1 VORTEX MK6 Vortex est un système de jeu destiné à des aventures d’opéra spati

1 VORTEX MK6 Vortex est un système de jeu destiné à des aventures d’opéra spatial librement inspiré par le D6 system, le Mini Six Bare Bone Edition, de Ray Nolan et Phil Morris et le D6 MKI de Kobayashi, avec des bouts de Edge of The Empire, par FFG, et de Métal, par la John Doe Team, pour faire bonne mesure. Conception et tests : Clément Rousselin et John Grümph Vous aurez besoin d’une poignée de d6 par joueurs, dont au moins un de couleur différente. LES DÉS Vortex utilise des dés à six faces ordinaires, notés D. Le chiffre devant le « D » indique le nombre de dés qu’il faut lancer, tandis que le chiffre après le + est le bonus à ajouter. Par exemple, 2D+2 signifie jeter deux dés, faire le total des faces et ajouter 2. L’un des dés que l’on jette est toujours le dé de chance. Utilisez un dé de couleur diffé- rente ou jetez le dé à part pour bien marquer qu’il s’agit du dé de chance. Si le résultat du dé est un 6, relancez-le et ajoutez le nouveau chiffre obtenu au 6. Si un 6 sort une nouvelle fois, continuez à ajouter les chiffres et relancez encore une fois ! Continuez jusqu’à ce que le dé de chance donne un autre résultat. Lorsque vous devez définir les conséquences d’une action marquante, lancez un nombre de dés égal à la somme de l’attribut approprié et de la compétence adéquate et faites la somme des faces, en ajoutant les bonus. Si le total est égal ou supérieur à la difficulté, l’action est une réussite, sinon c’est un échec. Si vous n’avez pas de D dans la compétence, jetez simplement les dés de l’attribut. Éclater les dés : chaque dé d’attribut et de compétence possède trois niveaux de bonus : le dé entier (+0), le dé +1 et le dé +2. Ils peuvent donc être éclatés en morceaux : un D peut donner trois +1 ou un +1 et un +2. Ainsi, si vous avez 3D à répartir, vous pouvez les divi- ser en 2D et 1D, par exemple, ou en 1D+1 et 1D+2. Lorsque vous gagnez de l’expérience, vous pouvez améliorer vos attributs et compé- tences. Chaque amélioration augmente le dé d’un point de bonus. Lorsque vous arrivez à +3, vous gagnez 1D complet et le bonus repasse à +0. Voici un exemple de progression : 1D, 1D+1, 1D+2, 2D, 2D+1, 2D+2, 3D, etc. Pour les besoins éditoriaux, nous considé- rons que vous savez déjà ce qu’est le jeu de rôle d’aventure, que vous maîtrisez la plu- part des concepts fondamentaux de ce loi- sir , que vous savez quand appeler un jet de dé et quand vous en abstenir , que vous avez vos habitudes pour décrire les conséquences d’une réussite ou d’un échec à une action, que vous savez mener une scène de discussion, une scène d’enquête ou une scène de com- bat. Les pages qui suivent vous donnent sim- plement les mécaniques générales que nous employons pour jouer à Vortex et soutenir la narration – en incitant les joueurs à agir de telle ou telle manière pour que le système les récompense, les appuie ou les "punisse". 2 CRÉER UN PERSONNAGE 1. Imaginez un concept général pour votre personnage. 2. Choisissez une spécialité (Bidouilleur, Bourlingueur, Chapardeur, Chasseur de prime, Garde du corps, Intermédiaire, Mécanicien, Médecin, Pilote, Sabreur, Scientifique, Soldat). Dans l’arbre de spécialité, choisissez deux talents parmi les quatre talents initiaux indiqués par des flèches. 3. Distribuez 13D entre les cinq attri- buts (Vigueur, Agilité, Ruse, Sang-froid et Technique). Chaque attribut doit avoir 2D au minimum et 4D au maximum. Vous pouvez éclater les dés si vous le désirez. 4. Distribuez 9D entre les compétences. Aucune compétence ne peut avoir plus de 2D assignés lors de la création du personnage. Vous pouvez éclater les dés si vous le désirez. Votre personnage possède une compétence d’expertise que vous cochez. 5. Déterminez et notez les différentes carac- téristiques secondaires : bonus aux dégâts, défense (corps à corps et distance), encais- sement, points de stress, points de vie et récupération. 6. Notez votre chance. 7. Déterminez votre équipement de départ. ATTRIBUTS ET COMPÉTENCES VIGUEUR AGILITÉ RUSE SANG-FROID TECHNIQUE Corps à corps Coordination Baratin Calme Administration Courage Esquive Culture galactique Discrétion Astrogation Intimidation Manipulation Empathie Jeu Machineries Puissance Pilotage (planétaire) Préparation Négociation Médecine Résistance Tir Vigilance Voyage Pilotage (espace) LES ATTRIBUTS Vous lancez toujours les D d’un attribut pour déduire les conséquences d’une action que vous devez tester. Vigueur : toutes les actions impliquant la force physique, la robustesse, l’endurance, la carrure, l’aura physique. Agilité : toutes les actions impliquant de la finesse, de la précision, de la rapidité physique. Ruse : toutes les actions faisant appel à l’as- tuce, à l’intellect, à la vivacité d’esprit, à l’intuition. Sang-froid : toutes les actions nécessitant de la réflexion, du détachement, de la logique. Technique : toutes les actions concernant les domaines spécialisés et techniques. LES COMPÉTENCES Administration : gérer la paperasse, contour- ner la bureaucratie, faire avancer des dos- siers, connaître les usages bureaucratiques et savoir quels documents tenir prêts. Astrogation : se repérer dans l’espace, savoir naviguer dans un système solaire, tracer des routes d’interception, de fuite ou de contournement, connaître la géographie stellaire et les traits caractéristiques des sys- tèmes colonisés. Baratin : séduire son prochain, le manipuler, lui mentir, sortir des arguments spécieux et irrésistibles, trouver des excuses bidon, improviser une explication confuse mais suffisante. Calme : garder son sang-froid, organiser ses actions de manière méthodique, agir sous la pression, ne pas réagir sous la contrainte de la peur ou des émotions. Coordination : effectuer des manœuvres athlé- tiques demandant rapidité, souplesse et agilité. 3 Corps à corps : frapper ses adversaires avec son propre corps ou des armes de contact. Courage : faire preuve de vaillance, ne pas recu- ler sous la peur ou l’intimidation, entre- prendre des actes physiques dangereux ou douloureux sans vaciller, donner des ordres. Culture galactique : tout savoir sur tout ou presque, étaler sa culture générale et par- ticulière, faire travailler sa mémoire, rete- nir des informations, traiter des masses de documents. Discrétion : se déplacer en silence, se cacher dans les ombres, passer ni vu ni connu, se fondre dans la foule, se déguiser, se faire passer pour une autre personne. Empathie : comprendre les intentions de ses interlocuteurs, sentir les émotions, lire ou établir un profil psychologique, aider ses compagnons à surmonter le stress. Esquive : parer et éviter les coups au corps à corps, plonger et rester en mouvement pour éviter les tirs ennemis, ne pas rester les deux pieds dans le même sabot face au danger. Intimidation : faire pression sur une personne pour qu’elle obéisse à vos injonctions, mena- cer, rouler des mécaniques, étendre une aura de respect et de crainte autour de soi. Jeu : connaître les règles et les pratiques de toutes sortes de jeux de hasard, savoir miser ou se coucher, apprécier les jeux de société et les jeux de stratégie. Machineries : manipuler, concevoir et réparer les machines de toutes sortes, qu’il s’agisse de grosse mécanique à engrenage, d’électro- nique ou d’informatique, pondre du code machine, pirater les systèmes de sécurité. Manipulation : manier des objets avec dexté- rité et précision, faire des tours de passe- passe, empalmer des objets, gagner à tous les coups à Docteur Maboul. Médecine : soigner les blessures, recoudre les plaies, diagnostiquer les maladies, contrer les poisons. Négociation : discuter, convaincre, argumen- ter, passer des accords, signer un contrat, négocier des termes, discourir, déclamer. Pilotage (espace) : piloter des véhicules extra-atmosphériques capables de joindre un corps astral à un autre ou d’emprunter une balise Vortex. Pilotage (planétaire) : piloter un véhicule terrestre ou atmosphérique – du petit véhicule antigrav de course au gros cargo maritime porte-contai- ner, en passant par un aéronef de chasse. Préparation : tenir son sac prêt, ranger ses affaires, se montrer prévoyant, toujours avoir le petit objet utile à portée de main. Puissance : effectuer des manœuvres athlé- tiques exigeant de la force physique, aug- menter ses dégâts au corps à corps. Résistance : supporter la douleur, éliminer les toxines, ne pas tomber malade, encaisser les dégâts au combat. Tir : prendre un adversaire pour cible avec une arme à distance – pistolaser, fronde ou couteau de lancer. Vigilance : être aux aguets, repérer les trucs louches, remarquer les détails, fouiller un lieu. Voyage : survivre aux conditions environ- nementales difficiles, trouver de quoi se sustenter ou un refuge protégé, suivre une piste, se repérer dans un astroport, s’adap- ter à tous les milieux et tous les temps. CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES BONUS AUX DÉGÂTS Agilité (Coordination) + Vigueur (Puissance) /4, sans tenir compte des bonus et arrondi au supérieur. Vous ajoutez ce bonus à tous les dégâts que vous infligez avec une arme de corps à corps ou une arme de lancer. Il ne s’applique pas sur les armes de tir. Avec 3D en Agilité (+1D en Coordination) et uploads/Finance/ vortex-corerules-dec2015 1 .pdf

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  • Publié le Apv 04, 2022
  • Catégorie Business / Finance
  • Langue French
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