:: A1 :: C'est parti Tapez dans la partie basse (je ne le préciserai plus, vous

:: A1 :: C'est parti Tapez dans la partie basse (je ne le préciserai plus, vous êtes prévenus) de la fenêtre de l'éditeur la phrase suivante : Display dialog "Bonjour" buttons {"Merci"} Promis, je vous explique bientôt ce que je vous fais faire, mais d'abord cliquez sur le bouton "Vérifier" (le plus à droite). Si vous obtenez un message "Erreur de syntaxe", relisez-vous, vous avez sûrement mal recopié la phrase. Les accolades se font avec la touche option (alt) enfoncée puis la touche "(" ou ")". Les guillemets et les espaces sont aussi importants. Si vous les copiez à partir de ce fichier, ils peuvent être mal transcrits, je précise donc qu'il s'agit du guillemet neutre, qui ne tourne ni à droite ni à gauche. Cliquez à nouveau sur "Vérifier" jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de messages d'erreur. Si tout est bon, le texte que vous avez tapé change de police de caractère, vous êtes prêt pour votre première expérience : cliquez sur le bouton "Exécuter". Que s'est-il passé ? Un message vous a dit "Bonjour", puis vous avez cliqué sur le bouton "Merci". Si vous connaissez un peu d'anglais, la ligne de commande que vous avez tapée devient très claire. Voici une décomposition logique de cette ligne. Ne la tapez pas ainsi dans l'éditeur de script, cela ne fonctionnerait pas car chaque instruction doit être écrite sur une seule ligne pour être comprise par AppleScript. Nous verrons plus tard comment faire pour découper des lignes trop longues. Ici, je veux juste mettre les morceaux en évidence. display dialog "Bonjour" buttons {"Merci"} :: A2 :: Je les reprends un par un : display est une commande. C'est une instruction que l'on demande au programme d'effectuer. L'instruction display permet d'afficher en l'occurrence un message. dialog "Bonjour" et Buttons {"Merci"} sont 2 paramètres. Ils modifient l'effet produit par l'instruction. Ils sont construits tous les 2 sur le même principe : dialog : c'est le nom du paramètre. Je l'appellerai l'identificateur. Il ne faut pas faire de faute en le tapant dans le code sinon, ça ne marche pas. Notez au passage qu'AppleScript est très tolérant sur l'usage des majuscules, mais ce n'est pas le cas de tous les langages. Le paramètre dialog sert à définir le texte du message qui sera affiché. Ce paramètre. est obligatoire et il doit venir en premier après l'instruction Display. "Bonjour" est le paramètre proprement dit. On peut dire aussi la valeur du paramètre "dialog". Ici, vous pouvez mettre ce que vous voulez, c'est vous qui décidez de la valeur du paramètre. La seule contrainte concerne la façon d'écrire pour qu'AppleScript sache qu'il s'agit de texte et non pas de code : il est impératif de l'écrire entre guillemets. Sinon, si vous faites une faute de frappe, cela n'a pas d'effet sur le fonctionnement de votre programme. buttons {"Merci"} : c'est un autre paramètre. Il sert à définir le ou les noms de boutons qui vont apparaître dans la fenêtre de message. buttons est le nom du paramètre {"Merci"} est le paramètre lui-même, c'est-à-dire que c'est vous qui décidez de sa valeur. Il est inscrit entre deux accolades parce qu'il s'agit d'une liste (Exemple : {1,2,3} est une liste qui contient les 3 chiffres 1, 2 et 3). S'il faut utiliser une liste ici (et cela même si on ne se sert que d'un bouton) c'est parce qu'il peut y avoir jusqu'à trois boutons dans un message. Comme le nom des boutons est de type texte, chaque nom est inscrit entre guillemets, tout comme "Bonjour". Pour afficher plusieurs boutons dans notre fenêtre de message, il suffit de mettre plusieurs textes dans la liste en les séparant par une virgule. Voici donc un autre exemple de message, testez-le, puis amusez vous à créer quelques messages différents : Display dialog "Quel temps fait-il ?" buttons {"Il pleut"," Il neige","Il fait beau"} :: A3 :: Je donne la parole L'un des paramètres les plus utilisés de l'instruction display dialog est default answer Il s'utilise comme le montre cet exemple : Display dialog "Quelle est votre date de naissance ?" default answer "" Testez cette ligne (n'oubliez pas les guillemets à la fin), vous découvrez qu'une zone de texte a été incorporée dans la fenêtre de message. L'utilisateur peut donc entrer une réponse libre plûtot que de choisir parmis 3 boutons. Default answer est l'identificateur du paramètre, "" est le paramètre lui même. Mais qu'est-ce que c'est que ce "" ? C'est tout simplement pour dire qu'il s'agit de texte, mais sans texte. En fait on peut mettre entre les guillemets une réponse par défaut qui s'affichera dans la zone de texte éditable. Par exemple : Display dialog "Quelle est votre date de naissance ?" default answer "jour/mois/année" Dans ce cas, il s'agit d'une petite aide pour montrer à l'utilisateur comment entrer sa réponse. On peut aussi présenter une information par défaut. Imaginons que l'on pense que l'utilisateur s'appelle « Jean », on pourrait alors écrire. Display dialog "Quelle est votre prénom?" default answer "Jean" S'il s'agit bien de Jean, il n'aura plus qu'a cliquer sur le bouton OK, si c'est quelqu'un d'autre il pourra entrer son propre prénom. Mis a part le paramètre "dialog" qui est obligatoire et qu'il faut écrire en premier, les autres paramètres peuvent être omis ou cumulés, leur ordre n'ayant pas forcément de l'importance. Par exemple, les deux lignes suivantes sont équivalentes : display dialog "Combien font : 4 + 8 ?" buttons {"Je ne sais pas", "Je sais"} default answer "Tapez votre réponse ici" display dialog "Combien font : 4 + 8 ?" default answer "Tapez votre réponse ici" buttons {"Je ne sais pas", "Je sais"} :: A4 ::>D'autres paramètres de l'instruction display dialog. giving up after 2 : permet de faire disparaître le message après un temps de 2 secondes. giving up after est l'identificateur du paramètre 2 est le paramètre lui-même. Bien sûr, vous pouvez le remplacer par le chiffre que vous voulez. Il correspond au nombre de secondes pendant lesquelles le message s'affiche. Après ce délai, la fenêtre du message se ferme d'elle même. Voici un exemple : display dialog "Ce message va bientôt disparaître" buttons {"OK"} giving up after 3 default button "OK" : permet d'activer l'un des boutons présentés. Il est alors possible de répondre au message par la touche entrée ou retour chariot. default button est l'identificateur du paramètre "Ok" est un exemple de nom de bouton. Attention, il faut que ce bouton ait été déclaré dans la liste des boutons. Exemple : display dialog "Voulez-vous devenir riche ?" buttons {"Non","Oui"} default button "Oui" Notez au passage que le paramètre buttons est entre parenthèses parce qu'il y a plusieurs boutons, alors que le paramètre default buttons n'en a pas, puis qu'il n'y a qu'un bouton par défaut. with icon 1 : permet d'afficher une icône dans la fenêtre de dialogue. with : pas tout à fait un identificateur de paramètre. En fait with est utilisé pour introduire certains objets en tant que paramètres. Si vous ne voyez pas la subtilité, ça n'a aucune importance. Retenez juste qu'il faut associer with et icon Icon : vous savez ? Les petits dessins comme ceux des dossiers des fichiers grâce à with, ils peuvent devenir paramètres de l'instruction display dialog. 1 le paramètre lui-même. Vous pouvez mettre le chiffre que vous-voulez, mais je vous préviens quand même : il n'y a que trois icônes de disponibles. Ces trois icônes sont : 0 = Icon stop, 1 = icon message, 2 = icon attention. Exemple : display dialog "Cette action est interdite." buttons {"J'ai compris"} with icon 0 AppleScript, toujours très tolérant permet d'utiliser le nom des icônes à la place du numéro. Ces noms sont en anglais, ce qui ne nous avantage pas trop, nous les francophones. Je n'ai jamais réussi a m'en rappeler par cur et je n'utilise que les numéros, mais voici la liste si vous préférez les apprendre par cur : 0=stop, 1=note, 2=caution. Exemple : display dialog "Cette action est interdite." buttons {"J'ai compris"} with icon stop :: B1 :: Avoir de la mémoire Parler à l'utilisateur, c'est très directif. Le but de la programmation, c'est le contraire : écouter l'utilisateur et faire ce qu'il désire. Au fil de vos essais vous avez peut-être vu s'ouvrir la fenêtre résultat. Sinon, ouvrez cette fenêtre (elle se trouve dans le menu Commande, « choisissez Afficher le résultat ») et faites quelques essais d'instructions display dialog en utilisant les différents paramètres que nous avons vus au chapitre précédent. Vous allez voir passer dans la fenêtre ce que votre programme « entend » a chaque fois qu'un message « display dialog » est affiché. C'est bien ! Vous avez donc entendu l'utilisateur. Mais votre oreille, ou plutôt celle de votre programme, reste distraite. Aussitôt une nouvelle instruction lancée, le résultat précédent est irrémédiablement perdu. Zut, votre ordinateur a la mémoire courte, il va falloir lui apprendre à retenir. Pour cela, nous avons besoin d'un morceau de mémoire vive. Dans certains langages, uploads/Geographie/ apple-script.pdf

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