Athabaska Forever Athabaska forever est une mini campagne pour Shadowrun. Suiva

Athabaska Forever Athabaska forever est une mini campagne pour Shadowrun. Suivant vos préférences cette campagne sera plus ou moins longue, tout dépendra de l’issue que vous souhaitez y donner (ou si vous n’avez pas le temps de faire jouer le cinquième post-it… hem désolé, private joke…). Quoi qu’il en soit il s’agit d’une série de petit scénario s’enchaînant sur une même trame et débouchant sur une situation exploitable pour de futurs scénarios. Le supplément "L’Amérique des ombres" peut être utile mais n’est pas indispensable. La trame générale de la campagne : La campagne va faire intervenir un grand nombre d’acteur mais tout découle de Wuxing qui sera d’ailleurs l’employeur des joueurs… Tout débute en fait avec une découverte de John Fei-wong, géomancien travaillant à Hong-kong pour le compte de Wuxing. En effet, ce géomancien à découvert un l’existence d’un lieu très intéressant d’un point de vue magique… (Je laisse ici la libre interprétation au MJ de l’expression « intéressant d’un point de vue magique » mais j’en reparlerais plus tard.) John Fei-wong à découvert que ce site se trouvais quelque part dans le conseil athabaskan. Wuxing va donc l’autoriser à lancer une discrète expédition pour découvrir son emplacement exact. Voilà comment tout commence… Mais vous vous doutez bien que la suite ne va pas être aussi clair que l’espère Wuxing… Tout cela c’était sans compter un certain nombre de facteur extérieur. Le premier de ses facteurs va être une simple tempête de neige… Le premier travaille des shadowrunners va donc être une simple opération de sauvetage… Wuxing prendra finalement connaissance de l’emplacement du site magique. Celui-ci ce trouve non loin d’une petite île, une île disputé territorialement entre le Conseil Athabaskan et Tsimshian, une île ou des installations de Mitsuhama sont en construction… Une île au cœur d’une polémique qu’il va falloir alimenter et pour ça rien de mieux que des runners provoquant un incident diplomatique… Les intervenant commencent tout de suite à être plus nombreux mais ce n’est pas tout car dans l’ombre quelqu’un sait ce que fais Wuxing, quelqu’un commence à prendre ses précautions et à se renseigner sur les shadowrunners, juste au cas où, quelqu’un qui n’agit pas pour le moment car cela va servir ses intérêts, quelqu’un qui est à la tête de la plus grosse des megacorpo… Car oui, tout au long de la campagne Saeder Krupp est dans l’ombre mais patience SK fera son apparition au moment opportun… La suite des événements verra les shadowrunners engagé pour enlever la fille d’un diplomate Ares. Le rapport ? Et bien le but recherché par Wuxing n’est pas de déclencher une guerre mais simplement de faire tomber l’île sous le contrôle du Conseil Athabaskan et pour cela des négociations multipartites vont être organisé pour désamorcer la crise. En ayant un moyen de manipuler le diplomate d’Ares, Wuxing s’assure plus de poids pour mener ces négociations comme ils l’entendent. Le succès de cette opération ne marque toutefois pas la fin de la campagne. En effet il semblerait que Wuxing ne soit pas en tête pour récupérer l’exploitation de l’île. Un peu d’espionnage pour saboter des négociations semble être tout indiqué… Toutefois il y aura encore une fois un bémol… Ce bémol n’est autre que Saeder Krupp… C’est ici que vous allez choisir l’issue de votre campagne d’une part vous pouvez faire intervenir Saeder Krupp de manière à faire table rase, ils récupèrent ainsi le site magique. Ou bien attendre un peu… Si Wuxing n’est pas HS et si vous souhaitez que votre campagne se termine par une « victoire » de ces derniers, ils pourraient bien engager une nouvelle fois les runners pour faire croire aux experts de Saeder Krupp qu’il y a eu "erreur sur la marchandise" et que le site n’est finalement pas intéressant magiquement… Voilà pour la trame générale… Passons maintenant aux détails… Post-it 1 : Opération Rescue Introduction : L’action débute en février 2062 et comme vous l’avez compris, John Fei-wong dirige actuellement une expédition dans le Conseil Athabaskan pour trouver le site magique dont il a fait la découverte. Ses expéditions ne se montrent pas aussi faciles qu’il l’aurait souhaité et les conditions météo difficiles le font partir sur de fausses pistes. L’une de ses pistes d’elle l’emmène se faire prendre au piège par une violente tempête de neige. C’est bête mais lorsqu’on fait des recherches en pleine nature et quand le temps à tendance à changer brusquement, on à beau être un géomancien initié et respecté, on peut avoir quelques problèmes… Pris par surprise, la petite expédition marche un moment dans le froid avant de trouver refuge dans une grotte d’où ils activeront leur balise de détresse. Mais avant que le signal ne soit reçut, John Fei-wong et ce qui reste de son expédition seront "secouru" par une milice locale qui les retiendront prisonnier… Avant de poursuivre voyons un peu la composition de l’expédition… Tout d’abord John Fei-wong est l’homme clé de ce projet, c’est lui qui a les connaissances et c’est lui qui commande. C’est un Hongkongais d’environs cinquante ans mais qui en paraît plutôt quarante. C’est un mage wujen initié mais très spécialisé. Pas de sort de combat, de défense ou quoi que ce soit d’utile en "situation extrême". Les autres membres de l’expédition sont un assistant et quatre gardes du corps accompagnant John Fei-wong lors de ses déplacements et pour finir Wang s’occupe de toute la logistique depuis les campements ou villes par lesquelles passe John Fei-wong et son équipe. Au moment de la disparition Wang se trouve à Fort Loose, un campement de contrebandier non loin de la frontière Tsimshian. La violente tempête ayant pris l’expédition au dépourvu se prolonge durant trois jours et ce n’est qu’au bout de ces trois jours que le signal de la balise de détresse parvient jusqu’à Fort Loose… Wang alerte immédiatement ses supérieurs à Hong-kong. Ceux-ci ne perdent pas un instant et ordonnent le lancement d’une opération de secours, s’il arrive quelque chose à John Fei-wong, ses découvertes partiront avec lui... Mr. Johnson (qui peut être elfe histoire de semer un peu la confusion… ça marche souvent…), toujours lui, doit donc monter rapidement une équipe de shadowrunners prêt à partir immédiatement en Conseil Athabaskan… Le recrutement : Pourquoi engager des shadowrunners de Seattle ? La réponse à la première partie de la question est principalement la discrétion (Si Wuxing envoie des hommes en urgence cela se remarquera forcement entre autres raisons) et la polyvalence d’une telle équipe. Ensuite, Seattle est l’endroit le mieux indiqué car on y trouve un grand nombre de shadowrunner, ce n’est pas encore trop loin et ça l’es suffisamment pour que les runners n’ai pas de contact dans le coin à qui raconter qu’un géomancien hongkongais se trouve dans la région… Mr. Johnson donc va tout faire pour réunir un maximum de personnes le plus vite possible à son rendez-vous. Il appel plusieurs intermédiaires et autres arrangeurs pour cela. Les PJ (assurez-vous que leur perso sont susceptible de partir immédiatement en pays étranger…) reçoivent donc un coup de téléphone ou un message sur leur boite mail voir les deux ou sont contacté par tout autre moyen par lequel les joindre rapidement. Leurs contacts respectifs leurs explique chacun avec leurs particularités qu’un Johnson cherche du monde et que ça à l’air presser. Il précise que ça à l’air bien payé mais qu’il faut se dépêcher parce qu’il prendra les premier runners sur place… Le trajet des runners peut faire l’objet de quelques tests ou petite frayeurs d’ailleurs. Le rendez-vous à lieu dans un bar nommé le "Orlando’s". Ce bar se situe juste en face des dock à Tacoma, les joueurs pourrons d’ailleurs constaté à leur arrivé que l’un des quais proche du Orlando’s accueille un cargo venant d’Asie fraîchement arrivé et qu’on l’on est en train de décharger (un test avec une compétence approprié comme une compétence de langue ou de connaissance adapté mettra en évidence l’origine du navire qui est Beijing (Pékin) cela n’a aucun rapport avec le scénario mais ça rajoute à l’ambiance général, ce ne sera pas le seul détail annexe.. Libre aux joueurs de s’y intéresser ou non.). L’intérieur du bar est plutôt sombre et on y trouve majoritairement des dockers (humain et ork en majorité donc). Lors de l’arrivée des joueurs une majorité sera asiatique, se sont en fait quelques membres d’équipage du cargo qui vient d’arriver. Dans cette pièce les joueurs pourront, s’ils passent en perception astral pour observer la "faune local", remarquer deux choses : dans le bar il y a un adepte physique (un membre de l’équipage du cargo qui n’a d’ailleurs pas pleinement conscience de ses capacités) ainsi qu’un humain légèrement cybernétisé (un simple petit câblage avec interface d’arme et autre chose pas trop invasive), c’est un agent de Mr. Johnson "au cas où". Derrière une porte où il est indiqué issue de secours, on trouve un tout petit couloir donnant sur une sortie de secours mais également sur deux arrière salle, wardé et disposant d’un générateur de bruit blanc uploads/Geographie/ athabaska-forever.pdf

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