Aides à la création des persos Index : Juste quelques définitions pour que vous
Aides à la création des persos Index : Juste quelques définitions pour que vous puissiez comprendre la suite. Bien entendu, le but n’est pas de créer le perso de votre côté mais juste d’avoir un aperçu avant la séance 0. Certaines infos serviront plus tard lors de la création du perso. La campagne se déroule en 2946 soit 5 ans après le Hobbit. 1 représentant max pour les elfes, nains et hobbits. Pas de limite pour les autres cultures humaines. Les Hommes des bois et les Béornides sont les plus simples à intégrer ainsi que pour être acteur des évènements de la campagne. Bien entendu, vous choisissez ce que vous désirez ! Attributs : Les compétences ainsi que les valeurs secondaires dépendent des attributs • Corps : Un héros avec un score élevé de corps peut être robuste et en forme, ou rapide et alerte, ou physiquement attirant ou imposant. Tous les aspects d'un aventurier qui repose sur la vigueur ou le bien-être physique est représenté dans le jeu par le corps. Sert à : Certaines compétences, se battre, endurance, la charge que l’on peut porter. • Cœur : Le cœur mesure la capacité d'émotion d'un aventurier, l'empathie et l'enthousiasme. Un héros avec un score de cœur élevé peut être fougueux, énergique et difficile à intimider. Les activités qui bénéficient d'un tempérament passionné ou dynamique peuvent être influencées par le score de cœur du héros Sert à : Certaines compétences, pt d’espoir, test de peur. • Sagesse : Un héros avec un score de sagesse élevé peut être intelligent, attentif et ingénieux. Toute action qui demande à un aventurier à être vif d'esprit, sensible, ou sage bénéficie du score sagesse du héros. Sert à : Certaines compétences, test d’ombre, parade. Espoir : Permet de dépenser 1 point d’espoir pour se rajouter un bonus. Compétences favorisées /défavorisées : Elles sont soulignées dans les tableaux de skill ou lors du choix de la vocation. Permet de lancer 2 dés et de choisir le meilleur résultat. A l’inverse, on prendre le moins bon résultat quand on est défavorisé. Traits : Un trait de caractère ou une spécificité, permet d’avoir un bonus dans certaines circonstances. Nains du mont solitaire Quand les Nains s’établirent en Erebor, le Mont Solitaire, ils façonnèrent un royaume de pierre et de gemmes sous ses versants, au cours de longues et profondes excavations. Lampes et chandelles brûlèrent sans interruption pour éclairer leurs travaux, tandis que leur trésor gonflait au rythme de leur gloire en ces terres septentrionales. Un jour, le Dragon se présenta, porté par les ailes de la convoitise : Smaug le Doré réduisit en cendres le Royaume sous la Montagne, broyant toute sa superbe d’un cinglement de queue. Mais la rancune des Nains peut s’avérer plus longue que la vie d’un Dragon et, au terme d’une aventure incroyable, Thorin Écu-de-Chêne et ses treize complices virent enfin Smaug trépasser. Aujourd’hui, les galeries des Nains résonnent à nouveau au son du marteau et de l’enclume, et leurs maçons étayent les routes et les maisons de Dale et d’Erebor de pierres aux couleurs variées. Les Hommes de Dale, que l’on appelle désormais Bardides en hommage à leur seigneur, le Tueur de Dragon, fournissent aux Nains zélés tous les moyens de subsistance en échange du fruit de leur travail exceptionnel en matière de pierre et de métal. Depuis la mort du Dragon, les Nains ont abandonné leur vie d’exilés errants pour entreprendre la grande restauration du Royaume sous la Montagne. La richesse et la renommée du site retrouvent très rapidement leur grandeur d’antan, qu’elles pourraient même bientôt surpasser : de nouvelles salles sont excavées, les rues souterraines sont ornées de piliers aussi nombreux que les arbres d’une forêt, et les armures de qualité et épées acérées qui sortent des forges sont plus foisonnantes que jamais. Chaque année, de nouveaux Nains affluent de contrées lointaines pour se joindre à la cour souterraine du Roi Dáin. Description Les Nains constituent une race très ancienne et recluse, dont les coutumes et les traditions sont méconnues des étrangers. Au terme du Troisième Âge, les Nains restent un peuple fier mais diminué, les survivants d’un passé glorieux mais distant. Presque tous les Nains que l’on rencontre se présentent comme des « Fils de Durin ». Ils sont probablement les guerriers les plus redoutables de la Terre du Milieu, car on ne les défait ou corrompt pas aisément. Mais leurs rapports avec les autres Peuples Libres sont délicats, héritage de querelles passées ou d’affronts plus récents. Les Nains sont petits et trapus, avec des membres robustes. Leur longue chevelure et leur barbe encore plus fournie leur confèrent une apparence âgée. Ils vivent d’ailleurs très longtemps, étant connus pour atteindre les 250 ans. Avantage culturelle : Dur à la peine : Les nains portent très faciles des choses, surtout quand il s'agit de porter une armure. La charge des armures et des casques est divisée par deux. Petite taille : Les Nains sont plus petits que les Hommes, mais leur travail de mineur et de forgerons les dote de bras et d'épaules puissants. Pourtant, ils préfèrent toujours les armes courtes aux armes longues. Ils ne peuvent pas utiliser : Arc long, grande lance et grand bouclier. Attributs : Choisir un set par les 6 Corps Cœur Esprit 7 2 5 7 3 4 6 3 5 6 4 4 5 4 5 6 2 6 Skills : Corps Cœur Esprit Présence : 2 Inspiration : 0 Persuasion : 0 Athlétisme : 1 Voyage : 3 Discrétion : 0 Vigilance :0 Intuition : 0 Inspection : 3 Chasse :0 Soins : 0 Exploration : 2 Chant : 1 Courtoisie : 1 Énigmes : 2 Artisanat : 2 Art de la guerre : 1 Connaissances : 1 Compétences armes : Hache ou épée : 2 Arme au choix : 1 Standard de vie : Prospère Traits : 2 au choix : Malin, impétueux, majestueux, fier, cachottier, sévère, méfiant, entêté Elfes de la forêt noire Le Roi des Elfes du Royaume Sylvestre règne sur ses sujets depuis l’époque où la Forêt Noire s’appelait encore Vert-Bois-Le-Grand. Pendant des siècles, voyageurs et vagabonds ont pu entendre l’écho étrange de leurs rires d’un bout à l’autre de la forêt. Aujourd’hui, la cour de Thranduil est une forteresse souterraine cachée dans la partie septentrionale de la Forêt Noire, un bastion protégé par la magie et les armes contre l’Ombre qui s’est abattue sur ces bois. Les Elfes, dont la vigilance est perpétuelle, constituent un peuple de moins en moins présent qui a énormément souffert au fil de nombreuses guerres. Ils se montrent ainsi très méfiants à l’égard des intrus et de leurs intentions. La grande victoire de la Bataille des Cinq Armées a quelque peu amélioré les relations entre Elfes, Nains et Hommes de la région, et le commerce s’est développé après des années d’isolement presque total. Les Elfes du nord de la Forêt Noire étaient parmi les Premiers Nés, habitants originels de la Terre du Milieu. Également appelés Elfes Sylvains, les fidèles de Thranduil le Roi des Elfes vivent reclus. Ils sont peut-être moins sages et ambitieux que d’autres Elfes de haute lignée, mais c’est probablement parce qu’ils ont choisi une existence plus simple. Leur attachement à tout ce qui est naturel leur permet de jouir du fruit de la chasse et d’organiser des festins, malgré la menace qui se tapit dans les ténèbres de la Forêt Noire. C’est cet amour de la Terre du Milieu et l’espoir de reconquérir toute la forêt au détriment de l’Ombre qui les dissuadent d’abandonner leur demeure pour voguer vers l’Ouest et au-delà. Description Guerriers insaisissables qui se consacrent à la préservation de leur royaume caché, les Elfes Sylvains sont justes, mais aussi rudes. Leurs expériences les ont rendus méfiants, sans pour autant les priver de la capacité à jouir des plaisirs simples de la vie. Leur puissance va certes décroissante, mais les Elfes sont des guerriers robustes déterminés à résister aux ténèbres, seuls ou aux côtés d’alliés de confiance. Comme tous les Premiers Nés, ils ne sont pas soumis aux maladies ni au vieillissement et peuvent donc vivre en ce monde jusqu’à ce qu’ils choisissent de le quitter, ou soient tués. Avantage culturelle : Compétence elfique : De part leur naissance, les elfes sont capables de réaliser des choses hors du commun des mortels. Vous pouvez dépenser un point d’espoir pour obtenir une réussite automatique (1 fois par jour) Malédiction de Dol Guldur : Le mal de Dol Guldur a infesté la forêt pendant des siècles et les elfes ne disposent pas d’un anneau de pouvoir pour s’en protéger. Jet défavorisé pour résister à la sorcellerie. Attributs : Choisir un set par les 6 Corps Cœur Esprit 5 2 7 5 4 5 5 3 6 4 4 6 4 5 5 6 2 6 Skills : Corps Cœur Esprit Présence : 0 Inspiration : 0 Persuasion : 0 Athlétisme : 3 Voyage : 0 Discrétion : 2 Vigilance : 2 Intuition : 0 Inspection : 2 Chasse uploads/Geographie/ aides-a-la-creation-des-persos-foret-noire.pdf
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- Publié le Oct 24, 2022
- Catégorie Geography / Geogra...
- Langue French
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