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Aide de jeu D&D3 http://www.kernos.com Page 1 sur 4 Par Pierre Simonutti COMBAT : DEROULEMENT ET ACTIONS STANDARDS Round de surprise : • Faire jet de Perception Auditive ou Détection contre Déplacement Silencieux ou DD suivant cas de figure. • Si surpris ne peut rien faire du round et perte du bonus de DEX. • Toute personne non surprise peut effectuer une action partielle. Round de Combat (1 round = 6 secondes) : • Faire un jet d'initiative par PJ et groupe de monstres. • Action simple + Action de mouvement (ordre sans importance). Ex. : Mouvement de base + Attaque ou sort ; Attaque ou sort + mouvement de base. • Action complexe + Pas de placement (1.5m). Initiative : 1d20 + modif. DEX + modif. divers. • La plus haute initiative agit en premier. • Tant que l'on a pas agit on est "pris au dépourvu". • Retarder son initiative : Attendre pour agir après qqchose (ne permet pas d'interrompre qq1, mais actions normales), le nouveau score d'initiative pour les rounds suivants est celui où le personnage s'est enfin décidé à agir. • Préparer son action : on définit les circonstances dans lesquelles son action future va se déclencher (permet d'interrompre qq1, mais action partielle). La nouvelle initiative est juste avant celle de l'événement qui a déclenché son action. • Evaluer la situation : on étudie le combat pendant 1 round entier sans rien faire d'autre ; en conséquence on obtient un score de 20 + modificateurs habituels aux rounds suivants. Attaque au corps à corps : • Jet d'attaque au corps à coprs = 1d20 + modif. de base + modif. FOR + modif. taille + modif. divers, qui touche si ≥ CA de l'adversaire. • Les bonus aux dégâts de la Force • Main directrice: Modif. de force • Main non directrice: 1/2×Modif. de force (don ambidextrie sans effet) • Arme à 2 mains: 2×Modif. de force Attaque à distance : • Jet d'attaque à distance = 1d20 + modif. de base + modif. DEX + modif. taille + modif. divers, qui touche si ≥ CA de l'adversaire. • Les bonus aux dégâts de la Force ne s’appliquent qu'aux armes de jet. • Malus de distance = -2 × ENT(distance cible/portée de l'arme). • Arme à projectile : Distance maxi. = portée de l'arme × 10 • Arme de jet : Distance maxi. = portée de l'arme × 5 • Tir dans le tas : -4 au jet d'attaque à distance même si la cible n'est pas effectivement en mêlée (sauf si l'on possède le don Tir de précision). Lancer un sort : • Lancer un sort provoque une attaque d'opportunité. • On ne perd pas ses bonus de DEX à la CA quand on incante. • DD du sort = 10 + niveau du sort + modificateur de caractéristique. • Concentration : si le lanceur de sort subit des dégâts pendant son incantation, il doit réussir un jet de concentration (DD = 10+pts dégâts reçus) sous peine de perdre son sort. • Incantation sur la défensive : ne provoque pas d'attaque d'opportunité mais demande un jet de concentration (DD = 15 + niveau du sort). • Sort de contact en situation de combat : • Dans le round de l'incantation, il est possible de placer une attaque de contact au corps à corps à condition que celle-ci se fasse juste après l'incantation • On peut conserver l'énergie magique dans sa main indéfiniment si on ne touche rien avec cette main et si on incante pas d'autre sort. Attaque d'Opportunité (AO) : • Il s'agit d'une (et une seule par round sauf si l'on possède le don Attaque réflexe) attaque supplémentaire immédiate déclenchée quand les circonstances le permettent. • Quand on se déplace dans une zone contrôlée par l'adversaire. • Quand on sort d'une zone contrôlée par l'adversaire SAUF si l'on ne fait que se déplacer pendant tout le round ou si l'on effectue un pas de placement (1.5m). • Quand on lance un sort dans une zone contrôlée par l'adversaire. • Quand on attaque à distance dans une zone contrôlée par l'adversaire. Attaque à mains nues : • Attaquer à mains nues provoque 1 attaque d'opportunité si l'adversaire est armé (sauf moines). • Inflige des dégâts temporaires (1d3+FOR taille M, 1d2+FOR taille P). • On peut infliger des dégâts normaux en attaquant à –4. Coup critique : • Quand on fait 18 à 20 (fonction de l'arme) sur le dé 20: critique potentiel • Refaire un jet de d20 : • Si il touche : Critique (relancer les dégâts et ajouter les bonus autant de fois que le permet l'arme employée). • Si rate : Coup normal Combat monté : • La vitesse de déplacement du cheval est prise en compte pour les déplacements. • +1 au toucher contre créatures à pied de taille M ou moins. Aide de jeu D&D3 http://www.kernos.com Page 2 sur 4 Par Pierre Simonutti • On peut utiliser une arme de jet pendant un double déplacement de la monture avec un malus de –4. • On peut utiliser une arme de jet pendant un triple (ou quadruple) déplacement de la monture avec un malus de –8. • Avec une monture non entraînée (cheval normal et non cheval de guerre), il faut contrôler sa monture au début de chaque round : action de mouvement , jet d'équitation (DD20) ou ne rien faire d'autre pour le round. • Lancer des sorts: • si pendant double déplacement jet de concentration DD10+ niv. Sort • si pendant course (x3oux4) jet de concentration DD15+ niv. sort TYPES D'ACTION (MDJ 8-3, 8-4) Actions libres • Jeter un objet, se jeter au sol, lancer un sort rapide, parler, etc. Actions de mouvement • Grimper (1/4 vitesse normale), rengainer une arme*, ouvrir une porte, ramasser un objet*, bouger un objet lourd*, se relever, recharger une arbalète légère/ de poing*, etc. • Dégainer une arme et préparer/dégager un bouclier peuvent être combinés à une action de mouvement si le bonus de base à l'attaque est au moins de +1, sinon il s'agit d'action de mouvement à part entière. Actions normales (action et mouvement simple) • Une seule attaque, préparer une action (déclenche une action partielle), aider quelqu'un, charge à mains nues, feinte (voir bluff MdJ p.64), renversement, soigner un allié mourant*, allumer une torche avec pierre et mèche*, utiliser une compétence qui prend une action†, repousser les morts-vivants, attaquer une arme* ou un objet†, défense totale, etc. Actions complexes (action et pas de placement 1.5m) • Attaque à outrance, grimper (1/2 vitesse normale), utiliser une compétence qui prend un round†, coup de grâce* (MdJ p.133), allumer une torche*, changer de forme*, évaluer la situation (pas de mouvement), s'extirper d'un enchevêtrement, recharger une arbalète lourde/à répétition*, etc. Actions partielles • Une seule attaque, lancer un sort, mouvement simple, course partielle (vitesse x2) • Les actions ci-dessus s'accompagnent d'un pas de 1.5m seulement, sauf le mouvement simple. * : Provoque une attaque d'opportunité (AO) † : Peut provoquer une AO MOUVEMENT Mouvement simple • Une seule fois son mouvement de base (10m pour humain non chargé). • Permet d'effectuer une autre action. • Expose à une AO. Double mouvement • Correspond au footing • Deux fois son mouvement de base (20m pour humain non chargé). • Ne permet pas d'effectuer une autre action (en général). • N'expose pas à une AO. Course • En ligne droite • Encombrement léger ou moyen : 4 fois son mouvement de base • Encombrement lourd : 3 fois son mouvement de base • Ne permet pas d'effectuer une autre action. • Perte du bonus de DEX à la CA. • Expose à une AO. OPTIONS DE COMBAT Combattre sur la défensive (MdJ p.124) • -4 à toutes les attaques, bonus d'esquive +2 à la CA pour tout le round. Défense totale (MdJ p.127) • Pas d'autre action qu'un mouvement simple, bonus d'esquive de +4 à la CA pour 1 round. Dégâts temporaires (MdJ p.134) • Une arme normale peut être employée pour infliger des dégâts temporaires (ou vice-versa) avec une pénalité de – 4 au toucher. Désarmer (MdJ p.137) • Le défenseur a droit à une AO. • Jets d'attaque de mêlée opposés, +4 par différence de classe de taille d'arme, +4 pour le défenseur s'il s'agit d'une arme à 2 mains. • Si le défenseur perd, il est désarmé, si l'attaquant perd, le défenseur peut tenter de le désarmer. Charge (MdJ p.124) • Déplacement mini 3m (jusqu'au double mouvement) en ligne droite. • +2 au toucher, -2 à la CA pour 1 round. Croc-en-jambe (MdJ p.139) • Le défenseur doit faire au maximum une taille de plus que l'attaquant. • Faire une attaque de contact en mêlée. Aide de jeu D&D3 http://www.kernos.com Page 3 sur 4 Par Pierre Simonutti • Si l'attaque réussit, faire un jet opposé entre la force de l'attaquant et soit la force, soit la dextérité du défenseur (la plus élevée des 2) ; chacun a un modificateur de +/- 4 uploads/Finance/ jdr-fr-dd3-d20-adj-combat-recapitulatif-des-regles-de-combats-swodniwer-amp.pdf
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- Publié le Jul 22, 2021
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