CHAPITRE III : LES INSTRUCTIONS DE CONTRÔLE OBJET : Ce chapitre présente les di
CHAPITRE III : LES INSTRUCTIONS DE CONTRÔLE OBJET : Ce chapitre présente les différents traitements, les différentes actions qu’on va utiliser pour agir sur les données afin de les manipuler. OBJECTIFS : A la fin de ce chapitre, vous serez à mesure de connaître : Les différentes actions de l’algorithme ; Les actions de l’algorithme à utiliser dans des situations précises ; La difficulté dans la réussite d’un algorithme se situe à deux niveaux : Les différentes instructions de l’algorithme qu’il faut face à une situation ; L’agencement de ces différentes instructions dans une certaine logique pour résoudre un problème. I. L’INSTRUCTION D’AFFECTATION 1. Syntaxe et signification La seule chose qu’on puisse faire avec une variable, c’est l’affecter, c’est-à- dire lui attribuer une valeur. En pseudo-code, l'instruction d'affectation se note avec le signe ← Ainsi : 24 Y ← 24 ; Attribue la valeur 24 à la variable Y. Y Cela sous-entend impérativement que Y soit une variable de type numérique. Si Y a été défini dans un autre type, il faut bien comprendre que cette instruction provoquera une erreur. On peut en revanche sans aucun problème attribuer à une variable la valeur d’une autre variable, telle quelle ou modifiée. Par exemple : T← Y ; Signifie que la valeur de T est maintenant celle de Y. Notez bien que cette instruction n’a en rien modifié la valeur de Y : une instruction d’affectation ne modifie que ce qui est situé à gauche de la flèche. T ← Y + 4 ; Si Y contenait 12, T vaut maintenant 16. De même que précédemment, Y vaut toujours 12. T ← T + 1 ; Si T valait 6, il vaut maintenant 7. La valeur de T est modifiée, puisque T est la variable située à gauche de la flèche. Pour revenir à présent sur le rôle des guillemets dans les chaînes de caractères, comparons maintenant deux algorithmes suivants : Exemple 1 Début Rire ← "Loulou" beni ← "Rire" Fin Exemple 2 Début Rire ← "Loulou" beni ← Rire Fin La seule différence entre les deux algorithmes consiste dans la présence ou dans l’absence des guillemets lors de la seconde affectation. Et l'on voit que cela change tout ! Dans l'exemple 1, ce que l'on affecte à la variable beni, c'est la suite de caractères R- i -r - e. Et à la fin de l’algorithme, le contenu de la variable beni est donc « Rire ». Dans l'exemple 2, en revanche, Rire étant dépourvu de guillemets, n'est pas considéré comme une suite de caractères, mais comme un nom de variable. Le sens de la ligne devient donc : « affecte à la variable beni le contenu de la variable Rire ». A la fin de l’algorithme n°2, la valeur de la variable beni est donc « Loulou ». Ici, l’oubli des guillemets conduit certes à un résultat, mais à un résultat différent. A noter, car c’est un cas très fréquent, que généralement, lorsqu’on oublie les guillemets lors d’une affectation de chaîne, ce qui se trouve à droite du signe d’affectation ne correspond à aucune variable précédemment déclarée et affectée. Dans ce cas, l’oubli des guillemets se solde immédiatement par une erreur d’exécution. Ceci est une simple illustration. Mais elle résume l’ensemble des problèmes qui surviennent lorsqu’on oublie la règle des guillemets aux chaînes de caractères. 2. Ordre des instructions Il va de soi que l’ordre dans lequel les instructions sont écrites va jouer un rôle essentiel dans le résultat final. Considérons les deux algorithmes suivants : Exemple 1 Variable A en Numérique Début A ← 34 ; A ← 12 ; Fin Exemple 2 Variable A en Numérique Début A ← 12; A ← 34 ; Fin Il est clair que dans le premier cas la valeur finale de A est 12, dans l’autre elle est 34. Il n’y a aucun intérêt à affecter une variable pour l’affecter différemment juste après. En l’occurrence, on aurait tout aussi bien atteint le même résultat en écrivant simplement : Exemple 1: Variable A : Numérique; Début A ← 12; Fin Exemple 2 : Variable A en Numérique Début A ← 34 ; Fin II. LES INSTRUCTIONS D’INCREMENTATION ET DE DECREMENTATION L’incrémentation est l’opération qui consiste à accroitre par addition, la valeur d’une variable à partir de son ancienne valeur. Syntaxe : nom_variable1← nom_variable1+α(α réel ou entier positif) Exemples : b ← b+1 ; Q←Q+2 ; Explications : b ← b+1 ; signifie « prendre la valeur de la variable b à laquelle il faudra ajouter 1, et le résultat ainsi obtenu sera la nouvelle valeur de b ». Soit la situation suivante : b b La décrémentation est l’opération qui consiste à décroitre par soustraction la valeur d’une variable à partir de sa valeur initiale. Syntaxe : nom_variable1← nom_variable1- α(α réel ou entier positif) Exemples : k ← k-1 ; d← d- 3 ; Explications : k ← k -1 ; signifie « prendre la valeur de la variable k à laquelle il faudra retrancher 1, et le résultat ainsi obtenu sera la nouvelle valeur de b ». Soit la situation suivante : k k III. INSTRUCTION D’AFFICHAGE ET DE SAISIE 1. Instruction d’affichage ou de sortie 10 11 31 30 Pour afficher du texte à l’écran on utilise deux mots clés : AFFICHER ou ECRIRE et on procède comme suit : Syntaxe 1 : AFFICHER (″insérer le texte à afficher″) ; Ex. : AFFICHER (″nous sommes en salle de cours.″) ; ECRIRE (″BONJOUR″) ; Le texte en griffe apparait tel à l’écran. Pour afficher le contenu d’une cellule mémoire, une variable on met le nom de la variable simplement sans griffe. Syntaxe 2 : AFFICHER (nom_variable) ; Ex. : VAR x, y : entier ; x ← 6 ; y ← 4 ; AFFICHER(x) ; (*on verra 6 afficher à l’écran*) ECRIRE(y) ; (*on verra 4 afficher à l’écran*) AFFICHER(x, y) ; (*on verra 6 4 afficher à l’écran*) On peut afficher en même temps du texte et des variables. Syntaxe 3 : AFFICHER (″insérer le texte à afficher″, nom_variable) ; Ex. : VAR x : entier ; x ← 12 ; y ← 2 ; AFFICHER (″le résultat est : ″, x) ; (*on verra afficher à l’écran le résultat est 12*) AFFICHER (″la somme de″, x, ″et de″, y, ″est : ″, x+y) ; *on verra afficher à l’écran la somme de 12 et de 2 est 14 NB. : Ici les textes entre ″ ″ et les variables sans ″ ″ sont séparés par une virgule. 2. Instruction de saisie ou d’entrée Elle permet de ranger ou mémoriser une valeur que l’on vient de saisir pour un usage ultérieur. On saisi toujours une valeur considérée comme le contenu d’une variable. Pour cela deux mots clés sont utilisés, ce sont : SAISIR ou LIRE Syntaxe : SAISIR (nom_variable) ; ou LIRE (nom_variable) ; Ex. : VAR x : entier ; AFFICHER (″Entrer une valeur ″) Entrer une valeur 24 24 SAISIR (x) ; *Permet de ranger la valeur que l’utilisateur va saisir dans la variable x Simulation : A l’écran on a L’utilisateur saisi 24 sera rangé dans Ecran La variable (Cellule mémoire) x Unité centrale Cellule mémoire x NB. : DEUX REMARQUES POUR TERMINER En mathématiques, une « variable » est généralement une inconnue, qui recouvre un nombre non précisé de valeurs. Lorsque j’écris : y = 3 x + 2 ; Les « variables » x et y satisfaisant à l’équation existent en nombre infini (graphiquement, l’ensemble des solutions à cette équation dessine une droite). Lorsque j’écris : ax² + bx + c = 0 La « variable » x désigne les solutions à cette équation, c’est-à-dire zéro, une ou deux valeurs à la fois… En informatique, une variable possède à un moment donné une valeur et une seule. A la rigueur, elle peut ne pas avoir de valeur du tout (une fois qu’elle a été déclarée, et tant qu’on ne l’a pas affectée. A signaler que dans certains langages, les variables non encore affectées sont considérées comme valant automatiquement zéro). Mais ce qui est important, c’est que cette valeur justement, ne « varie » pas à proprement parler. Du moins ne varie-t-elle que lorsqu’elle est l’objet d’une instruction d’affectation. La deuxième remarque concerne le signe de l’affectation. En algorithmique, comme on l’a vu, c’est le signe ←. Mais en pratique, la quasi totalité des langages emploient le signe égal (=). Et là, pour les débutants, la confusion avec les maths est également facile. En maths, A = B et B = A sont deux propositions strictement équivalentes. En informatique, absolument pas, puisque cela revient à écrire A ← B et B ← A, deux choses bien différentes. De même, A=A+1, qui en mathématiques, constitue une équation sans solution, représente en programmation une action tout à fait licite (et de surcroît extrêmement courante). Donc, attention ! ! ! La meilleure des vaccinations contre cette confusion consiste à bien employer le signe ← uploads/Finance/ chapitre-iii-structure-de-controle-015503.pdf
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- Publié le Apv 15, 2021
- Catégorie Business / Finance
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