1 • Ne retournez pas la planche de jetons. • Ne détachez les jetons que lorsque

1 • Ne retournez pas la planche de jetons. • Ne détachez les jetons que lorsque vous y êtes invités. • Une fois détaché, un jeton est placé face visible. DAMIEN N.T. 1958 Damien_Regle_FR_190x190.indd 1 25/11/2019 16:25 V ous êtes un agent temporel de la TIME, une organisation qui est au service de l’humanité. Le voyage dans le temps est désormais une réalité et vous en êtes un des régulateurs. La tâche immense et les risques d’échec sont à peine mesurables. Les enjeux ne sont rien moins que la préservation de la trame temporelle et sa continuité, sous peine d’extinction de notre espèce. La TIME envoie ses agents dans le temps au moyen de la technique dite des réceptacles. Séparés de leur enve- loppe charnelle, les agents s’emparent du corps, de la mémoire et des connaissances d’individus vivant dans la période visée. Cela permet de réduire les risques de contamination et de paradoxe, et de protéger la santé des agents eux-mêmes. Suite à des événements récents, la TIME a dû modifier son fonctionnement en profondeur. Elle s’appuie tou- jours sur l’utilisation de réceptacles, mais le voyage dans le temps emploie désormais une technologie mêlant la science très avancée du xxiie siècle à d’étranges tech- niques ésotériques transmises par les mystérieux Syanns. Une substance merveilleuse appelée Azrak est instillée dans le corps des agents. Elle accroît le lien entre agents et réceptacles de façon profonde et potentiellement perma- nente. Cela permet d’effectuer des missions plus longues et de renforcer les réceptacles. Néanmoins, toutes les pro- 46 cartes Histoire 51 cartes Communes 18 pions Azrak 38 cartes Personnelles 1 livret de règles 1 planche de jetons (à garder face cachée) Chaque fois que l'icône apparaît dans les règles, le paragraphe en question est spécifique à cette mission. priétés de l’Azrak ne sont pas connues et la TIME ne peut pas en produire autant qu’elle le souhaiterait. Votre entraînement est terminé et vous êtes prêts à explo- rer une petite ville de la côte est des États-Unis, en 1958. Retrouvez Damien, un jeune garçon qui a disparu. N'oubliez pas les trois règles d'or de la TIME : 1 Vous faites tous partie de la même équipe ! 2 Ne perdez pas de vue vos objectifs de mission. 3 Le TIME Captain a toujours raison. Si des termes vous sont inconnus ou si vous souhaitez vous rafraîchir la mémoire pendant une partie, consultez le glossaire à la fin de ce livret. 2 M A T É R I E L Damien_Regle_FR_190x190.indd 2 25/11/2019 16:25 R É C E P TAC L E Un réceptacle est le personnage que le joueur va incarner durant la partie. En théorie, un joueur interprète aussi et surtout l’agent qui est en lien avec ledit réceptacle. Mais en pratique, ce sont les caractéristiques et l’histoire du récep- tacle que le joueur va utiliser. Un réceptacle est toujours défini par : Son nom : certains personnages de l’aventure reconnaîtront votre réceptacle et agiront d’une façon particulière avec lui. Son histoire Caractéristiques Force Aplomb Dextérité Niveau de départ de la réserve d'Azrak Pièces de départ Nom du personnage Ses caractéristiques : elles définissent les compétences du réceptacle ainsi que ses forces et ses faiblesses, aussi bien physiques que mentales. Chaque réceptacle possède aussi une réserve d’Azrak qui représente la puissance du lien existant entre lui et l’agent qui le contrôle. Son histoire : l’agent prend le contrôle du réceptacle à un moment précis. Ce texte permet d’avoir un rapide résumé de sa vie avant l’intervention de l’agent. Il peut contenir des informations qui vont aider le joueur à remplir au mieux sa mission. 3 Damien_Regle_FR_190x190.indd 3 25/11/2019 16:25 ➤ Ouvrez le deck de CARTES PERSONNELLES. Étapes 7 à 10 : • Mettez de côté la flash card du deck. • Chaque joueur prend toutes les cartes du réceptacle qu'il incarne 7 . • Il place sa carte Équipement face visible devant lui 8 , à côté de sa carte Réceptacle. • Il place sa carte Flash mémoriel face cachée (sans la lire) 9 , à côté de sa carte Équipement. • Il place toutes ses cartes Interaction face cachée (sans les lire) en une pile devant lui 10 , à côté de sa carte Réceptacle. ➤ Ouvrez le deck de CARTES COMMUNES. Étapes 11 à 16 : • Mettez de côté la flash card du deck. • Placez le plan face visible en haut du pa- norama 11 . • Prenez les 6 cartes Destin sans les consulter, mélangez-les et placez-les en une pile face cachée 12 . Laissez un emplacement suffisamment proche de cette pile pour pouvoir y défausser les cartes Destin. • Placez, sans les consulter, les cartes Élément face cachée 13 , non loin des cartes Destin. • Détachez les jetons Pièce (en forme de pièce), puis pla- cez-les, ainsi que la planche de jetons face cachée, non loin des cartes Élément 14 . • Chaque joueur prend un nombre de pièces correspondant au niveau de départ indiqué sur la carte de son réceptacle 15 . • Le Time Captain suit les instructions en haut de la première carte du panorama 16 . ➤ La partie peut commencer ! Nous vous conseillons néanmoins de lire les règles du jeu avant de commencer la mission. 4 M I S E E N P L A C E Pour commencer à jouer à TIME Stories Revolution – Da- mien, résolvez les étapes suivantes dans l’ordre indiqué. ➤ Ouvrez le deck de CARTES HISTOIRE. Étapes 1 à 6 : • Mettez de côté la flash card du deck, puis lisez l’ordre de mission (verso) et le retour de mission (recto). Placez cette carte sur la table, face Retour de mission visible 1 . • Chaque joueur choisit un réceptacle (le personnage qu’il va incarner pendant la mission) et en lit les deux faces 2 . Les réceptacles non utilisés (à deux ou trois joueurs) sont rangés et ne serviront pas durant la mission. • Chaque joueur prend un nombre d’Azrak correspon- dant au niveau de départ indiqué sur la carte de son réceptacle. Cela constitue sa réserve 3 . • La zone centrale s’appelle le Vortex. À deux ou trois joueurs, on y place les Azrak restants 4 . • Étalez les 4 cartes du prologue afin de composer un panorama visible de tous 5 . • Un joueur conserve le reste du deck en laissant dessus la carte Tour de jeu / Résumé des icônes : il sera le Time Captain pour le premier tour de jeu 6 . Damien_Regle_FR_190x190.indd 4 25/11/2019 16:26 MISE EN PLACE À 1 OU 2 JOUEURS MISE EN PLACE À 3 JOUEURS MISE EN PLACE À 4 JOUEURS 1 6 3 2 5 4 4 4 7 8 9 10 11 16 12 13 14 C a r t e É q u i p e m e n t C a r t e F l a s h m é m o r i e l C a r t e s I n t e r a c t i o n 15 5 Damien_Regle_FR_190x190.indd 5 25/11/2019 16:26 D É R O U L E M E N T D U J E U CHOIX DU LIEU À VISITER En concertation avec les autres joueurs, le Time Captain choisit sur le plan un lieu disponible que le groupe va visiter. Puis il y place 1 Azrak de sa réserve. Si le lieu comprend déjà 1 Azrak, le Time Captain place son Azrak sur la case mise à jour de la carte Retour de mission. EXPOSITION DU LIEU Le Time Captain ouvre le deck Histoire en éventail et y recherche le lieu à visiter, repérable à sa carte A. Une fois le lieu trouvé, il en prend toutes les cartes et les dispose sur la zone de jeu de sorte qu’il soit visible et accessible à l’ensemble des joueurs. Pour vous aider, la carte A de chaque lieu est au-dessus des autres et le nom du lieu 1 (ou son numéro) est en in- dex sur les côtés. Afin de ne rien oublier, vous trouverez en bas de la carte A le nombre de cartes qui composent son panorama 2 . Les cartes du panorama ne doivent pas être retournées pour le moment. Une partie de TIME Stories Revolution se déroule en plusieurs tours. Chaque tour est composé de 3 phases résolues par l’ensemble du groupe dans l’ordre suivant : 1 PHASE DU TIME CAPTAIN Où le Time Captain va décider du lieu que visitera le groupe. Cette phase comprend 3 étapes. • Choix du lieu à visiter • Exposition du lieu • Lecture de la carte A 2 PHASE DE DÉCOUVERTE Durant cette phase, les joueurs peuvent effectuer autant d'actions qu'ils le désirent. Cette phase comprend 3 étapes. • Repérage du lieu • Télépathie entre agents • Actions 3 PHASE D'ENTRE-LIEUX Les joueurs quittent le lieu en cours et effectuent les prépa- ratifs du prochain tour. Cette phase comprend 3 étapes. • uploads/Geographie/ timestories-rules-fr.pdf

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