Revue du Contrôle de la Comptabilité et de l’Audit ISSN: 2550-469X Numéro 9 : J

Revue du Contrôle de la Comptabilité et de l’Audit ISSN: 2550-469X Numéro 9 : Juin 2019 Hosting by COPERNICUS www.revuecca.com Page 1 Efficacité d’apprentissage à partir d’un Business Simulation Game : vers une nouvelle approche sociomatérielle Learning efficiency from a Business Simulation Game: towards a new sociomaterial approach Abdessamad ZOUINE Enseignant chercheur LERSEM, ENCGJ, Université Chouaib Doukkali- El jadida, Maroc zouine.abdessamad@gmail.com Nabil AIT-TALEB Enseignant chercheur CEREFIGE, IUT Nancy-Charlemagne, Université de Lorraine, France Yassine HILMI Enseignant chercheur LERSEM, ENCGJ, Université Chouaib Doukkali- El jadida, Maroc Yassine.hilmi@gmail.com Date de soumission : 02/04/2019 Date d’acceptation : 22/05/2019 Pour citer cet article : ZOUINE A & al. (2019) « Efficacité d’apprentissage à partir d’un Business Simulation Game : vers une nouvelle approche sociomatérielle. », Revue du contrôle, de la comptabilité et de l’audit « Numéro 9 : Juin 2019 / Volume 4 : numéro 1 » p : 1-20 Revue du Contrôle de la Comptabilité et de l’Audit ISSN: 2550-469X Numéro 9 : Juin 2019 Hosting by COPERNICUS www.revuecca.com Page 2 Résumé : Les business simulation games connaissent un véritable essor en milieu éducatif et pourtant nous avons que peu de recul sur leurs usages en tant que dispositifs de formation. Dans l’enseignement supérieur, ceux-ci sont mis en place pour faciliter le transfert des connaissances et atteindre des objectifs pédagogiques. Cependant, l’utilisation des business simulation games en tant que dispositifs de formation montre qu’il existe un certain nombre d’aspects susceptibles d’influencer l’apprentissage des étudiants de manière générale. Cette étude de cas d’un établissement d’enseignement supérieur basé sur un échantillon de 52 étudiants, s’appuie sur une méthodologie mixte montrant que l’apprentissage via un business simulation game est un processus dynamique qui permet de retenir davantage de connaissances sur le sujet abordé. Egalement, nous mobilisons l’approche sociomatérielle qui offre la possibilité de comprendre le processus d’apprentissage comme un ensemble imbriqué de pratiques sociomatérielles. Ce travail est basé sur une méthode mixte qui combine une dimension qualitative et quantitative. A partir d’une étude de cas sur un business simulation game destiné à l’apprentissage des fondamentaux de la gestion d’entreprise, nous étudions les éléments qui améliorent l’efficacité d’apprentissage chez les étudiants. Nos résultats mettent en évidence un certain nombre d’éléments qui influencent l’efficacité d’apprentissage comme la formation, qualité du système d’information, communication et utilité perçue. Mots clés : business simulation games, processus d’apprentissage, efficacité d’apprentissage, approche sociomatérielle, méthode mixte. Abstract: The Business simulation games are experiencing a real development in school environments and apparently, we still have limited perspectives about their use as training devices. In higher education, they are set up to facilitate the transfer of knowledge and achieve educational goals. However, the use of business simulation games as training devices shows that there are other aspects that may influence the learning of the students in general way. This case study of a sample of 52 students in a public establishment is based on a mixed methodology highlighting that learning using a business simulation game is an interaction process including a set of socimaterial practices. Also, we mobilize the sociomaterial approach that offers the opportunity to understand learning process like an entangled set of practices. This work is based on a mixed method that combines qualitative and quantitative dimensions. From a case study on a business simulation games intended for the learning of the fundamental of the business, we study the elements that improve learning effectiveness of the students. Our results highlight a number of elements that influence learning efficiency as training, quality of the information system, communication and perceived usefulness. Keywords: business simulation games, learning process, learning efficiency, sociomaterial approach, mixed method. Revue du Contrôle de la Comptabilité et de l’Audit ISSN: 2550-469X Numéro 9 : Juin 2019 Hosting by COPERNICUS www.revuecca.com Page 3 Introduction La montée en puissance de la diffusion des technologies de l’information et de communication depuis les années 1990 a fait émerger certaines pratiques nouvelles dans la société en réponse à cette évolution. En effet, certains établissements scolaire et universitaire ont transformé leurs systèmes de formation afin de s’adapter au nouvel environnement technologique où l’innovation pédagogique devient un enjeu fondamental. Dans ce contexte, nous assistons à l’apparition d’une nouvelle génération de dispositifs de formation appelés les business simulation games qui présentent une alternative efficace aux méthodes traditionnelles d'enseignement (Ben-Zvi, 2010). De nombreux auteurs précisent que l’utilisation des business simulation games comme une approche pédagogique innovante permet l’apprentissage d’un certain nombre de concepts d’affaires (Aldrich, 2003 ; Prensky, 2003). Ici, les business simulation games sont utilisés dans les différentes disciplines de gestion telles que la stratégie, gestion des opérations et comptabilité (Mitchell, 2004 ; Springer et Borthik, 2004), gestion de la chaine logistique (Sparling, 2002)…etc. Ces atouts permettent à l’usager de vivre une situation réelle dans un contexte virtuel et ainsi de retenir davantage de connaissances sur le domaine de la gestion. Aujourd’hui, la formation est un des usages les plus répondus des business simulation games. Cette formation connait une nouvelle dimension qui modifie et renouvelle les pratiques d’apprentissage appelée ludification ou gamification. Celle-ci est définit comme le fait « d’appliquer des éléments caractéristiques du jeu à des contextes initialement non-ludiques afin de favoriser l’implication des participants » (Deterding et al, 2011). En milieu éducatif, les business simulation games représentent une forme spécifique de gamification car ils proposent une simulation via des briques de gameplay (Djaouti et al, 2011) où l’aspect ludique n’intervient qu’épisodiquement et seulement à travers les modalités déployées par un animateur. Ainsi, si certains chercheurs se sont intéressés antérieurement à la question de l’implication des business simulation games dans l’ingénierie de formation et l’ingénierie pédagogique (Léger, 2006 ; Whiteley et Faria, 2014), les performances de ceux-ci en termes d’efficacité d’apprentissage ne sont pas encore reconnues. De plus, aucun de ces travaux ne permet de comprendre la complexité des situations de formation via ces nouveaux dispositifs dans le cadre de l’enseignement supérieur. Cette piste de recherche nous parait intéressante dans la mesure où elle offre la possibilité d’interroger les éléments qui influencent le processus d’apprentissage des étudiants susceptibles d’améliorer l’efficacité d’apprentissage. L’objectif principal de cet article est de fournir une liste de variables ou d’éléments susceptibles d’influencer le processus d’apprentissage d’une communauté d’étudiants en mobilisant un cas d’étude mené sur un business simulation game appelé « FAStratège » en répondant à la problématique suivante : quels sont les facteurs qui influencent l’efficacité d’apprentissage dans un jeu de simulation ? Notre cadre théorique fait référence aux théories d’apprentissage social (TSC de Bandura, 1977, 1996 ; modèle GLM de Buckley et Anderson, 2006 ; modèle SMF de Murphy, 2007) qui mettent l’accent sur l’aspect dynamique de l’apprentissage humain ainsi que l’approche sociomatérielle qui insiste sur le rôle que joue les dimensions sociale et matérielle dans la constitution, à la fois, de l’acteur humain et de la technologie (Barley, 1986 ; Orlikowski, 2007 ; Léonardi, 2008). Cet article est structuré en trois parties. Dans une première partie Revue du Contrôle de la Comptabilité et de l’Audit ISSN: 2550-469X Numéro 9 : Juin 2019 Hosting by COPERNICUS www.revuecca.com Page 4 nous allons présenter les fondements théoriques de cette recherche. La deuxième partie revient sur le cas étudié et la méthodologie de recherche adoptée. La troisième partie aborde l’analyse des résultats. Enfin, dans la conclusion nous discuterons les apports et les limites de ce travail de recherche. 1. REVUE DE LITTÉRATURE ET CADRE CONCEPTUEL 1.1. Business Simulation Game La mobilisation des business simulation games dans le monde académique remonte à la dernière décennie. Depuis, de nombreux jeux se sont développés pour offrir aux apprenants la possibilité de se former sur les fondamentaux des sciences de gestion (stratégie, gestion d’entreprise, marketing, production, gestion de personnel…etc.) comme par exemple MarkStrat ; FAStratège ; SimGest ; Subakoua ; Business Operational Simulation System…etc. Ainsi, il est nécessaire de revenir sur la signification des termes « business », « simulation » et « game » qui sont largement mentionnés dans la littérature. A propos du terme « business », celui-ci indique de manière générale une activité de coopération ou de concurrence entre les décideurs qui cherchent à atteindre des objectifs selon des règles spécifiques (Gilgeous et D’Cruz, 1996). Il peut également être utilisé pour désigner un environnement d’affaires qui englobe un certain nombre de concepts liés à l’activité d’une entreprise tels que les achats de matières premières, planification de production, politique de prix, coûts de recherche et développement, utilisation du capital, sélection des marchés, amélioration du capital propre, autres processus de gestion d’entreprise (Lin et Tu, 2012). En ce qui concerne le terme « simulation », Michel et al (2009, p. 73) proposent de l’inscrire dans « la notion de réalité virtuelle que Burdéa (1993) considère comme le croisement de trois dimensions : l’immersion, l’interaction et l’imagination ». Sans trop vouloir revenir sur la notion de réalité virtuelle que l’on peut qualifier d’oxymore vu la contradiction qui peut apparaitre entre les termes qui la composent. Nous nous concentrons ici sur l’objectif de cette réalité virtuelle qui peut permettre à une personne de s’immerger dans ce qu’elle fait ; d’interagir avec un uploads/Industriel/ 90-article-text-326-1-10-20200811.pdf

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