et la recherche concernant les autres dispositifs, tels que le contenu du visiocasque et le Pepper’s ghost, dans le studio 2 ; la dernière partie, de nouveau dans le studio 1, visait la réalisation de la présentation publique au LANTISS de l’Université Laval le 3 février 2017, donc, la mise en place des objets dans l’espace, l’installation technique, la création du mapping, les vidéos, l’ambiance sonore et la mise en œuvre du deuxième scénario et des deux autres dispositifs proposés, afin que des spectateurs visitent l’installation. Objectif principal : Le laboratoire « L’espace, l’installation et l’immersion » visait à explorer un espace scénique partagé avec le spectateur. Pour ce faire, nous avons réfléchi à la production d’installations artistiques numériques où existe une relation directe avec les médias. Dans ce laboratoire, il s’agissait de concevoir la disposition des objets dans l’espace, la lumière, le visuel, le son, les matériaux et l’interactivité, en les mettant au service de la création scénique. Objectifs spécifiques : 1. Apprentissage technique d’un logiciel de régie des contenus multimédias, qui permettra de recueillir, gérer et diffuser les contenus multimédias dans un même programme; apprentissage du logiciel Millumin 2 pour la réalisation de mapping vidéo, du logiciel Adobe After Effects pour la création du contenu vidéo et de Watchout pour diffuser les vidéos ; développement d’un dispositif inspiré de la technique d’illusion optique connue sous le nom de fantôme de Pepper ou Pepper’s ghost et du contenu à visionner avec les lunettes de réalité virtuelle. 2 Actions d’exploration -Initiation à un logiciel de technique de spectacle, qui pourra être Isadora, Max/MSP, Q Lab ou un autre. -Mise à jour de l’utilisation du logiciel Millumin 1 à Millumin 2. -Formation technique sur les fonctionnalités les plus utilisées pour la réalisation de vidéos avec le logiciel Adobe After Effects. -Utilisation du système Watchout pour diffuser les vidéos. -Recherche et mise en œuvre des dispositifs du fantôme de Pepper et du contenu à visionner avec les lunettes de réalité virtuelle. 2. Créer un espace scénique immersif qui implique l’utilisation de vidéo mapping, d’un son enveloppant et le libre déplacement du spectateur. Activités -Recherche de références visuelles (couleurs, formes, thématiques, mots-clés) et création d’un concept en considérant les références du dessin de l’espace. -Création d’une maquette numérique et d’une autre matérielle en modèle réduit. -Création et validation des variations. -Mise en œuvre de l’installation artistique et positionnement des écrans, ainsi que test pour les textures des objets et matériaux avec les projections. 3. Produire un premier scénario qui entrelace les diverses écritures de l’éclairage, du son, de l’espace et de l’image et la création d’une base de données visuelles (vidéo et photographie) et sonores qui puisse être utilisée dans la configuration des séquences et l’exploration des variables. Activités - La construction de ce premier scénario multiple (polysensoriel) doit considérer le regard du spectateur, les transitions, les associations possibles entre les divers langages et l’espace. -Définition préliminaire des variantes et associations possibles entre les objets des installations et les images. 3 -Exploration à partir du premier scénario des variantes et des liens ou associations possibles. -Production et enregistrement du son, ainsi que création et production des images vidéo. 4. Produire un deuxième scénario qui entrelace les diverses écritures de l’éclairage, du son, de l’espace et de l’image. Activités -Revisiter la composition de l’espace. -Reconsidérer les liens entre les images et le temps de chaque image, son ou vidéo. -Expérimenter une approche pour la dramaturgie spatiale et intermédiale. 1. Apprentissage technique d’un logiciel de régie des contenus multimédias, qui permettra de recueillir, gérer et diffuser les contenus multimédias dans un même 4 programme; apprentissage du logiciel Millumin 2 pour la réalisation de mapping vidéo, du logiciel Adobe After Effects pour la création du contenu vidéo et de Watchout pour diffuser les vidéos ; développement d’un dispositif inspiré de la technique d’illusion optique connue sous le nom de fantôme de Pepper ou Pepper’s ghost et du contenu à visionner avec les lunettes de réalité virtuelle. La première et la troisième parties du laboratoire ont eu lieu dans le studio 1. Celui-ci a une dimension d’au moins 14 x 14 mètres et une hauteur d’environ 6 mètres. L’intérêt au niveau technique a été concentré sur la vérification et la validation de la position des projecteurs vidéo : combien de projecteurs, quel type de projecteurs, installés sur quel type de support et dans quelles positions. Il fallait également considérer la dimension de l’objet projeté et la distance du projecteur, la superposition des autres objets, le déplacement du spectateur, la création des ombres. Nous avons opté pour un total de 10 projecteurs vidéo, certains installés au plafond, d’autres au plafond avec l’aide d’une pipe, d’autres encore en position horizontale ou verticale selon la distance, l’objet ou la surface destinée à recevoir des projections, et d’autres installés sur booms. De plus, nous avons déterminé le type de projecteur à utiliser en fonction de spécifications telles que l’ouverture, la qualité de l’image et ce qu’ils devraient projeter; nous avons entre autres choisi le projecteur de type BenQ 4 K, le BenQ GE et le Epson 1776. Dans le tableau 1, nous pouvons identifier : les zones de l’espace, les objets dans chaque zone, le projecteur utilisé (type et position), ainsi que l’espace et les objets qui sont projetés par celui-ci. Zones Composants de chaque zone Projecteur vidéo (vert) Zone A- Extérieur Une maison, un banc, un arbre et une station PV. 7. Pour l'arbre. Dans le plafond dans la même pipe vertical PV 10. Pour la maison et la station. Zone B- Extérieur Une corde à linge, un seau, un lac, une maison, un banc et une station PV 5. Epson 1776. Plafond pour toute la zone C Zone C- Extérieur Un arbre PV 6. Plafond dans la même pipe vertical 5 Zone D- Extérieur Deux petits arbres, une station, un arbre divise en deux PV 8. Vertical sur pipe. Pour arbre double. PV 9. Plafond horizontal. Pour les arbres petits et station. Zone E -Extérieu r Intérieur chambre, un lit, une chaise, une bibliothèque, une table, une armoire PV 2. Boom. Pour l'intérieur de la chambre PV 3. Boom. Pour l'intérieur de la chambre. PV 4. Boom. Pour l'intérieur de la chambre PV 1. Plafond. Pour le toit. Zone E-1 Intérieur Une feuille de contreplaqué, une planche, une table, une chaise, une radio et uploads/s3/ paula-rojas-amador-annexe-f-compte-rendu-du-laboratoire-l-x27-espace-l-x27-installation-et-l-x27-immersion.pdf

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