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SOCIÉTÉ D’EXPLOITATION 3 rue de la Klebsau - 67100 STRASBOURG France – Tél. 03 88 84 94 21 Le copyright du texte français de l’explication de ce tour appartient à Magix Unlimited. Toute reproduction, même partielle, des textes et illustrations figurant sur cette documentation est rigoureusement interdite. Tous droits de traduction ou d’adaptation réservés pour tous pays y compris la Russie et les pays scandinaves. Tim Zager présente IOVERKILL DECKI Nouveau jeu de cartes spéciales pour mentalistes Le jeu Overkill n’est pas qu’un jeu truqué de plus ; c’est un merveilleux outil qui vous servira pour présenter un tour de transmission de pensée dans des conditions qui feront croire à vos spectateurs que la télépathie existe vraiment, c’est-à- dire sans aucune manipulation visible ou secrète des cartes, et apparemment sans tricherie possible. Le jeu vous procurera une totale liberté d’esprit qui vous permettra de vous concentrer entièrement sur la présentation. En effet, bien que ce jeu se prête à d’innombrables applications magiques, Overkill a surtout été conçu pour réaliser une version incroyablement clean d’un tour de télépathie connu sous le nom de Mr. Wizard : un spectateur pense à une carte, puis téléphone à un ami du magicien qui lui révèle l’identité de sa carte sans lui poser aucune question. De nombreuses versions de ce tour ont été élaborées depuis sa création (sans doute vers 1920), mais toutes requièrent, soit de forcer une carte particulière connue du magicien, soit de prendre secrètement connaissance de la carte librement choisie par le spectateur, deux méthodes qui obligent à manier les cartes, ce qui est suspect. Dans d’autres variantes, le spectateur révèle ouvertement la carte de son choix au magicien, ce qui ne peut que faire naître le soupçon d’un code entre lui et le médium surtout lorsque c’est lui qui le joint au téléphone, et affaiblit ainsi considérablement l’impact du tour. Toutes ces faiblesses méthodologiques disparaissent grâce à l’utilisation du jeu Overkill : la carte pensée par le spectateur n’est pas forcée ; le spectateur ne révèle l’identité de sa carte à personne, et c’est lui-même qui compose le numéro de téléphone du médium et qui lui parle. Pendant toute la conversation, le magicien ne dit pas un seul mot. À l’autre bout du fil pourtant, le médium révèle infailliblement à son correspondant l’identité de la carte qu’il a en tête. Description du jeu tel qu’il vous est fourni : Le jeu Overkill présente le même aspect et a la même épaisseur qu’un jeu Phoenix ordinaire. Bien qu’il soit composé du double de cartes ; chacune de ces cartes étant deux fois plus mince qu’une carte normale, le jeu entre dans un étui standard. CARD SHARK Chaque carte est en réalité une carte double composée de deux cartes identiques en couleur et en valeur, comme un jeu Mene-Tekel, sauf qu’elles sont en plus collées ensemble par une de leurs extrémités, et que la carte sur la face de chaque paire est légèrement plus courte que l’autre. Ce jeu peut être mélangé normalement à la française, et étalé en ruban sur la table ou entre les mains, faces en haut et faces en bas, sans crainte de révéler le truquage. Les marquages imprimés : Sur la partie supérieure du dos de l’extrémité libre de la carte de face de chaque paire sont imprimés un certain nombre de renseignements qui sont automatiquement à votre disposition lorsque vous effeuillez d’avant en arrière la petite tranche supérieure du jeu tenu faces vers le spectateur, et que vous lui demandez de vous arrêter quand bon lui semble. Au « Stop ! » du spectateur, quelle que soit la carte sur laquelle il vous aura arrêtée, vous en connaîtrez immédiatement l’identité grâce au marquage que vous verrez au milieu du bord supérieur sur le dos de la carte dans votre ligne de vision. Les cartes sont identifiées avec leurs symboles : par exemple, A? pour « As de pique », 8? pour « 8 de carreau », Q? pour « dame de cœur », K? pour « roi de trèfle ». Les deux nombres, l’un dans le coin gauche et l’autre dans le coin droit, donnent les positions de la carte dans le chapelet Aronson ou Tamariz, si vous avez pris soin de classer préalablement le jeu dans l’un ou l’autre de ces chapelets, évidemment. (Voir plus loin pour des détails supplémentaires concernant ce marquage.) Comme vous avez pu le constater, il y a également un grand espace vierge sur le dos de chaque carte. Nous expliquerons un peu plus loin à quoi sert cet espace vierge. Accessoires supplémentaires : En plus d’un jeu Overkill dans son étui, vous avez reçu les accessoires suivants : - Une carte sur laquelle figure un code constitué de mots et de courtes phrases permettant de transmettre verbalement l’identité de chaque carte à un assistant qui connaît ce même code. Magix – Overkill Deck – suite 2/6 - Deux cartes sur lesquelles figurent respectivement un code qui fait correspondre un prénom masculin, et un autre un prénom féminin, à chacune des 52 cartes du jeu. - Une carte donnant la position de chaque carte dans le chapelet Aronson et le chapelet Tamariz. - Un stylo feutre servant à compléter le marquage des cartes. Inscription des prénoms, mots et phrases codés : L’espace blanc au dos de chaque carte courte, près du bord supérieur, est destiné à recevoir les prénoms, ainsi que les mots et phrases qui vous permettront de transmettre en code l’identité de la carte pensée à un assistant présent ou à un compère en liaison téléphonique avec le spectateur. Lorsque vous recevez le jeu, ces codes ne figurent pas sur les cartes ; seule l’identité de la carte est imprimée au milieu de l’espace, près de la petite tranche supérieure de la carte, comme nous l’avons vu plus haut. Les prénoms ainsi que les mots et phrases codés devront être ajoutés à la main avec le stylo feutre fourni à cet effet. Attention ! Étant donné que les cartes sont plastifiées, lorsque vous ajouterez les prénoms et les phrases et mots clés sur le dos des cartes, il faudra à l’encre un peu plus de temps pour sécher ; si vous laissiez la carte supérieure toucher celle sur laquelle vous venez d’écrire avec le feutre avant que l’encre soit sèche, une partie de celle- ci se reporterait sur la face de la carte supérieure, ce qu’il faut évidemment éviter. Pour cela, munissez-vous d’une dizaine de pièces de monnaie avant de commencer l’opération et gardez-les à portée de main. Munissez-vous également des cartes Codes pour hommes et Code pour femmes. Choisissez arbitrairement d’écrire les prénoms masculins à gauche et les prénoms féminins à droite, (ou inversement, cela n’a pas d’importance). Prenez la carte qui figure en première position sur la carte Codes pour hommes (l’As de pique), posez-la face en bas à plat sur la table, et soulevez la carte Magix – Overkill Deck – suite 3/6 supérieure de la paire, sans la plier, pour rendre accessible l’espace blanc sur lequel vous devez écrire. Dans la partie gauche de cet espace, écrivez le prénom masculin correspondant à l’As de pique qui figure sur la carte Codes pour hommes, en l’occurrence Alexandre ; et dans la partie droite, écrivez le prénom féminin qui correspond à cette même carte, et qui figure sur la carte Codes pour femmes, Mackenzie. Ensuite, reportez les mots ainsi que les phrases qui codent la famille et la valeur de l’As de pique, telles qu’ils figurent sur la carte libellée Overkill Deck Codes, à savoir : O.K pour la famille (pique) et Bien pour la valeur (As). Après avoir reporté ces informations dans l’espace blanc sur le dos de l’As de pique, prenez une pièce de monnaie, mettez-la entre les deux cartes de la paire, et laissez la carte supérieure se rabattre. Grâce à la pièce, le dos de la carte sur laquelle vous avez écrit n’entrera pas en contact avec la face de la carte supérieure, et il n’y aura donc pas de report d’encre. Si vous vous êtes muni d’une dizaine de pièces, vous pourrez réutiliser celle que vous avez insérée entre les deux As de pique lorsque vous parviendrez à la onzième carte, l’encre ayant eu le temps de sécher entre-temps. Faites cela avec toutes les autres cartes du jeu en utilisant les informations données sur les trois tableaux et votre jeu sera prêt à l’emploi. Cette préparation vous demandera certes un peu de temps, mais vous n’aurez besoin de la faire qu’une seule fois. Les positions des cartes dans les chapelets Tamariz et Aronson : Un jeu classé en chapelet apériodique semble être mélangé, mais le magicien connaît, pour les avoir apprises par cœur, les positions exactes des 52 cartes du jeu, et peut donc les localiser facilement lorsque l’arrangement secret des cartes n’a pas été détruit par un mélange. Les chapelets les plus utilisés sont celui de Juan Tamariz et de Simon Aronson. Rassurez-vous : vous n’aurez pas besoin d’apprendre ni l’un ni uploads/Geographie/ overkill-deck.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Fev 15, 2022
- Catégorie Geography / Geogra...
- Langue French
- Taille du fichier 4.8581MB